コラム 〜気付いたことあれこれ〜

コラム1 〜戦闘シーン状況再現〜
タイムアタックをやっている関係上、どうしてもコマンド入力時間にもこだわってしまう。
そこでついつい最速入力に近づいてくるのだが、
繰り返しやってるウチに「これ前見たぞ??」と言うシーンが多くなってきた。
初めに気付いたのはザコ戦。
初めに「かめごうら割り」を覚えるべく超高速で「ため→集中→集中→叩く」を入力するのだが、
なんか何個かのパターンしか出ない。
その一例を紹介。
 
★ウィル「かめごうら割り」→ザコ近寄る→ザコ攻撃・43ダメージ→攻撃・31→攻撃・34
★ザコ攻撃・31ダメージ→ウィル「かめごうら割り」→ザコ2連携・ブロック

他にもあるのだが、計10個くらいのパターンしかない。
絶対におかしい。いくらなんでもダメージ数まで同じのはやりすぎだ。

そんな事を考えながら「ウィル対エッグ」へ。
海賊戦。何だか同じダメージが出まくる。変だ。
ビートルクルーザー戦。またもだ。
そしてポーラドレイク戦。ここで確信した。
下記のパターンがある一定のタイミング(最速に近い?)で入力するだけで10回程度も出たのだ(連続ではないが)。
 
1.パトリック・スウィング→ポーラドレイク760・ペッグ779・ペッグ756
2.ポーラドレイク・かみくだく→タイラー97
3.タイラー焼殺→ポーラドレイク一撃必殺
★スキルレベル/ステータスアップ無し

もし完全ランダムであったなら、ここまで同じモノが何度も出るはずがない。
私が予想するに、攻撃パターン・ダメージ・戦闘後の上昇まで、コマンド入力のタイミングで決定すると思われる。
つまり同じタイミングでやっても無理なモノは無理なのだ。

さて、気になるのはアイテムの行方。これに関してはどっちとも言えない。
気になって前の海賊戦の所得ギル・チップ・アイテムをビデオで調べてみたのだが、
★チップ:12/17
★アイテム:無し/水樹の斧
★CR:40/42/52/62
とばらついているのだ。
ちなみに攻撃のダメージは全く同じ。しかも戦闘後の上昇も(HPアップ/無し)と全く同じパターンであるのに関わらず。

ここで一つの仮定が起こる。
「戦闘後の上昇」に関してはボタンを押すタイミングの余地がない→変化しない
「チップ・アイテム・CR」に関しては戦闘後の上昇(この場合はHPアップ)の時にボタンを押す
→この押すタイミングでパターンが変化しているのではないか??

確かにあり得るかも知れない。
後に出てくるCRの方がばらつきが大きいのも、ボタンを押すタイミングのズレが大きくなるからかも。
そうすると、通常戦闘においては「チップ・CR」はゲットできないから、
「戦闘後の上昇が全く起こらなかった場合、アイテムが出ないパターンでは絶対にアイテムは出ない」
と言うことになる。これは戦闘後の上昇時におけるタイミングずらしが起こらないためだ。
おいおいどうしよう。9/8のポーラドレイク戦で全然「水晶のつばさ」をゲット出来なかったのはこれが理由か??

・・・確証は持てないので書くのはココまで。
取りあえずこれを見ている皆さんがステータスアップやアイテム狩りに困っている場合、
「ボタンを押すタイミングを微妙にずらす」ことをオススメします、はい。

コラム2 〜「ウィル対エッグ」におけるポーラドレイク戦〜
9/8の日記にも書いたのですが、
「ウィル対エッグ」におけるポーラドレイク戦では何故か「毛皮」が狩れます。
お供にペッグが居るわけでもなく、ポーラドレイク2匹の場合のみで、です。
更に今まで狩りの結果で、「毛皮」と「水晶のつばさ」以外のアイテムを取ったことがありません。
これは偶然かも知れませんが、以下の2つの説が考えられます。
1.シーントレジャー「毛皮」
2.シーントレジャー「無し」、モンスタートレジャーに「毛皮」追加
・・・誰かポーラドレイクを狩っていて、こんな経験をされた方いらっしゃいませんか??
もし「氷河」のポーラドレイク戦で「毛皮」を取ったことがある方、
「夜の町」のポーラドレイク戦で「毛皮」と「水晶のつばさ」以外のアイテムを取ったことがある方、
出来れば教えて下さいまし・・・(切実
コラム3 〜術は並び順の影響を受けない??〜
はい。嘘です。
術でもしっかり並び順の影響を受けます。
実際「焼殺」を「自己最速」で撃ってみましょう。先頭と4番目では行動のタイミングがかなり違うことが判ります。

