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AoC コラム ユニット編

 ここでは、AOCをやって気になったことについて、思いつくまま適当に書いていきます。

 重石弓と砲撃手について 近衛騎士に対するダメージについて
 斥候系ユニットの耐久力について 長槍兵と矛槍兵の違いについて
 駱駝系ユニット(船系ユニット)が建物から受けるダメージについて
 弓騎兵について ダメージ計算式について ゴートのバグについて
 爆破工作兵の使い道について サラセンのチームボーナスについて

重石弓と砲撃手について

 最近、重石弓と砲撃手の差が気になったので、ちょっと調べてみました。重石弓は攻撃力は低いですが、攻撃速度が速い射手ユニット、砲撃手は攻撃力が高く、攻撃速度が遅い射手ユニットです。
 重石弓の攻撃力は6で、槍系ユニットには+3のボーナスがあります。砲撃手の攻撃力は17で、歩兵系ユニットに+10のボーナスがあります。
 鉄工フルアップの矛槍兵を相手にするときを考えます。このとき、鉄工フルアップ、化学研究済みの重石弓は9のダメージ、砲撃手は23のダメージを与える事ができます。
 矛槍を倒すまでの時間ですが、1対1では、攻撃力の高い分、砲撃手の方が早いです。しかし、砲撃手は、ときどき、攻撃をはずすことがあるので、この場合は、重石弓と変わらなくなってしまいます。
 20対20の場合は、重石弓、砲撃手ともに矛槍兵を倒すまでの時間はほとんど変わりません。射手ユニットは数をためて戦う事が多いので、槍系ユニットを相手にするときは、重石弓、砲撃手どっちでもいいということになりそうです。
 次に、鉄工フルアップの近衛剣士を相手にするときを考えます。このとき、鉄工フルアップ、化学研究済みの重石弓は5のダメージ、砲撃手は22のダメージを与える事ができます。
 重石弓は歩兵に対するボーナスがないので、1対1では、近衛剣士を倒す事ができません。砲撃手の場合は、歩兵にボーナスがあるので、1対1でも、近衛剣士を倒す事ができます。しかし、攻撃をはずしてしまうと、接近されて倒されてしまいます。また、日本の近衛剣士は攻撃速度が速いので、攻撃を当てても、倒されてしまいます。砲撃手は歩兵にボーナスがあるから、安心というわけでもないようです。
 まぁ、砲撃手は数をためて戦うし、壁ユニットも付けるので、それほど心配するほどでもないのですが、近衛剣士がわらわらと出てくる場合は、ちょっと気になる点です。
 弓防御の高いイーグルウォリアやハスカールは、砲撃手でないと対応できません。砲撃手だけでは対応できないので、ハサーなどで壁を作って、戦います。
 槍系ユニットだけを相手にするならば、生産コストを考えると、重石弓の方がいいようです。まぁ、砲撃手は槍系ユニット以外にも対応できるので、砲撃手の出る文明は、砲撃手を出した方がいいんですけどね。
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近衛騎士に対するダメージについて

