0.クリアデータ作成
★習得技術
必要な技を習得することも必要だが、「スウィング」等は本番中に他の技を閃かない様に派生技を予め習得し、封じる必要がある。
(例:スウィング→高波返し、スカッシュ、極楽連衝)
術に関しても、戦闘後の学習は時間ロスとなるので、学習する可能性があるものは封じておく。
但し、術に関しては余計に習得すると術装備時の時間ロスになるので避ける。これは技も同じ。
余計な技術習得を避けるため、クリアデータ作成時に戦闘に参加できないキャラが存在する。
※パトリック、プルミエール、ミーティア

★連携データ
2周目データでは、「お気に入り」欄はデフォルト4個しかない。従って、可能な限り4個以内に収める。
もちろんプレイヤーノートをいじって7個に変更することも可能だが、時間のロスになるので避ける。
必要なのは
「かめごうらキッチンキッチンウェイ」「疾風断滅キッチンウェイ」「アルダースウィン水晶の太刀」
「アルダー無双キッチンウェイ」「疾風キッチンキッチンウェイ」
「かめごうらキッチンウェイ」「かめごうら太刀」「疾風ウェイ」
であるが、この連携の大部分をを以下の4連携をリストに入れることでで補っている。
「かめごうらキッチンかめごうら太刀 」
「疾風断滅キッチンウェイ 」
「アルダー無双キッチンキッチン 」
「アルダースウィン水晶の太刀 」
このうち「疾風キッチンキッチンウェイ」と「疾風ウェイ」は連携欄不足のため諦めている。
ちなみに「アルダー断滅キッチンウェイ」はお気に入り欄に含めず、5番目に配置して構わない。
これは水の将魔戦限定で使用する連携なので、4個上書きされる前に役割を果たすからである。
また、カスタムアーツに絶唱樹セピアを登録しておく。

★敵学習禁止
敵の学習に関しては詳細が不明のため、
森の怒り(スタン)、スリープ(眠り)、風と樹のうた(恐怖)
を含む攻撃を一切受けないデータを作成する。
この中で「スタン」はスウィング習得時に1回だけ使うが、それは諦めるしかない。
ちなみにスウィングを含んだ連携はコンボポケットを使えば学習の心配がない。
また、1ターン目で「クローハンマー(恐怖)」を使うガーゴイル戦を含む「モンスターの巣へ」はプレイ出来ないので注意すること。

★本戦
・シナリオ選択
「南の砦で」は「軍神」ロールのためにどうしても必要。
時間のロスは非常に大きいが、それ以上にダメージ増加の恩恵は大きい。
「ギュスターヴの陣営へ」はアクセサリ&防具&CRを得るためにどうしても必要。
「エッグを追って」も同様である(金剛石の槍が絶対必要なため)。
「最後のメガリス」か「ラストバトル」かは非常に迷うところだが、
水形態の「アクアバイパー」でジニーが一発即死である上に連携がしにくいこと(水耐性アイテムは非常に取りにくい)、
炎形態の「メテオスゥオーム」のマヒ効果、「ファイアーボール」連発の脅威などを考えるといきなりエッグ戦は無理。
シナリオ順序はCRの関係で「ギュスターヴの陣営へ」→「エッグを追って」が確定。
「南の砦で」を後に選択した場合、主人公がヨハンに変更するため、ジニー編で設定した並び順が消滅してしまう。
従って、「南の砦で」→「ギュスターヴの陣営へ」→「エッグを追って」→「最後のメガリス」となる。