また、「同じ系列なら攻撃タイミングも同じ」と言うのも嘘です。少なくとも術に限って言えば・・・ですが。
同じ獣術の「ハウリングヘヴン」と「リヴァイヴァ」、石術の「ガードビースト」と「ロックアーマー」等。
比較してみれば良く判ります。
 

・・・コラム1〜3とも私のソフトのバグだったらどうしよう・・・と思うのですが、
こればっかりは検証のしようが無いです(涙

コラム4 〜ファイアウィングの謎〜
全体+範囲攻撃の連携「ファイアウィング」。かなり便利な連携ですが、ちょっと面白い現象が起きます。
通常スウィングは選択した敵キャラを中心に範囲攻撃を行うのですが、
これが連携になると・・・なんと敵の群れの中心に攻撃アクションを起こしてしまいます!!
一番端っこの敵キャラを選択しても中心にドカンと攻撃する様はまさに圧巻。
一瞬スウィングが全体化したのかと錯覚するような勢いです。
しかし、スウィングのダメージはきちんと選択した範囲中に収まった敵のみしか与えられないと言う・・・(苦笑
コラム5 〜アルティマニアのミス・ポーラドレイク&クインペッグ〜
アルティマニアの間違いに関しては若津さんの「SaGaFrontier2 戦略指南所」で取り扱ってらっしゃいますが、→こちら
今回少しばかり追加を。
★ポーラドレイク
×「無効ステータス異常:すべて」→○「無効:スタン、有効:一撃必殺」
他のステータス異常に関しては調査中・・・って言うか調べる気ありません(核爆
★クインペッグ
×「軽減:冷気」→○「軽減:冷気・熱」
これはペッグ一族戦相手にファイアストームをかければわかります。
あるケースで、クインペッグのダメージが265に対してナイトペッグのダメージが439。
かなり軽減されてますね。
若津さんのサイトによるとペッグに関しても「熱を追加」とありますので、場合によってはナイトペッグにも熱軽減があり、
実はクインペッグは「軽減:冷気・熱(大)」なのかも知れません。
クインペッグの戦利品(=装備アイテム)にペッグハート(熱軽減)があることからもこれは言えるかと。
・・・ちなみに、こっちもこれ以上調べる気ナッシング(ぉ
コラム6 〜敵キャラの消費JP/回復JPについて〜
今まで敵キャラのWPやJP切れによる攻撃中止は存在しないと思っていたのですが、
エッグの行動パターン調査で存在するかもしれない・・・と言う事態に遭遇しました。

<水形態第2モード>
1.アクアバイパー*3
2.シューティングスター+アクアバイパーor召雷
3.アクアバイパー+氷弾+召雷の3連攻撃
4.シューティングスター+アクアバイパーor召雷
5.アクアバイパー+氷弾+召雷の3連攻撃

この状態なのですが、ご覧の通り術主体の攻撃パターンで、いかにもJPを使い込みそうです。
それでダメージを与えずに30ターンほど放置しておいたところ、突然行動パターンが変化しました。

1.アクアバイパー*1〜2
2.シューティングスター+アクアバイパーor召雷
3.アクアバイパーのみ or アクアバイパー+氷弾の2連攻撃
4.シューティングスター+アクアバイパーor召雷
5.アクアバイパーのみ or アクアバイパー+氷弾の2連攻撃

上の行動パターンと比較していただければ判るのですが、行動パターンの一部分が中断されています。
この現象が起こる理由として、「JPの不足により行動が中断された」と考えることは出来ないでしょうか?
「氷弾」が術に分類されるかどうかは不明なのですが、術であると考えると氷弾中断も納得が行きますし。
・・・と言ってもほかの理由で中断されている可能性もありますが。

次に「敵キャラも消費JP/回復JPがあるのではないか??」と言う疑問が涌いてきます。
これについても調査をしてみたのですが、かな〜り変な事態になってしまいました。
水形態第2モードだけでは調査が難しいので、第4モードで調査続行。

<水形態第4モード>
1.アクアバイパー*3
2.シューティングスター+アクアバイパーor召雷
3.シューティングスター*2+アクアバイパー・氷弾・召雷の中から2種類 
4.シューティングスター+アクアバイパーor召雷
5.シューティングスター*2+アクアバイパー・氷弾・召雷の中から2種類 

調査中のあるターンに、こんなパターンが。
1.アクアバイパー*1
2.召雷
3.シューティングスター*2+召雷
4.シューティングスター+召雷
5.シューティングスター*2+召雷*2