 歩兵系ユニットの近衛騎士に与えるダメージが気になったので、調べてみました。フルアップ近衛騎士に対して、フルアップの歩兵系ユニットを1対1でぶつけてみました。結果は
  近衛剣士(肉60 金20) 11×4 44
  長槍兵(肉35 木25) 24×2 48
  矛槍兵(肉35 木25) 36×2 72
  バイキング近衛剣士(肉60 金20) 11×5 55
  バイキング長槍兵(肉35 木25) 24×3 72
  日本近衛剣士(肉60 金20) 11×6 66
  日本矛槍兵(肉35 木25) 36×3 108
  マヤELイーグルウォリア(肉20 金50) 11×6 66 
  アステカELイーグルウォリア(肉20 金50) 15×3 45
  アステカ長槍兵(肉35 木25) 28×2 56
  アステカ近衛剣士(肉60 金20) 15×4 60
  アステカELジャガーウォリア(肉60 金30) 14×5 70
  ELハスカール(肉52 金26) 10×4 40
  ELウォードレイダー(肉65 金25) 11×4 44
  ELベルセルク(肉65 金25) 12×5 60
  剣豪(肉60 金30) 10×7 70
  ELチュートンナイト(肉85 金40) 倒せる
になりました。
 意外だったのは、バイキング長槍が矛槍と同じダメージを与えられること、マヤELイーグルが近衛騎士に対してもかなりダメージを与えられること、アステカの歩兵が近衛騎士に対してあまりダメージを与えられないことです。
 バイキングの長槍は、矛槍と同じぐらいの戦力になると考えていいようです。マヤは、矛槍も出せるので、矛槍・ELイーグルで、近衛騎士相手にも十分戦えそうです。アステカは、歩兵だけでは、近衛騎士に対処しきれそうにないです。投石機でも出さないと、駄目みたいですね。
 実戦では、近衛騎士の他にも、射程ユニットなどがいるので、このようなダメージが与えられるわけではありませんが、1つの目安にして、ユニットの編成を考えてみてはどうでしょうか。
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斥候系ユニットの耐久力について

 斥候系ユニットの耐久力について、ちょっと考えてみたいと思います。鉄工の条件が同じ場合は、
  血統+斥候または騎兵 HP60
   長槍兵の攻撃3回(26×3) 矛槍兵の攻撃2回(38×2)で倒される
  ハサー HP75
   長槍兵の攻撃3回(26×3) 矛槍兵の攻撃2回(38×2)で倒される
  血統+騎兵 HP80
   長槍兵の攻撃4回(26×4) 矛槍兵の攻撃3回(38×3)で倒される
  血統+ハサー HP95
   長槍兵の攻撃4回(26×4) 矛槍兵の攻撃3回(38×3)で倒される
  モンゴルハサー HP117
   長槍兵の攻撃5回(26×5) 矛槍兵の攻撃4回(38×4)で倒される
ことになります。槍系ユニット相手では、ハサーは騎兵と変わらないです。
 続いて、槍系ユニットに重石弓を加えた場合を考えてみます。鉄工の条件が同じ場合は、
  血統+斥候または騎兵 HP60
   長槍兵の攻撃(26)+重石弓×9(4×9) 矛槍兵の攻撃(38)+重石弓×6(4×6)
  ハサー HP75
   長槍兵の攻撃(26)+重石弓×13(4×13) 矛槍兵の攻撃(38)+重石弓×10(4×10)
  血統+騎兵 HP80
   長槍兵の攻撃(26)+重石弓×14(4×14) 矛槍兵の攻撃(38)+重石弓×11(4×11)
  血統+ハサー HP95
   長槍兵の攻撃(26)+重石弓×18(4×18) 矛槍兵の攻撃(38)+重石弓×15(4×15)
  モンゴルハサー HP117
   長槍兵の攻撃(26)+重石弓×23(4×23) 矛槍兵の攻撃(38)+重石弓×20(4×20)
になります。槍系ユニットと弓の編成に対しては、ハサーと騎兵の差が出てきます。
 槍系ユニットと精鋭散兵の編成に関しては、精鋭散兵は鉄工の条件が同じ場合、斥候系には1しかダメージを与える事ができないので、槍系ユニットと精鋭散兵が同時に攻撃して、斥候系のユニットを倒すとなると、精鋭散兵の数がたくさん必要になります。
 射手系ユニットの数は20〜40ぐらいが妥当だと思うので、槍系ユニットと精鋭散兵の編成が、斥候系に与えるダメージは、槍だけの編成とそれほど変わらないと思います。ということは、槍と精鋭散兵の編成に対しては、ハサーと騎兵の差はないと考えてよさそうです。
 まとめてみると、斥候系を壁として使う場合、槍系ユニット、または、槍系ユニットと精鋭散兵の編成に対しては、ハサーであっても騎兵であっても大して変わりがなく、槍系ユニットと弓の編成に対しては、ハサーと騎兵のHPの差が効いてくるということになります。
 斥候系ユニットが騎兵までしかアップしない文明は、槍系ユニットと弓の編成に対して、斥候系ユニットを壁にするのは、ちょっときつい気がします。斥候系ユニットが弱い文明で、斥候系ユニットを壁として使う場合は、相手の編成に気を付けた方がいいようです。
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長槍兵と矛槍兵の違いについて