・パーティ編成
主人公ジニーは当然として、残り3人を誰にするか。
攻撃力からして、グスタフとプルミは当確。
残り一枠をロベルトとミーティアのどちらかが取ることになるが、今回は以下の理由からミーティアを選択した。
★HPが高い:ロベルトのLPの高さも魅力だが、今回の装備は貧弱でLPよりHPが高いほうがありがたい(ミーティア508、ロベルト412)。
★槍レベルが高い:初期がミーティア8に対してロベルト1。
 槍を使える戦闘が2戦なので(注:洞穴の追っ手戦の時点では槍を持っていない)最高でミーティア10、ロベルト3。
 プルミの槍の初期レベルが10なので、ミーティアしかプルミの槍レベルに追いつけない。
 後述するが、今回は先制の「アルダー三段」が非常に有効。時間短縮の他、先攻してエッグの厳しい攻撃を食らう前に撃破する目的がある。
 このためにはWPが高く、魂の歌による仮想WP上昇があり、かつ極限効果も期待できるプルミに無双三段を撃たせたい。
 そこでプルミを自己最速で2番目に行動させるためには槍レベルがプルミ以上(同じもOK)でなければならない。
 この条件を満たすのはミーティアのみ(当然ミーティアも自己最速)。
 ちなみに、「アルダー三段」を使うキャラのいずれか一方でも「自己最速」以外にすると、行動タイミングがかなり遅くなり、
 「エインシェントカース」「ロトンブレス」「スタークエイク」などのエッグの激烈攻撃に先攻できなくなる。
 また、ロベルトに無双三段を使わせるパターンではダメージの大幅減少、プルミのJP不足(金属装備のため)などの問題がある。

1.南の砦で
本戦で一番全滅しやすいのはフォリナー。・・・と言うかコイツ以外では不可能な気がする。
「絶唱樹セピア」はコマンド入力も容易、かつ時間ロスも少ないので最適。
ちなみにフォリナーに「ブリザード」を学習させれば展開が楽になるが、そこまでやる程の難易度ではない。

2:ギュスターヴの陣営へ
装備があまりに不足するので、ほら穴アイテムゲットはせざるを得ない。
アニマ的に「悪魔草の牙」は非常に欲しいが、時間ロスのため避ける。
ここでは並び順変更および技術欄の装備のみとする。
武器防具は後から充実するので、ここですると時間のロスになる(樹精*1戦では戦闘不能になる心配はない)。
出来れば並び順も変えたくないが、グスタフが控えにいるので変えるしかない。
その際に、最後のメガリスでグスタフ→プルミ→ジニー→ロベルトの順になるように調整。
これは、変更が少ないのに加え、ロベルトの「エルダーボウ」を回収する必要があるため。
ミーティアは「エッグを追って」でパーティに居ないので、最後のメガリスでは「控え2」のポジションが確定している。
従って、最後のメガリスではミーティアの分だけ後ろのキャラが前に一つ詰め、「控え1」のキャラが4番目に入る。
この点を考慮する。
技術に関しては、術の並び順、同じ系統の技の並び順に配慮する。
例えば、「かめごうら割り」の使用頻度が高いミーティアの場合、一番下に「かめごうら割り」があるのが良い。
これは「装備固有術」が2番目の位置に存在するため、上の位置では変更するのに時間が掛かるためである。
基本的に使用頻度が高いor1ターン目に使う技が下になる様に、術に関しては一番上になるようにする。
キャラの変更順序もポイントである。
プルミは「ハートブレイク」、ミーティアは「ボコボコ」「熊掌打」を初期習得しているので、
これらを上書きした時点で技術欄に入り、後の技術装備には邪魔である。しかし、本番時には邪魔なので上書きは必要。
従って、変更順序はジニー(初期体術なし)→プルミ→ミーティア(体術不使用)の順となる。
技術装備時には弱い技術(装備習得欄の上の技術)を先に装備すると、カーソル移動が減る。
ほら穴の追っ手戦は、樹精*1が出るまで粘る。ここは所要時間が短いので、試行数が稼げる。
戦闘はグスタフの剣+プルミの「断滅」の一撃必殺で仕留める。
ちなみに「藤娘」をゲットし、ジニーに「双蛇の杖」とセットで装備させるのがベターだが、余りに条件が厳しいので諦める。
戦闘後はひたすら逃げるだけ。

