1.3.4 戦略 〜戦闘の方針〜



1.3.4.1 概要
1.3.4.2 敵キャラの行動パターンを読む
1.3.4.3 連携を駆使する
1.3.4.4 戦う敵を選ぶ
1.3.4.5 結論?



1.3.4.1 概要

さて、これまでの考察で味方のキャラに関しては計画が決まりました。最後に、敵モンスターとどのように戦うか、考えていきます。

まず、雑魚戦について。雑魚とは「稼ぎ・閃きに使う」または「移動時にぶつかるor避けられない雑魚」の2パターンがありますが、簡単にそれぞれの攻略法 について書きます。
「稼ぎ・閃きに使う」雑魚 →状況に応じて敵キャラを変えるが、安全性は確保する
何度でも戦える、安全でかつ少ないターンで倒せる敵を選ぶことが重要です。ステータス異常を持つ敵は危険なので戦うのを避ける方が賢明です。(特に魅了→ スレイヤー・ グラスダンサー(赤))
「移動時にぶつかるor避けられない雑魚」  →基本的には避けること
雑魚戦では、敵シンボルとぶつかったときの状況で、敵と味方との距離が変化します。ダッシュでぶつかった時には敵味方が入り乱れる乱戦となり、敵の先制効 果が高まります。従って、敵シンボルとぶつかる時にはダッシュ状態は避 けたいものですが、本プレイではボタンの制限から移動はダッシュしかできません。 不意に敵に捕まった場合は非常に苦戦が予想されますので、避けられないと思ったら待 機 して敵と正面からぶつかる勇気も必要です。攻撃方法としては全体攻撃や即死効果を駆使することが重要です。あと、ボス戦を考えて温存策を取 る事も忘れずに・・・。

これに対し、ボス戦や難易度の高い雑魚戦に関しては、きっちりと計画を立てて攻略することが必要です。個々のボス戦対策は「攻略編」で詳細に述べますが、 ここでは全体的なポイントを示します。


1.3.4.2 敵キャラの行動パターンを読む

ほとんどのボスの攻撃方法は特定の行動パターンがあります。この行動パターンに合わせて攻撃をするこ とが重要です。詳細は敵キャラ行動解析(共同コンテンツ)にありますが、ここでは一例として樹精を 挙げてみます(最初の10ターン)。
Turn ダメージ:0〜4800 4800〜7200 7200〜12000 Turn ダメージ:0〜4800 4800〜7200 7200〜12000
1 叫ぶ 6 メディテーション BF+NS
2 森の真理 7 花粉+召雷 森の真理
3 ブッシュファイア+ニードルショット
8 ブッシュファイア+ニードルショット
4 花粉+召雷 魅了+スリープ 9 魅了+スリープ
5 魅了+スリープ 10 花粉+召雷 魅了+スリープ
※BF+NS:ブッシュファイア+ニードルショット

樹精の攻撃の中で、最も危険なのが「魅了+スリープ」のコンボ。次いで「森の真理」となります。そこで、以下のような行動を取って 対処 します。
「魅了+スリープ」のターン
・同士討ちにならないよう、エリア攻撃や強い攻撃を避ける
・「獣」など魅了されても問題ない攻撃をする
「森の真理」のターン
・ターン前にLP消費回復をする
・攻撃の手段が乏しいキャラは「防御」する

さらに、攻撃時に選択する技も行動 パターンによって変化させます。例えば、「花粉+召雷」と「ブッシュファイア+ニードルショット」(BF+NS)のターンでは、敵と味 方の行動順序が以下のように変わります。
槍(リッチ)→花粉(樹精)→ 弓(レイモン)→召雷(樹→ 斧(パトリック)
槍(リッチ)→弓(レイモン)→ 斧(パトリック)→BF+NS(樹
従って、「花粉+召雷」のターンでは個々の技の威力重視、「BF+ NS」のターンでは連携重視で技を選択するのが良いで す。

また、常に全力で攻撃すれば良いわけではありません。上でも書いたように最も危険なのが「魅了+スリープ」。これが出来る限り来ないように手を抜くことも 必要です。例えば、10ターン目の樹精の攻撃はダメージ4800まで「花粉+召雷」、それ以上では「魅了+スリープ」になります。そこで、 10ターン目までは 4800ダメージを超えないように攻撃の手を抜き、10ターン目で一気にダメージを与えるようにします。

