箱庭小相撲のページです

よくあるご質問(FAQ) (掲示板からの転載も含みます)

Q1 結局のところ何をどうしたらよいゲームなのでしょうか?

Q2 なかなか番付が上がりません…

Q3 育成モードでの体重の増減がわかりません

Q4 強制的に引退させられないでしょうか?番付上位まで出世した力士がどんどん下がっていくのはかわいそうです。

Q5 四股名のバリエーションを増やせませんか?

Q6 CSV出力を有効にしているときのロード時間を短縮できませんか?

Q7 勝利の女神って何者ですか?

Q8 設定した作戦を使ってくれません

Q9 輪廻させた力士でも一部の能力値(潜在能力値)は変わってしまうようですが…

Q10 育成モードの難易度の目安を教えてください

Q11 詳細作戦で投げ技を指示しても「矛盾してる」とか言われて投げてくれないことが多いのですが

Q12 土俵際ではジタバタしてほしいと思って、投げ技を発動させようと、詳細作戦で「自俵」で指示を与えているのですが、投げ技を発動しないで負けてしまうことも多いのですが

Q13 このゲームの実況動画を公開したり、紹介サイトを作ってもいいですか?


Q1 結局のところ何をどうしたらよいゲームなのでしょうか?

プレイされる方一人ひとりが異なる答えを見つけられるのではないかと思います。たとえば育成モードで横綱を目指すのもおもしろいですし、箱庭モードでずっとルンルン休暇にして時々記録を眺めるだけでも楽しいかもしれません。作者としましてはのんびり気長にお付き合いいただければ嬉しいです。


Q2 なかなか番付が上がりません…

箱庭モードでは積極性、根性、柔軟性は入門当時から成長しませんので、なるべくそれらの数値の高い力士を入門させるとよいかもしれません。
育成モードでも、積極性はやはり成長しませんので、積極性の高い力士がよいでしょう。


Q3 育成モードでの体重の増減がわかりません

スタミナの値よりも稽古の総時間(分数)が多いと減少傾向になり、稽古量が少ないと増加傾向になります。たとえば、スタミナが140しかないのに、140分を超えて稽古をさせると体重は減りやすく、逆に140分未満の稽古量であれば増加しやすくなります。
ただ、身長と体重については上限値が各力士ごとに設定してあって、それはアイテムを使ってもアップさせることはできませんのでそれも体重増加のための前提条件になります。


Q4 強制的に引退させられないでしょうか?番付上位まで出世した力士がどんどん下がっていくのはかわいそうです。

申し訳ありませんが、できません。現状、横綱と大関まで出世した力士については引退条件設定である程度対応できますが、それ以外の力士については調整できません。
参考までに、以下のいずれかの条件に合致した場合に引退する仕様です。
・引退条件設定画面での設定内容
・41歳になったら
・35歳以上で2場所連続負け越し
・幕下力士が、30歳以上で負け越し
・三段目以下の力士が、29歳以上で負け越し
・序の口の力士が24歳以上
・自己最高位関脇の力士が、老化開始年齢よりも年を取り、平幕以下で負け越し
・自己最高位小結または前頭の力士が、老化開始年齢よりも年を取り、十両以下で負け越し
・自己最高位十両の力士が、老化開始年齢よりも年を取り、幕下以下で負け越し
・自己最高位幕下の力士が、老化開始年齢よりも年を取り、三段目以下で負け越し
・自己最高位三段目以下の力士が、老化開始年齢よりも年を取り、負け越し
なお、ひと場所での引退最大人数は16人ですので、それ以上の人数が上記条件に該当した場合には、次場所以降に持ち越される力士ができてきます。


Q5 四股名のバリエーションを増やせませんか?

同梱されている「四股名関連ファイルについて.txt」をご覧ください。


Q6 CSV出力を有効にしているときのロード時間を短縮できませんか?

現在のバージョンでは、「前回の続きからプレイ」をMENU画面に設け、ロード・セーブを経由しないでもプレイできるようになってます。


Q7 勝利の女神って何者ですか?

うまく取り組みを組めない場合に、対戦相手として組まれまる実在しない力士です。マニュアルに載せていなくて申し訳ありません。
内部的には、番付上位から取り組みを編成していくのですが、どうしてもあぶれてしまう力士が出てくる場合があるので、逃げ道として使わせていただいております。ですので、本来予定されている正常な動作としては、序の口で負け数が多い力士の対戦相手として「勝利の女神」が選ばれることが時々ある程度です。
なお、Ver2.42まではバグがあり、実在する力士に置き換わって「勝利の女神」が過去の対戦相手として表示されてしまうことがありましたが、現在のバージョンでは修正されています。


Q8 設定した作戦を使ってくれません

自分の部屋以外の力士(COM力士)で既定の作戦を選択している場合には、「頑固」の数値が関係してきます。たとえば「頑固」が75であれば、75%の確率で設定してある作戦を使い、残りの25%の確率で、相手の能力値と比較してコンピュータなりに考えた最適の作戦をとるようになります(ただしあまり賢くはありません)。
なお、自分の部屋の力士でしたら、全ての取り組みで設定した作戦を使ってくれるはずです。(違っていたらご面倒ですが、ご連絡をお願いします)