3:エッグを追って
買い物のみ。装備に関しては後述。

4:最後のメガリス
・水の将魔戦の準備
はじめにロベルトからエルダーボウを回収。この際、砂龍の杖を入手していた時は装備すると後の変更がラク。
次に並び順&ロール&行動順変更。
並び順はグスタフ→プルミ→ジニー→ミーティアとする。
グスタフを先頭にした理由は、水撃&ブリザードor冷気ブレスのダメージが小さいため。
原因は不明だが、グスタフの装備に冷気だけでなく、光属性軽減のモノがあるから、もしくは水撃が冷気属性を持っているか。
私はファイアブランドが光軽減を持っているのではないか・・・と考えている。これはまだ不明。
プルミとジニーの順序はどちらでも良いが、ラスボス戦の変更の手間を考えるとプルミ→ジニーが良いと思われる。
ミーティアは一番後ろ。槍技使用で3ターン目後攻(水撃より後の攻撃)になるためにはこの位置しかない。
ロールはグスタフの軍神、プルミの突撃は当然として、ジニーは攪乱。これは変更の手間が省けるため。
ミーティアはダメージ的には術専心が良いのだが、ダメージが増えすぎてラストで耐えられない。
めぼしいロールもないので適当に。
行動順序に関してはプルミ1→ジニー2→グスタフ3、ミーティア自己最速とする。
これは炎の将魔戦においてプルミの方が槍レベルが高いため、ミーティアより先行してしまうためである。
これを防ぐためにミーティアは最も早い「自己最速」、プルミは「1」で行動を少し抑えている。
装備に関しては後述するが、この段階でグスタフの「獣角の護印」ミーティアの「さんごの腕輪」「術士服」、がポイント。
グスタフとミーティアは究極クヴェルを後で装備するが、この時点では所持していないので、代替装備をする。
グスタフは「フィールドスーツ」装備のため、腕輪と靴を外さなければならない。
外す手間を考えると、そこを空欄にするのでは無く、物理攻撃を軽減する「獣角の護印」を入れるのが良い。
ミーティアは「アルダーストライク」を使う必要があるので、水アニマの「さんごの腕輪」を装備。
ちょうどグスタフの余り装備を有効利用しているのがポイント。
ミーティアの装備が「術士服」のままなのは、「さんごの腕輪」を装備する為もあるが、JPが不足を補うのがメインである。
この時点でミーティアのJPは49なので、「ヒドラスーツ」「ブルーウォーター」の組み合わせだとJPが80。
将魔2連戦で必要なJPは86なので、「さんごの腕輪」「術士服」の組み合わせのJP90が必要となる。
ちなみにミーティアには殆ど攻撃が来ないので術士服でも問題はない。

・水の将魔戦
エッグ戦で「アルダー三段」を決めるためにはミーティアの槍レベルをプルミに追いつかせなければならない。
この時点でのミーティアの槍レベルは8。プルミは10。残り2戦。
従って、ミーティアの槍レベルアップが命題となる。
ダメージが最大となる方法は、
1ターン目:魂の歌+かめごうら3連携
2ターン目:魂の歌+3連携
3ターン目:4連携
魂の歌を使えるのはミーティアとジニーだが、ジニーではJP不足のため魂の歌を使えない。
(ジニーの装備を「術士服」のままにすれば使えるが、その場合攻撃が集中しやすいジニーが死にまくる)
従って、魂の歌を使うのはミーティアとなる。槍レベルアップの確率が減少するが、諦めるしかない。
連携は「かめごうらキッチンウェイ」「断滅キッチンウェイ」がダメージ最大。
しかも「キッチンシンク」の「Morale down」効果によって3ターン目の「水撃」のダメージが減少。
3連携目は「アルダー断滅キッチンウェイ」とする。
「アルダー無双キッチンウェイ」の方がダメージが大きいが、プルミの槍レベルアップは厳禁。槍は使いたくない。
「活殺断滅キッチンウェイ」の選択肢もある。この場合、使用JP減少、槍レベルアップ確率の増加の効果が得られるが、
ダメージが減少し水形態撃破確率が下がる、活殺獣閃衝を技術欄に入れなければならない、と言うデメリットが生じる。
戦闘後はミーティアの槍レベルが上がる以外に、他のレベルが多く上がるまで粘る。