このように、ボスの行動パターンに応じて攻撃方法を変えることで、ボス戦の難度がグッと下がります。


1.3.4.3 連携を駆使する

サガフロ2の攻撃は連携の影響が非 常に大きく、単独で攻撃するのに比べてダメージが大幅に増大します。そのため、攻撃をする時には個々の技の威力より、連 携することを意識することが重要です。しかし、本プレイはノーセーブ。「このような連携をしたい」と思っていても、思い通りの技を閃くかどうかわからない上に、行動順序の指定も出来ないため に、思い通りにはなかなか進みません。これに対処する方法は、「行動順序のパターンの網羅」「考えられる全ての連携パターンの網羅」で す。

まず、「行動順序のパターンの網羅」ですが、行動の順序は以下の要素に影響してきます。
敵と味方との距離
雑魚戦では、上述の通り敵シンボルとぶつかったときの状況で敵と味方との距離が変化します。しかし、雑魚相手に連携は滅多に使いませんので今回は割愛。
ボス戦においては、基本的に敵と味方の距離は一定ですので、それぞれ のボス戦での距離に応じた行動順序を 調べれば問題ありません。しかし、ガー ゴイル戦だけは例外で、ダッシュでぶつかった時と待機して正面からぶつかった時で隊形が変わるため注意が必要です。
味方の並び順
技術にはそれぞれ「適正距離」が あり、適正距離に近いほど行動が早くなります。並び順で対象までの距離が変わり、これによって行動順序も変わるので、並び順に応じた行動順序の調査が必要で す。本プレイでは味方の並び順は基本的には変えられ ませんが、シナリオの進行順序を変えたり、仲間にする順序を変えることによって変えることが出来るケースもあります。
スキルレベル
スキルレベルが高いほど行動順序は早くなります。特に、距離の適正さ がほぼ同等の技術系統を使う場合、行 動順序がスキルレベルに直接依存するので要注意です。
行動
行った行動が「適正距離」に近いかどうかで行動の順序が前後します。剣技・体術など、使う技術の系統に基本的には影響し ますが、一部の技術は同じ系統でも順序が変わったりします。敵キャラも行動によって 速度に違いがあります
行動の対象
複数いる敵を攻撃する場合、もしくは味方に補助行動を行う場合に、対象を誰にするかで行動順が変わるこ とがあります。顕著なのが補助術で、最も近い「自 分」にかける時と最も遠い味方にかける時で速度が大幅に変わるケースがあります。
参照:リンク先の「コラム7 〜行動順・行動速度の謎〜」・・・この詳細、既に解析は終わっているもののアップしていないのは秘密です (ぉ

この5つの要素のうち、「敵と味方との距離」「味方の並び順」はテストプレイで確認す ることが出来ます。また、「スキルレベル」は行動順が最適になるよう に稼ぎの段階で調整しておけば問題ありません。但し、本プレイ中はメ ニュー画面を開けないので、スキル レベルを直接確認することが出来ません。稼ぎの雑魚戦でも気を抜かず、どのスキルレベルがどれだけ 上がったか、メモしておく必要があります。「行動」と「行動の対 象」、これについては考え得る全ての行動パターン(敵味方とも)を試し、 順序の一覧を作るしかありません。かなり手間ですが・・・(苦 笑)

「行動順序のパターン」が把握できたら、「考えられる全ての連携パターンの網羅」を行います。これは、行動順序に従って使う可能性のある技術の連携の可否 を片っ端から調べていくものです。これに関してはかなり膨大なので、「3.4 連携リスト」 をご覧下さい。今回の連携パターンが全部掲載されています。


1.3.4.4 戦う敵を選ぶ

最後に、戦うかどうかを選ぶことの出来る敵について。
本プレイの性質上、戦うかどうかを選択できる余地はほとんどありませんが、全く無いわけではないです。その例が、「W23:ギュスターヴの陣営へ」での炎の将魔戦や町シナリオでのメガリスビースト戦など。戦わないに越したことは無いですが、閃きのために戦 うことがほとんどです。

