1.1  はじめに
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1.1.1 ごあいさつ
1.1.2  本やり込みのポイント
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1.1.1  ごあいさつ

 こ んにちは。bauです。こんな場末(?)のコンテンツへの来訪、感謝、感謝です。ここでは、今回のやり込みを行うきっかけとその後の経緯などを紹介したい と思います。
 このやり込みを始めたきっかけ。それは・・・。
1 つの方向キーと2つのボタンで楽しんでいたあのファミコン時代。
それに対して、今のゲームは押すボタンが多すぎる。多すぎて何がなんだか判らなくなる。
「あの頃は良かった・・・」そんなゲーマー達の嘆きが最近ちらほらと聞かれるようになった。
そうです。そんなボタン過多の時代に警鐘を鳴らし、あえて新世代のゲームでボタン制限に挑んだのが本作品です。
 ・・・ と言うのは当然嘘で(注:執筆2005年4月1日)、本当のきっかけ はデータ取りの時に感じた一つのつぶやきからでした。

「キーボード入力しながらゲームって面倒だなぁ・・・。いっそ片手でプレイできないか なぁ・・・。」

 そうです。きっかけは「片手プレ イ」。ものぐさな私が、左手でキーボードを打ちながらゲームをすると言う手抜きを考えたところからでした。そうなると右手一本でゲームを進 行する必要があるのですが、右手で右スティックを扱っているため、押すボタンの数も少ない方が操作は非常に楽です。そのとき、私の脳裏にある考えがよぎり ました。

「使うボタン一つだけでクリアできたら・・・。」

 ・・・ということで「○ボタンク リア」を思いつきました。よく考えると、私が以前やった「メニュー無 しクリア」と類似しており、少しの工夫で達成できそうです。コマンドのキャンセルとクイックセーブが出来ないだけだし、まぁ楽勝だろ う・・・と思っていました。当時「
庭誌」 というものが「ULTIMAGARDEN」 から発 刊され、私にとって、このやり込みを庭杯に応募し、あわよくば掲載・・・などということを夢見て、早速テストプレイをすることにしました。
 ところが・・・です。実際テストプレイをしてみると、とんでもないことが判明しました。詳細はこの後で詳しく書きますが、クイックセーブはおろか「セーブ」そのものが完全に不可能、というとてつもなく厳しい条件であることが 判明したのです。

「あの石の将魔戦があるのにノーセーブか・・・」

 そうつぶやいた私は、黙々と計画を立て始めました。幸いなことに、机上の計算では、完璧な案が出来上がりました。そしてテストプレイ。
実際やってみると、石の将魔戦以外にも様々な難関が存在することが判明しました。特に厳しかったのがラストのエッグ戦。どう戦っても、勝率が50%程度か ら大きく超えることが出来ないのです。鍛えに鍛えたパーティでさえこの勝率。はっきり言って「こんなんできるか〜!」状態です。
 エッグの勝率の低さに愕然としながらも、もしかしたら運良く達成できるかも・・・と思い、再度計画を練り直して見切り発車することにしました。しか し・・・この後1年以上の歳月が流 れようとは・・・当時の私でも 想像すら出来ませんでした。
 そんなことで、詳細はこれからじっくりと紹介することにします。サガフロ2をやり続けて5年余、総プレイ時間1500〜2000時間程度(推定)のサガフロ2人生の総決算としてのやり込 み、どうぞどうぞご堪能下さい。


1.1.2  本 やりこみのポイント

 詳細は後で述べますが、本やりこみは左スティックと○ボタン以外の使用を禁じることにより、「ノーセーブ」かつ「メニュー画面の不使用」の 条件でプレイすることになります。そこで、これまでの「ノーセーブクリア」がどの様なものであったのかを踏まえて、本やり込みのポイントを示したいと思い ます。
 これまでのノーセーブクリアは、綿密な計画を立て、「ほぼ100%」の 確率で達成できるものがほとんどでした。私の知り得る限りでは、全体の達成率が50%を大きく下回るノーセーブクリアはありません。逆に言ってしまえば、 「ノーセーブ」ゆえに、「より高い確率で達成可能」な計画を立てることがより美しく、実際のプレイはその計画を実行に移せる実行力と精神力(柔軟性と正確 さ)を示すものでした。
 もちろんその方向性は非常に素晴らしいですし、私が「ノーセーブ」をやるきっかけになったのも、それに感銘を受けてのことです。しかし、「ノーセーブ」 にこの「高い達成率」と言うファクターが無ければよりスリリングな実プレイが出来る、と私は考えます。
 本プレイは、まさにその点では最適なテーマです。なぜなら、どの様に綿密な計画を立てても高い達成率を得ることは出来ないからです。下表に示すとおり、 序盤の技の閃きがうまく行った場合でも、その後の達成率は10%にも満たないの です。しかも、難関はいずれも後半に固まっており、まさにスリリングな(?)展開が期待できます。

条件
達成率
序 盤の技習得 (5%。 但し序 盤なので「全滅→やり直し」を繰り返せば問題ない)
ウィ ル編・リッチ編クリア 70%
ジ ニー編での技習得 80%
石 の将魔戦 50%
エッ グ戦 30%
合 計
8.4% (序盤の技習得を含めると0.42%)
(上 の表は「序盤の技取得」を100回、その他の各条件を10回ずつテストした場合の達成率です)

 こんなにも達成率が低い理由は簡単です。「メニュー画面の不使用」のためどうしても避けられない運試しがあること(特に石の将魔戦)、そしてサガシリー ズの特徴でもある「ランダムな成長」により「レベル○○で○○を覚えたら○○する」といったようなプレイ計画が立てにくい点にあります。さらに、サガフロ 2では「武器の耐久度」により有用な技の閃きを諦めざるを得ない場合、「町シナリオ(ステータスアップに使えるシナリオ)の回数制限」によりキャラも思う ように鍛えることが出来ない場合など、このゲームならではの難しさも関わっています。
 さて、この低い達成率は実際のプレイにおいてどの様に影響を与えるでしょうか?答えは「何度もやり直しが出来るように1プレイあたりの時間を減らす」必 要性が生じることです。プレイ時間を減少させるには、キャラの成長を抑えるのが一番。そのため、戦闘はかなりギリギリとなり、プレイ中は常に緊張。操作ミスが許されない状況で、ランダムに成長したキャラを臨機応変に行 動させる必要があります。そして、全滅するたびに絶望&脱力。もしかしたら精 神力の消耗との戦いが最も厳しいかもしれません。

 以上をまとめると、本やりこみに要求されるものは以下の5つであると考えます。
1. 全シナリオに渡って無理が無く、安全にプレイするための 「計画の綿密さ」
2. 多彩な技の習得、戦況のパターンに対応できる 「計画の柔軟さ」
3. コマンド入力のミスをせず、戦況に応じた適切な判断が出来る 「プレイ時の集中力」
4. 何回もの全滅→やり直しに耐える 「高い精神力」
5. このプレイを達成するために必要な 「豊富な時間」

ちなみに管理人は4.と5.が著しく欠如していたため、達成までこんなに時間がかかってしまいました・・・。




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