・炎の将魔戦前
特に何もしない。それによって時間ロスを避ける。
・・・の予定であったが、吟味の厳しさに思わずセーブしてしまった。勿体ない・・・。

・炎の将魔戦
2ターン目までは水の将魔戦と同じ。
しかし、3ターン目の攻撃が激痛で、グスタフがしばしば戦闘不能になるのがキツイ。
ここで3ターン目の炎の将魔の攻撃が遅い&槍の行動速度が速い、と言う利点を利用し、3ターン目は先攻作戦 を取る。
ミーティア&プルミに槍を使わせる「アルダー無双キッチンウェイ」によって、50%程度の確率で先攻することが出来る。
この戦闘において槍の適正距離はどの並び順でも殆ど同じであり、ほぼスキルレベルによって行動順序が決定さ れる。
通常なら「槍」レベル10のプルミ→「槍」レベル9のミーティアという行動順序になるが、
前述したミーティア「自己最速」、プルミ「1」の効果でミーティア→プルミの順を実現している。
ところで、ジニーの「体術」は本来はかなり遅いが、何故かプルミ「1」、ジニー「2」だと若干速くなる。
実際、全員「自己最速」だと、ジニーの体術は炎の将魔の直接攻撃より遅いのにも関わらず、上記パターンだと 先攻するのだ。
これを私は「引率効果」(格好悪いネーミングでごめんなさい)と呼んでいる。
非常に速い攻撃を「1」のキャラにさせると、「2」のキャラもそれに連れて若干速くなる、と言う効果である (まだ推測)。
ちなみにこの効果はこの戦闘だけの特殊なものではない。
最後のエッグ戦でもこの効果は存在し、エッグ戦で全員「自己最速」時はミーティア杖→グスタフ剣の順序にな るにも関わらず、
ジニー「1」、グスタフ「2」、ミーティア「自己最速」でジニーに弓技を使わせるとグスタフ剣→ミーティア 杖の順序となる。
これもやっぱり原因は不明。
これでジニーに攻撃が集中しない限り、戦闘不能者を出さずに倒すことが出来る。
また、この攻撃が本攻略に置ける最大ダメージ攻撃であるのが何とも嬉しい。
ちなみに与えるダメージが大きいと3ターン目に「ファイアーボール」を早いタイミングで撃たれてダメダメだ が、
そこまでダメージを与えられるケースは殆ど無いので心配はしなくて大丈夫。
しかし本当に辛いのは、この後の吟味。
連携ミスが許されない上に、3ターン目の先攻確率が50%程度と、そもそもの難易度が高いこの戦闘。
ミーティアの槍レベルを上げるという難関だけでなく、プルミの槍レベルの上昇禁止の制限も加わってとんでも 無い難関になります。
この上に条件を加えるのは余りに厳しいですが、出来ればグスタフの剣レベルなど他のパラメータも上げたいところです。
ちなみに他に調整したいパラメータは以下の通り。
グスタフ剣・プルミ体術・ジニー体術 (ダメージ増加)
ジニーHP( 一番死に易いキャラなため)
グスタフWP72(マルチウェイ*5、逆風の太刀*1の使用が可能のため、LP消費攻撃が抑えられる可能性がある)
ミーティア水 >or= プルミ杖(初期ミーティア水0、プルミ杖0。ミーティアのパーマネンスをプルミの杖より先行させるため)