※頑固についての補足
頑固の値が低いほど、コンピュータなりに考えた作戦であるCOM思考が適用される場合があるのですが、その適用範囲は以下のとおりです。
既定の作戦以外の簡易、詳細、本人(成長型AI・deepAI)は、設定した作戦がすべての力士に100%適用されます。
既定の作戦については、COM力士の場合、(頑固の能力値)%の確率で設定した作戦が適用され、(100-頑固の能力値)%の確率でCOM思考の作戦が適用されます。自分の部屋の力士については100%設定した作戦が適用されます。
COM思考とは、内部的には、取組相手と各能力値の比較をし、あらかじめ私が用意した20種類ほどの詳細作戦の中から、一番勝てそうな詳細作戦を適用しているものです。


Q9 輪廻させた力士でも一部の能力値(潜在能力値)は変わってしまうようですが…

身長、体重、敏捷性、積極性、スタミナ、根性、柔軟性、頑固については、輪廻を設定してあっても輪廻のたびに変わる仕様です。これらの能力値は、生まれ変わりだとしても個性として異なっていてもよいのかなぁと思ったものですから…
なお、現在のバージョンではdata/rinnenouryoku.csvで輪廻させる能力値の種類を設定できるようにしました


Q10 育成モードの難易度の目安を教えてください

あえてわかりやすく表現しますと、
蹴る力、右腕力、左腕力、バランス、足運びのMAXの計は595になりますので、
それを上回る600は超とても易しい
500はとても易しい
450は易しい
400は普通
350は難しい
250はとてつもなく難しい
という感じではないでしょうか。
ただ、実際には、ある程度コツをつかむまでは難易度に関係なく難しいのかもしれません。
さらに、上位定着を目指すとなると、難易度によっては、ガチンコ一筋では難しい場面も出てくるのではないか、というのが作者自身の印象ですが、皆様どうでしょうか?


Q11 詳細作戦で投げ技を指示しても「矛盾してる」とか言われて投げてくれないことが多いのですが

設定するのが難しいのはこちらの作りが悪いからだと思います。申し訳ありません。
投げ技を設定する時はそれぞれの条件必須項目が以下のようになります。
右上手投げ 自分の「右上」手廻しを有りに
左上手投げ 自分の「左上」手廻しを有りに
右下手投げ 自分の「右下」手廻しを有りに
左下手投げ 自分の「左下」手廻しを有りに
右小手投げ 「組手」を両上手か左四つに、自分の「右上」手廻しを無しに
左小手投げ 「組手」を両上手か右四つに、自分の「左上」手廻しを無しに
右掬い投げ 「組手」を両差しか右四つに、自分の「右下」手廻しを無しに
左掬い投げ 「組手」を両差しか左四つに、自分の「左下」手廻しを無しに
以上の条件設定をしていないで不問などとしていた場合、たとえば、右上手廻しがない状況でも右上手投げの指示が出ているということになってしまう場合が出てきて、矛盾しているというメッセージが表示されることになります。

補足 廻し狙いや巻き替えも必須項目があります。

右上手廻し狙い 「組手」を両上手か左四つに、自分の「右上」手廻しを無しに
左上手廻し狙い 「組手」を両上手か右四つに、自分の「左上」手廻しを無しに
右下手廻し狙い 「組手」を両差しか右四つに、自分の「右下」手廻しを無しに
左下手廻し狙い 「組手」を両差しか左四つに、自分の「左下」手廻しを無しに

右上手への巻き替え 「組手」を両差しか右四つに
左上手への巻き替え 「組手」を両差しか左四つに
右下手への巻き替え 「組手」を両上手か左四つに
左下手への巻き替え 「組手」を両上手か右四つに
なお、巻き替えを廻しを掴んでいる状態で行うと、廻しを離しますので、廻しに関する条件は必須ではありません。


Q12 土俵際ではジタバタしてほしいと思って、投げ技を発動させようと、詳細作戦で「自俵」で指示を与えているのですが、投げ技を発動しないで負けてしまうことも多いのですが

Q11の指示の矛盾がないことを前提に書かせていただきます。
まず、詳細作戦の発動タイミングは、自分の方の力士の攻撃ターンが回ってきたときです。
また、土俵上の位置は、内部的には、-4以下→相手の勝ち、自俵→-3、押さ→-3、-2、中央→-1、0、+1、押し→+2、+3、敵俵→+3、+4以上→こちらの勝ち、 になっています。
そして、寄りでは、一気に+2以上の効果を発揮することも多くなっています。そうすると、「自俵」の位置を通り過ぎてしまうこともあるため、投げ技が発動されないで負けてしまう、ということも起こり得ます。
そこで、「自俵」に加えて「押さ」の位置でも同様の指示を与えてみてはいかがでしょうか。


Q13 このゲームの実況動画を公開したり、紹介サイトを作ってもいいですか?

構いません、ご自由にどうぞ。