もし味方の消費JP通り、「アクアバイパー4、召雷7」であるならば、この様なパターンはあり得ないハズです。
何故なら、「アクアバイパー*1」のパターンがある段階で、回復JPは4〜7
そして「1.」のターン終了時には残りJPは0〜3であるハズです。
この時点の残りJPを最大の3、回復JPを最大の7、としても、
「5.」ターンの初めではJPは10しか存在しておらず、消費JP7の召雷を2回撃てるはずが無いからです。

・・・ここから考えられることは、
★消費JPが味方とは異なる
★1.・3.・5.のターンでは残りJPに依存した行動規制がかけられている(JPがある程度減った段階で規制)
★LP消費攻撃を時々している(そんなバカな・・・(汗))
★そもそも敵キャラに消費JP/回復JPの概念はなく、ただ単に行動パターンが変化しただけ

・・・もうこうなるとサッパリわかりません〜!!(大泣
誰かよろすく・・・(爆

コラム6-2 〜敵キャラの消費JP/回復JPについて・・・その2〜
前回の続き。
あの後水の将魔の攻撃パターンをのほ〜と眺めていた結果、ある結論に辿り着いた。
「アクアバイパー・召雷・氷弾の消費JPは同じでは無いのか??」
そうと感じたら実際に計算してみるしかあるまい。
・・・結果、見事にはまりましたよ!!

「アクアバイパー・召雷・氷弾の消費JPは一律4、回復JPは5」

だとピッタリ計算が行くのです!!
・・・と言っても疑い深い貴方へ。詳細を明らかにしてみましょう。
実際検証してるのは第2モードと第4モード。
行動パターンは以下の通り(都合上第3モードも掲載)。
 
ターン 第2モード 第3モード 第4モード
1 アクアバイパー*3
2 シューティングスター+アクアバイパーor召雷
3 アクアバイパー+氷弾+召雷 スタークエイク+シューティングスター
+アクアバイパーor氷弾or召雷 
シューティングスター*2+
「アクアバイパー/氷弾/召雷」の中から2種類 
4 シューティングスター+アクアバイパーor召雷
5 アクアバイパー+氷弾+召雷 スタークエイク+シューティングスター
+アクアバイパーor氷弾or召雷 
シューティングスター*2+
「アクアバイパー/氷弾/召雷」の中から2種類 

さて、実際の戦闘における水の将魔の行動パターンと私が予想したJPの推移の表がこちら。
ちなみに57・58ターン目が第3モード59ターン目以降が第4モードです。
 
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
行動 JP 行動 JP 行動 JP 行動 JP 行動 JP 行動 JP 行動 JP 行動 JP 行動 JP 行動 JP
1 AAA 130 AAA 92 AAA 54 AAA 16 A 6 AA 8 A 6 AA 8 A 6 AA 8
2 S 123 S 85 A 47 A 9 A 7 S 5 S 7 S 5 A 7 S 5
3 AHS 124 AHS 86 AHS 48 AH 10 AH 8 A 6 AH 8 S 6 AS 8 S 6
4 S 117 S 79 S 41 S 7 A 5 A 7 S 5 A 7 S 5 A 7
5 AHS 118 AHS 80 AHS 42 AH 8 A 6 AH 8 S 6 AS 8 S 6 AS 8
6 AAA 111 AAA 73 AAA 35 A 5 A 7 A 5 A 7 A 5 A 7 A 5
7 S 104 S 66 A 28 A 6 A 8 A 6 A 8 S 6 S 8 S 6
8 AHS 105 AHS 67 AHS 29 A 7 AH 9 H 7 AH 9 S 7 AH 9 A 7
9 S 98 S 60 S 22 A 8 S 6 S 8 S 6 S 8 S 6 S 8
10 AHS 99 AHS 61 AHS 23 AH 9 A 7 SS 9 S 7 SS 9 A 7 SH 9
※表のみかた。
・上が10の位、横が1の位です。で、重なったトコがターン。
 例)30と6の交差点:36ターン、70と10の交差点:80ターン
・行動パターンは略して示しています。今回関係ないシューティングスターとスタークエイクは省略、
 「A:アクアバイパー、S:召雷、H:氷弾」を参考にパターンを見て下さい。
・JP:そのターン開始時のJP(水の将魔行動前)です。