 長槍兵と矛槍兵の違いですが、それぞれの騎士系ユニットに与えるダメージ、斥候系ユニットに与えるダメージは、鉄工の条件が同じ場合は
 騎士系ユニットに与えるダメージ
  長槍兵 24 矛槍兵 36
 斥候系に与えるダメージ
  長槍兵 26 矛槍兵 38
です。長槍兵と矛槍兵では、与えるダメージが12違います。
 何より大きいのは、矛槍兵は血統なしの斥候、騎兵、ハサーを2撃で倒せる事だと思います(斥候は血統ありでも2撃で倒せる)。
 矛槍兵相手では、血統のない斥候系ユニットは壁にならないといえます。斥候系のユニットを壁ユニットとして使う場合は、この点に注意しないといけないです。
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駱駝系ユニット(船系ユニット)が建物から受けるダメージについて

 駱駝系ユニットは、船系ユニットと同じ扱いなので建物から大きなダメージを受けてしまいます。気になったので、いろいろと調べてみました。その結果を簡単にまとめてみたいと思います。

町の中心から受けるダメージ

 駱駝系ユニット(船系ユニット)が町の中心から受けるダメージは、矢1本につき
  (基本攻撃力 + 駱駝系ユニット(船系ユニット)に対するボーナス + 鉄工アップ + 化学 - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御)
で計算されるようです。
 町の中心の矢に駱駝系ユニット(船系ユニット)に対するボーナスがあるため、駱駝系ユニット(船系ユニット)は町の中心から大きなダメージを受けているようです。

塔・砲台から受けるダメージ

 駱駝系ユニット(船系ユニット)が塔・砲台から受けるダメージは、矢1本・玉1発につき
 火砲学が研究されていない場合
  基本攻撃力 + 鉄工アップ + 化学 + 駱駝系ユニット(船系ユニット)に対するボーナス - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御

 火砲学が研究されている場合
  基本攻撃力 + 鉄工アップ + 化学 + 駱駝系ユニット(船系ユニット)に対するボーナス×2.25 - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御
で計算されるようです。
 ちなみに基本攻撃力と駱駝系ユニット(船系ユニット)に対するボーナスは
  見張り台 5、7
  監視塔 6、9
  防御塔 7、10
  砲台 120、40
になります。

城から受けるダメージ

 駱駝系ユニット(船系ユニット)が城から受けるダメージは
 火砲学が研究されていない場合
  (基本攻撃力 + 駱駝系ユニット(船系ユニット)に対するボーナス + 鉄工アップ + 化学 - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御)×(発射される矢の数) + 基本攻撃力 + 鉄工アップ - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御

 火砲学が研究されている場合
  (基本攻撃力 + 駱駝系ユニット(船系ユニット)に対するボーナス + 鉄工アップ + 化学 - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御)×(発射される矢の数) + 基本攻撃力 + 鉄工アップ - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御 + 4(火砲学によるボーナス)
で計算されるようです。
 城から発射される矢に駱駝系ユニット(船系ユニット)に対するボーナスがあるため、駱駝系ユニット(船系ユニット)は城から大きなダメージを受けているようです。
 城から発射された矢が全て当たるとは限りませんが、最低でも
  基本攻撃力 + 鉄工アップ - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御
 あるいは
  基本攻撃力 + 鉄工アップ + 4(火砲学) - 駱駝系ユニット(船系ユニット)の弓防御
のダメージは受けるようです。
 ちなみにフルアップの状態で、城(駐留なし)から駱駝系ユニットが受けるダメージは、
  火砲学が研究されていない場合 10、32、54、76、98
  火砲学が研究されている場合 14、36、58、80、102
になります。
 駱駝系ユニットは当たり判定が小さいためか、城の矢が全部当たる確率は低いようです。船系ユニットは、ガリオン船しか調べていませんが、城の矢が全部当たる確率は駱駝系ユニットよりは高いみたいです。