・エッグ戦準備
初めに結界石を使う。これによってアイテムが減り、装備変更時のタイムロスを防げる。
並び順をミーティア→プルミ→ジニー→グスタフの順に。行動順序をジニー1→グスタフ2、ミーティア&プルミ自己最速とする。
これにより以下の効果が得られる。
*前キャラ二人が「自己最速」により、槍技先攻が可能になる。しかも、同スキルレベルの場合先頭キャラが先に攻撃するので、「アルダー三段」の2連携が可 能。
*3番目のジニーも、弓技を使うことによりかなり速く行動できる。
*行動順ジニー1→グスタフ2により、体術より行動の速いグスタフの剣をジニーの体術で抑えることが可能に。
*3番目のジニーの体術はかなり遅いので、プルミよりジニーの体術レベルが高くなってもプルミ体術→ジニー体術の順で行動する。
*グスタフの剣もかなり遅く、石形態で石化した時も(行動順無視時)ミーティアorプルミ杖→グスタフ剣の行動順となる。
*ミーティアの杖レベルが低いため、先頭に配置しても行動タイミングがやや遅く、殆どの攻撃で後攻4連携できる。
*ジニーの炎レベルが高い為、「魂の歌」はミーティア&プルミの「パーマネンス」より先行する。行動順を完全に指定した場合、ジニーの「魂の歌」を先行さ せることは出来ない。
*エッグ戦で攻撃のターゲットになりやすいのは先頭と4番目。そこにHPが高く、守りを固めたミーティア&グスタフを配置。

装備に関しては、以下のポイントがある。
*ミーティア
基本的に全アニマ確保。
杖と槍の武器は必須。銀環の杖で確保しにくい音のアニマを確保。
ヒドラスーツは術士用の装備であるだけでなく、毒無効の効果も期待。
グリーングラスは「生命の息吹」&ステータス耐性アップ。
先頭は攻撃が集中しやすいため、究極クヴェルは必須。最終形態の「ゼノサイド+シューティングスター」に耐 える為にも。
更に水&音のアニマは武器以外では有効な確保手段が無く(良い防具アイテムがない)、「ディープブルー」は 最適。
「獣角の護印」はアニマ確保もあるが、物理攻撃軽減効果にも期待。
*プルミエール
必要なアニマは水・石・樹・獣・炎。
杖と槍は必須。「鋼の槍」を装備するとJPが不足してしまうので不可。氷晶の杖で水アニマ確保。
実はプルミは一番単体攻撃を受けにくいキャラなので、一番弱い「鋼鉄の鎧」で我慢して貰う。装備変更の手間がないのも魅力。
後は防御力アップ&アニマ確保で。「生命の息吹」も確保。
*ジニー
必要なアニマは炎・獣・音・石・樹。
弓は必須。銀環の杖は音のアニマ確保&初期装備の理由から装備しているだけ。
位置的には攻撃が来にくいが、HPが最も低いため攻撃にさらされやすい。
その場合、致命的なダメージを喰らうので、「超銅金の鎧」で守りを固める。
ジニーはアニマ的に余裕があるキャラで、一つ何を入れても良い装備欄がある。
ここには防御力が最も高い「毛皮のブーツ」を装備(貧弱だ・・・(涙))。
あとはプルミと同じ。
*グスタフ
必要なアニマは石・獣。武器は固定。
鎧は「フィールドスーツ」。防御力も高く、ステータス異常軽減などの魅力も。
プルミに「フィールドスーツ」を装備させるのは難があるが(JP不足)、「ガードビースト」*2のみのグス タフにはJP20で十分。
4番目は攻撃のターゲットにされやすく、究極クヴェルを装備。究極クヴェルは全身鎧にも相性が良い。
後はアニマ確保が目的。本当は「生命の息吹」を使うべく「グリーングラス」を入れたかったのだが余裕がない (涙)。

5:ラストバトル

エッグ戦での装備・行動順序に関しては前述しているのでそちらを参照のこと。

使用技術に関してだが、今回は「かめごうらキッチンキッチンウェイ」を1ターン目、
「疾風断滅キッチンウェイ」「アルダースウィン水晶の太刀」 が2ターン目以降(先攻で「アルダー三段」)が原則。
言うまでも無いことだが、1ターン目は「Defence down」と「Morale down」*2の効果を狙いつつグスタフの剣で最大ダメージ、
2ターン目の「疾風断滅キッチンウェイ」は最大ダメージ(体術は「魂の歌」の効果が大きい)、
「アルダースウィン水晶の太刀」は「スウィング」のスタン効果(&プルミのWP消費抑制)と攻撃速度増加の狙いがある。
連携確率は「術技」や「キッチンシンク」を絡めているので相当高い・・・と思っていたのだが、
意外にも「キッチンシンク」同士の連携確率が低かった。誤算だが、まぁ取り返せないものでもない。