 いかがでしょう??ピッタリ一致していますよね??
「複数術攻撃を行うターン」かつ「JP8以上」を満たしている場合のみ複数攻撃を行っている、
それが見て取れます。

・・・とは言え、これでホントに合っているのかと言われると正直疑問ですし、
何かの役に立つの??・・・と聞かれても困ります(汗

コラム7 〜行動順・行動速度の謎〜
「コラム3 〜術は並び順の影響を受けない??〜」で軽く触れた行動速度の話についてもっと詳しく&新情報を。

今回、TA中のジニーの行動速度を色々調べていたんですが、その際に発見したことをちらほらと。
まず、「通常形態1」相手に全員「自己最速」で行動したときの順序を見てみます。
メンバーの並び順、使用技術は以下の通りです。
<ロベルト:フレイムナーガ(炎16)、グスタフ:炎の太刀(剣13/装備固有術)、プルミ:生命力強化→ジニー(獣12)、
 ジニー:以下参照
 
かめごうら割り(杖19)
疾風剣(剣13)
水(水14)
メガボルト(杖19/装備固有術)
炎の太刀(剣13/装備固有術)
ウッドストック(樹12)
パンチ(体6)       
ジニー→ロベルト→グスタフ→プルミ
ロベルト→ジニー→グスタフ→プルミ
ロベルト→ジニー→グスタフ→プルミ
ロベルト→グスタフ→プルミ→ジニー
ロベルト→グスタフ→プルミ→ジニー
ロベルト→グスタフ→プルミ→ジニー
ロベルト→グスタフ→プルミ→ジニー

次に、行動順序を「ジニー1→ロベルト2」とし、残りの2人を「自己最速」にして戦ってみました。
<ロベルト:焼殺(炎16)、グスタフ:樹(樹3)、プルミ:パンチ(体6)、ジニー:以下参照
 
かめごうら割り(杖19)
疾風剣(剣13)
水(水14)
メガボルト(杖19/装備固有術)
炎の太刀(剣13/装備固有術)
ウッドストック(樹12)
パンチ(体6)
身を守る
ジニーロベルト→プルミ→グスタフ
ジニーロベルト→プルミ→グスタフ
ジニーロベルト→プルミ→グスタフ
ジニーロベルト→プルミ→グスタフ
ジニーロベルト→プルミ→グスタフ
プルミ→ジニー→グスタフ→ロベルト
プルミ→ジニー→グスタフ→ロベルト
プルミ→グスタフ→ロベルト

この2つの結果から分かることをまとめてみます。

★「防御 」は最速ではない!!
行動速度を並べてみると本条件では「杖技>剣技・水術>装備固有術>樹術・体術・防御」の順であることが判ります。
行動速度は様々な要素で変化するのでこの関係は本条件に限りますが、注目すべきは「身を守る(防御)」。
防御していれば行動スキップするので最速なのかと思いきや、行動するより遅くなっているケースがあるのです!!
これはあくまで私の推測ですが、「防御にも早さの数値が存在する。」と考えられます。
もしかしたら「身を守る」の早さの数値は並び順によって変わるのかも知れません。
何しろジニーは今回一番後ろにいますから・・・。

★「炎の太刀」は「装備固有術」の早さに所属する!!
炎の太刀は「装備固有術」に所属していますが、ダメージ量は剣技のスキルレベルに依存。
グラフィックも剣を使うことから、行動速度も剣技に依存しそうな感じです。
でも、そんなコトは無いようです。「疾風剣」と「メガボルト」の2つを参照すれば判るように、
「装備固有術」の早さに所属していると考えられます。

★装備付属攻撃は「装備固有術」と同じ扱いではない!!
アンバーマリーチの「ウッドストック」とヴァレリアハートの「炎の太刀」。
戦闘の攻撃欄では同じ位置にあり、一見同じ「装備固有術」の速度を持っていてもおかしくない気がします。
しかし、そんなコトはなく、装備付属の「ウッドストック」と合成術の「ウッドストック」は同じ早さのようです。

・・・実は続きがあったりします。それはまだ後日〜(ぉ ←・・・ってホントにあるんです。未完成ですが。

コラム8 〜「生命の息吹」は完璧では無かった!!〜
全てのステータス異常を直すと言われる、「生命の息吹」
しかし・・・今回弱点が新たに発見されました。
それは・・・。

「サイケデリックウィスパー」

サイケデリックウィスパーの「ターゲット強制変更」は直すことが出来ません
この前の攻略で、サイケデリックウィスパー見越して、
エッグ :サイケデリックウィスパー→ロベルト
ロベルト:生命の息吹→ロベルト ・・・しかし解除せず!!
プルミ :スウィング一掃→全滅
・・・ち〜ん。
・・・と言うことがありました。「生命の息吹解除」、我ながら良い作戦と思っていたのに、とほほ。