そして本プレイ最大の選択地点が「将魔デュエル」。ここでは、4人の将魔のうち2人としか戦うことが出来ま せん。倒さなかった将魔はエッグの形態として出てきますので、この選択が最終戦の勝負を決めるといって過言ではないでしょう。また、この将 魔デュエル戦は「15ターン耐えた ら勝ち」という他には無い性質をも持っています。
それでは、まず4人の将魔の特徴について表にしてみます。
順番
敵キャラ名
将魔デュエル戦
エッグ戦での各形態
難易度
特徴
難易度
特徴
1
獣の将魔
S(20%)
攻撃力高 過ぎ。毒攻撃もあり。
C
スタン有 効。毒・即死など攻撃方法が多彩。
2
音の将魔
E (100%) 弱い。ホ ントに将魔なの?
C
スタン有 効。防御力・HPが高くLPを消耗しやすい。
3
石の将魔
A(50%) 「石の記 憶」での石化が脅威。
SS エイン シェントカースで全員石化。勝ち目なし。
4
樹の将魔
B(80%) 「スリー プ」からのコンボ注意。
B
何故か登 場しない場合がある。死人ゴケ脅威。

さて、これに対するこちらのキャラはウィルとミーティアです。
順番
キャラ名
LP
基本最大 HP 体術
所持アニ マ
ステータ ス強化
1
ウィル
17
172 ×


2
ミーティ ア
12
508
樹・石
×

ウィル
前半戦でステータス強化が出来るには出来ます。しかし、時間の無駄になるため余りHPは上げられません。せ いぜい300程度で しょ う。このHPで15ターン耐えるのはかなりキツいものがあります。
ミーティア
ステータス強化が出来ないものの、基本最大HPが508と高 く、即戦力になります。防御面でも石のアニマを持っており、「ロックアーマー」を 唱えることが出来るのが心強いです。さらに、体術も使えることから「キッ チンシンク」での「Morale down」効果を狙うことも出来ます。唯一の問題点はLPが12と低く、LP消費回 復が15ターンのうち何ターンか出来ないことですが・・・。

そしてこの2人が戦う将魔の選択肢は以下の6つです。
パターン
獣の将魔
音の将魔
石の将魔 樹の将魔
1
ウィル
ミーティ ア
2
ウィル ミーティ ア
3
ウィル ミーティ ア
4

ウィル ミーティ ア
5
ウィル ミーティ ア
6
ウィル ミーティ ア

上の2人のキャラの特徴から考えると、異常なまでの攻撃力の高さを誇る獣の将魔に ウィルをぶつけるのは酷です。というかテストプレイでは10回やって 2回勝てるかどうか程 度でした。・・・というわけで獣の 将魔とは戦いません。というわけで1〜3はボツ。
次に怖いのは石の将魔。「石の記憶」を使われると、高確率で「石化→即敗北」となってしまいます。 しかも、ウィル・ミーティアともに回避手段がありません。出来れば石の将魔とは戦い たくないですが、コイツを残すとエッグ戦で「エインシェントカース」を 打たれ、勝ち目が無くなります。勝率は50%程度ですが、0よりはマ シなので諦めて石の将魔と戦うしか ないです。よってパターン5もこれで消えます。
さて、これで残った戦う将魔の選択肢は「音・石(パターン4)」か「石・樹(パターン6)」の2つ。どちらの選択肢もアリだとは思いますが、私は「音・石(パターン4)」を選択しました。 理由は、樹の将魔戦の勝率がそれほど高く ない点(80%程度。「スリープ」中に殺されたり、 「花粉ガス」で毒状態にされてツラい状態になることが結構あります。)と、エッグ戦 での音形態と樹形態 の難易度がそれほど変わらない点です。また、エッグ戦で時々樹形態が 出てこない時もあるので、これに賭ける意味もあって敢えてこのパターンを選択しました。


1.3.4.5 結論?

・・・というかここではまとめることがありません(苦笑)。まぁ雑魚なら雑魚なりに、ボスならボスなりに個々に対応せよ、とのことです。個々のボスに対し ての攻略法など、詳細は攻略編で解説しますのでどうぞそちらをご覧下さい〜(逃げ



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