実は本攻略の最大ダメージ手段は「かめごうら(ジニー)高速(プルミ)焼(ロベルト)ウェイ(グスタフ)」が1ターン目、
「疾風(ジニー)高速(プルミ)焼(ロベルト)ウェイ(グスタフ)」 が2ターン目である。
しかし、「斧」技の速度調整が上手く行かず、「焼殺」のダメージを増加させるにはロベルトを採用&「術専心」が必須。
これでは速度調整の為に行動順を固定する必要があり、この場合エッグの猛攻に耐えられない。
また、「かめごうらキッチンキッチンウェイ」は「かめごうら三(三角蹴り)キッチンウェイ」の方がダメージが大きい。
しかし、連携確率が更に低下するので断念。

・通常形態1
この形態では、4ターン撃破を図りつつ、キャラの強化&防御固めをしなければならない。
しかも、3ターン目までに9200以上のダメージを与えることが理想である(4ターン目のスタークエイクを防ぐため)。
攻撃力強化に「魂の歌」*2と「パーマネンス」*3、防御固めに「ガードビースト」*4を入れなければならないため、
16回しか選択できないコマンドの選択が勝負を決める。

まず魂の歌だが、攻撃力を上げる点から1ターン目と2ターン目に入れるのが良いと考えられる。
ここで使うキャラだが、1ターン目はミーティア、2ターン目はジニーとする。
ジニーにパーマネンスを習得させ、ミーティアが2ターン連続で魂の歌を使うことも考えられるが、
水レベルが「14」と高いジニーのパーマネンスが炎レベル「4」のミーティアの魂の歌に先行し、「Morale up」効果が薄れてしまう。
ジニーが「魂の歌」を2ターン連続で使った場合、JPの不足が心配になる(それ以外にミーティアの方が効果が高い気がするので)。
従って、1ターン目ミーティア、2ターン目ジニーが最適である。
ジニーの炎レベル「12」はプルミとミーティアのパーマネンスに先行するには充分である。
さて、パーマネンスは2ターン目にプルミとミーティアが使うのは当然として、残りの1回をどこで使うかが問題になる。
もちろん2ターン目にグスタフが使えれば問題はないのだが(そうしていた時期もあった)、やはり装備的にグスタフはキツイ。
従って、1ターン目か3ターン目にプルミかミーティアが使うことになる。
ダメージ量を比較した結果、3ターン目の方が良いことが判明。また、ガードビーストを1ターン目に使えることもメリットである。
3ターン目にプルミかミーティア、どちらがパーマネンスを使うかであるが、残りJPの関係上ミーティアが使うべき。
最後にガードビースト。序盤に使うのが良いので1〜2ターン目に固める。
ジニーの「魂の歌」が早いため、元々早いグスタフの「ガードビースト」は「引率効果」によって更に早まる(気がする)。
そのため、50%程度の確率でスタークエイクより先行する。
(ちなみに、ガードビーストは近い距離ほど速度が速い・・・と思う。生命力強化はその逆で生命の息吹はその中間が最速。
 この辺りの考察はいずれアップしたいなぁ・・・)

次に攻撃。前半2ターンを防御に使ってしまった為、残されたのは3ターン目3コマンド、4ターン目4コマンドしかない。
そのため、攻撃は必然的に「かめごうらキッチンウェイ」と「疾風断滅キッチンウェイ」となる。
3ターン目の3連携がきれいに決まった場合、4ターン目は「断滅キッチンウェイ」でも撃破可能。
この場合ミーティアが「防御」出来るので「シューティングスター」*3の軽減にはもってこい。
だが、4ターン撃破確率が下がるので余り使っていない。
また、ここまでの戦闘でプルミの杖レベル(初期:0)がミーティアの水レベル(初期:0)を上回っていた場合、
ミーティアのパーマネンスよりプルミの杖(かめごうら割り)が先行してしまう。
この場合、3連携が確実に成立しなくなるため、出来ればこのパターンは避けたいところ。