と言うか、サイケデリックウィスパーはステータス異常ではない!!・・・と言う意味でしょうね。
アルマニのリストにも載ってないし。
・・・って、スタンも生命の息吹で解除できないのに、ステータス異常リストに載ってるよ!!
不公平です!!(笑

・・・と言うか、同一ターンしか効力を発揮しないトコから考えても、スタンと同じと思うのが当然だろうに自分・・・・(滅

コラム9 〜消えた時間の謎〜
タイムアタックをする上で一番重要なモノとは何でしょうか??
そうです。当然時間です。では、「ゲーム内時間は実時間と完全に等しい」のでしょうか??
今回はそれをホンのかる〜くですが調査してみます。

まず、最後のメガリスで実時間30分ちょうど放置してみます。
その結果、「1:24→1:54」と言う感じでちょうど30分時間が変化しました。
つまり、放置しているならゲーム内時間は実時間とほぼ等しい、と言うことが出来ます。

しかし、エッグ戦で試した結果、とんでも無い事実が明らかになりました。
それはエッグ戦でタイムアタックの正確な時間を測定するためにビデオで検証した時のこと。
ラストセーブでの時間が1:24' 35''、最終セーブまでの実時間経過が0:20' 28''。
つまり、1:45' 03''・・・ゲーム内時間表示は「1:45」となるはず・・・でした。
しかし。実際は「1:42」でした。「1:42」と言う表示が「1:42' 00''〜1:42' 59''」であることを考慮しても
2分04秒から3分03秒のズレがあることがわかります。このズレは何でしょうか??検証してみます。
ココからは私の最強データ(?)を用いて測定してみます。
 
実時間経過 ゲーム内開始時間/終了時間 ゲーム内経過時間 備考
0:30' 00'' 69:55/70:22 0:27(-3分前後) エッグ戦
0:15' 00'' 69:55/70:07 0:12(-3分前後) エッグ戦
0:15' 00'' 69:55/70:07 0:12(-3分前後) エッグ戦、連携無し
0:20' 28''(TAデータ)   1:24/  1:42 0:18(-2〜3分) エッグ戦
0:15' 00''(参考) 68:21/68:35 0:14(-1分前後) 水・音・樹・炎の将魔戦
0:30' 00''(参考)   1:24/  1:54 0:30(殆ど変化無し) フィールド放置

まず、30分と15分の減少時間が「3分前後」と同じ事から、「ゲーム内時間の経過速度が遅いワケではない」
事が判ります(もし遅かったら減少時間も比例して減少するハズです)。
これは、放置した場合に時間が変化して居ないことからも明らかです。

次に考えられることは、「どこかでゲーム内時間が停止している」と言う現象です。
具体的には、「イベント時の時間停止」「CD読み込み時の時間停止」などが挙げられますが、
取りあえず「EDのコマンド待機」「最終セーブ画面」で時間が動いている事が確認されました。
まぁ普通に考えて「OP(各自がコメントする場面)のコマンド待機」も時間が動いていると言って良いでしょう。

では、戦闘中のCD読み込み??確か連携はCD読み込んでるハズ。しかし、連携無しにしても変化はありません
それに、22ターン戦ったTAデータと6ターン前後で余裕で倒した最強データの減少時間が「一律3分程度」と言うのは
戦闘中のCD読み込み時間説が間違っている・・・と言う証拠になりはしないでしょうか??
かなり激しい戦闘をしているハズの将魔4連戦の減少が「1分程度」と少ないのも明らかに変です。
・・・っていうかどう考えても3分程度CD読み込みしてるなんて長すぎるし

・・・あと残るは・・・「スタッフロール」!! これだ!!これです!!
私は確信しました。この時間が止まっているのです!!
・・・と、思っていました。
しかし。
EDのスタッフロール、1分半くらいしか無いんです・・・(大泣
これじゃあとても3分も賄えません

・・・もうサッパリわかりません。取りあえずあと残された可能性は
★「スタッフロール」の時間停止(1分半)+「戦闘中のCD読み込み」の時間停止 ←複合技
★「スタッフロール」の時間停止(1分半)+「その他イベント」の時間停止 ←他の要素
★「意図的な時間の減少」←イベント時間に対応した時間が減少する様に、予め一定の時間数値がプログラムされている。

くらいしか思いつかないのですが・・・。
取りあえず理由は闇の中。取りあえず私はゲーム内時間に従うことにします(ぉ


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