余談だが、本攻略には「4ターン目先行撃破」のプランが存在していた。
ミーティアとプルミの槍が確実に先行、通常形態1限定でジニーの「ハウリングヘヴン」がかなり早いことを利用して、
4ターン目「アルダー三段」+「ハウウェイ」で撃破するプランである。
確かにこの作戦、理想的ではあるが、先行確率が3割程度と低すぎる(失敗:ジニーとグスタフの間に敵の攻撃が挟まる)。
通常なら3割でも問題ないのだが、この後の石形態等の脅威を考えると、ここでの確率低下は避けたかったので没。
究極記録を目指したいのであれば、ここは「ハウウェイ」に頼るのもアリかと。

・通常形態2or3
攻撃方法は「スタークエイク」と「シューティングスター」のみなので脅威はそれほどありませんが、
やはりダメージを最小限に留めて戦いたいものです。
1ターン目は通常形態かどうか不明なため、「かめごうらキッチンキッチンウェイ」で攻撃。
2ターン目はダメージによって攻撃方法が変化しますが、「アルダー三段」で先攻+「キッチンウェイ」で保険、で大丈夫でしょう。
もし樹形態の「死人ゴケ」で狂戦士になった場合、この形態で回復するのもいい感じです。
ただし、生命の息吹の発動タイミングはかなり変化するので、次のように回復します。
ミーティア狂戦士→プルミが生命の息吹で回復(並び2→1:中距離・早)、ミーティアかめごうら割り+キッチンウェイ
プルミ狂戦士→ミーティアが生命の息吹で回復(並び1→2:中距離・早)、プルミかめごうら割り+キッチンウェイ
ジニー狂戦士→プルミが生命の息吹で回復(並び2→3:遠距離・遅)、かめごうら太刀
(狂戦士なのでジニーの攻撃は連携しない→ジニー杖:2連携不成立、ジニー弓:引率効果でグスタフ先攻して連携不成立→ジニー防御)

・樹形態
「世界の合言葉は森」が非常に脅威。HP満タンでも、ジニーが半分程度の確率で死亡。つまり、突破確率ここで1/2以下(涙)。
さらに、2ターン目の「世界の合言葉は森」or「死人ゴケ」もかなりヤバイ。
死人ゴケ喰らって狂戦士になったら連携不能の恐怖が。
しかし、攻撃速度が不定なこの形態、連携が上手く繋がらない。1ターン目のダメージに応じて2ターン目の攻撃パターンは変化する。
「アルダー三段水晶の太刀」で先攻撃破するのが普通だが、ジニーとグスタフの間に「シューティングスター」が割り込みやすい。
そのため、グスタフを「マルチウェイ」にするのも一案。
2ターン目で狂戦士になった場合、3ターン目でなるべく早く撃破を図り、次の形態で回復。但し、2人狂戦士になった場合は別。
ミーティア&ジニー狂戦士→プルミが生命の息吹でミーティア回復(並び2→1:中距離・早)、水晶のピラミッド+グスタフ剣でやや先攻撃破。
ミーティアは有効な攻撃手段が無いので防御。
プルミ→ジニー回復&ジニー弓は、生命の息吹が(並び2→3:遠距離・遅)と引率効果のため、
グスタフの剣より生命の息吹の行動タイミングが遅くなるので駄目(回復前に撃破してしまう)。
(グスタフの行動タイミングを遅らせるためにジニーを体術or防御とすると、3ターン目の死人ゴケが直撃。)
ちなみにテストプレイも含めて、樹形態カットは一度も起こらなかった。2周目だからだろうか・・・?

・石形態
とにもかくにも「エインシェントカース」。試行回数を増やすためにも、1ターン目は「グスタフを除く1人石化」まで許可。
かつ、3ターン目を先攻撃破する手段を考える。
まず、3ターン先攻撃破。これは、「自己最速のキャラが1・2番目の位置で槍技を使用(要若干のスキルレベル)」以外に無い。
他にも「自己最速&先頭キャラがハウリングヘヴン」とか手段があるが、どれも実用的ではないので没。
さて、ここで「アルダー三段」の先攻効果が生きる。2ターン目までに全員復活させて、3ターン目にこの強力な2連携をブチ込めばよい。
次に、2ターン目までの戦略。1ターン目に誰も石化しない場合は余裕として、石化した場合を考える。
ミーティア石化→ジニーが生命の息吹で回復(並び3→1:近距離・早)、かめごうら太刀(Defence down効果追加)
プルミ石化→ジニーが生命の息吹で回復(並び3→2:遠距離・遅)、疾風ウェイ
ジニー石化→プルミが生命の息吹で回復(並び2→3:遠距離・遅)、疾風ウェイ
ちなみに誰かが石化しているターンは行動順指定が無効になっているので、引率効果もありません。
そのため、行動の早いキャラから行動しますが、グスタフを4番目においているおかげで、石化解除ロール復活&2連携が成立します。

・音形態
サイケデリックウィスパーと耐久性が難関。
1ターン目に最強連携「かめごうらキッチンキッチンウェイ」で攻撃した後の2ターン目、いかにサイケを回避するか。
ここでは「スウィング」のスタン効果を利用して戦う。
まず、攻めの姿勢でいく場合、「アルダーウィング」でスタンがでるのを期待し、「キッチンウェイ」で確実にしとめる。
スタンが出ればかなりの確率で2ターン撃破が出来るが、出なかった場合、サイケの標的に。かなりやばい。
守りの姿勢なら、「アルダースウィン水晶の太刀」。これならサイケの前に攻撃が終了し、脅威にはさらされない。
しかし、ジニーとグスタフの間に「シューティングスター」が割り込みやすく、音形態の防御の高さもあってグスタフの攻撃がかなり無力化。
多くの場合3ターン目に行ってしまうのがネック。

・獣形態
ロトンブレス、最強打、シザーブレイクと極悪な攻撃が並ぶ。
即死の確率は低いものの、シザーブレイクの即死はかなり脅威。
そのため、1ターン目は「スウィング」+「かめごうらキッチンウェイ」でスタン狙い攻撃をするのもアリ。
もちろん「かめごうらキッチンキッチンウェイ」で攻める方法もアリだが、12700以上のダメージを与えると2ターン目がキツイ。
2ターン目はダメージ12700以下なら、比較的安全な2連コンボ。
「アルダースウィン水晶の太刀」で先攻4連携+スタンが狙える。
「ロトンブレス」を含む攻撃パターンの場合、ジニーとグスタフの間に割り込みやすい。
12700以上の場合、ロトンブレスを含む3連コンボ。この場合、「アルダースウィンピラミッド」で先攻3連携+スタンを狙い、
「マルチウェイ」で単独攻撃するのがベター。

・最終形態
「ゼノサイド」+「シューティングスター」が脅威過ぎ。プルミとジニーは喰らったら即死。ミーティアとグスタフも瀕死。
そのためにプルミとジニーの二人をターゲットにされにくい2&3番目にしている。
ただし、来るターンはわかっているので回避はある程度可能。
ある程度守りつつ、最大の攻撃を。ここでの行動判断が結構難しいかも。
凄い記録がほしいなら攻め、とにかく勝ちたいなら守りの方針、かなぁ・・・。
一応ジニーorプルミが防御した場合の「疾風キッチンウェイ」両方防御の場合の「疾風ウェイ」などは使える。
この辺りでプルミはLP切れを起こしがちなので、要注意。

・・・え〜以上。詳細のレポートはそのうち製作予定(滝汗)



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