 結果を見ると、駱駝系ユニットが建物から大きなダメージを受けるのは、船系ユニットに対する処置が、そのまま駱駝系ユニットにも適用されてしまっているのが原因のようです。
 これはバグというよりは、仕様だと思いますが、それにしても、町の中心や城から受けるダメージが大きいのは、弓防御が低い駱駝系ユニットにはきついと思います。
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弓騎兵について

 改造をしていて弓騎兵の知られざる(?)データを知ったので、書いてみます。
 弓騎兵の生産コストは木40、金70で、攻撃力は6、射程は4、作成時間は34秒、移動速度は1.4、命中率は50%、攻撃ディレイは10、攻撃リロード時間は2.0です。同じ城主ユニットである石弓射手と比較してみます。
 石弓射手の生産コストは木25、金45、攻撃力は5、射程は5、作成時間は27秒、移動速度は0.96、命中率は85%、攻撃ディレイは5、攻撃リロード時間は2.0です。
 弓騎兵が石弓射手よりも優れている点は移動速度だけです。これでは弓騎兵がそれほど使用されないのも分かる気がします。
 あと命中率が50%というのは射手系ユニットとしては致命的です。火薬系ユニットと違って攻撃力も高くないし、弓懸がない文明では弓騎兵は使い物にならないと言ってもいいでしょう。
 ちなみに、その他の射手系ユニットのデータはどうなっているかというと、
  射手
   作成時間35秒、移動速度0.96、命中率80%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間2.0
  重石弓射手
   作成時間27秒、移動速度0.96、命中率90%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間2.0
  重弓騎兵
   作成時間27秒、移動速度1.4、命中率50%、攻撃ディレイ10、攻撃リロード時間2.0
  散兵 
   作成時間22秒、移動速度0.96、命中率90%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間3.0
  精鋭散兵
   作成時間22秒、移動速度0.96、命中率90%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間3.0
  砲撃手
   作成時間34秒、移動速度0.96、命中率65%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間3.45
  コンキスタドール
   作成時間24秒、移動速度1.3、命中率65%、攻撃ディレイ4、攻撃リロード時間2.9
  ELコンキスタドール
   作成時間24秒、移動速度1.3、命中率70%、攻撃ディレイ4、攻撃リロード時間2.9
  イュニチェリ
   作成時間21秒、移動速度0.96、命中率50%、攻撃ディレイ4、攻撃リロード時間3.45
  ELイュニチェリ
   作成時間21秒、移動速度0.96、命中率50%、攻撃ディレイ0、攻撃リロード時間3.45
  ロングボウ
   作成時間19秒、移動速度0.96、命中率70%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間2.0
  ELロングボウ
   作成時間19秒、移動速度0.96、命中率80%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間2.0
  羽飾射手
   作成時間16秒、移動速度1.2、命中率80%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間1.9
  精鋭羽飾射手
   作成時間16秒、移動速度1.2、命中率90%、攻撃ディレイ5、攻撃リロード時間1.9
  マングダイ
   作成時間26秒、移動速度1.45、命中率95%、攻撃ディレイ10、攻撃リロード時間2.1
  ELマングダイ
   作成時間26秒、移動速度1.45、命中率95%、攻撃ディレイ0、攻撃リロード時間2.1
  連弩兵
   作成時間19秒、移動速度0.96、命中率85%、攻撃ディレイ3、攻撃リロード時間3.0
  改良型連弩兵
   作成時間13秒、移動速度0.96、命中率85%、攻撃ディレイ3、攻撃リロード時間3.0
  戦車
   作成時間25秒、移動速度1.2、命中率100%、攻撃ディレイ10、攻撃リロード時間2.5
  強化戦車
   作成時間25秒、移動速度1.2、命中率100%、攻撃ディレイ10、攻撃リロード時間2.5
となっています。
 エリートにアップすると性能が違ってくるユニットが幾つかあります。特にELマングダイの攻撃ディレイ0は驚異的です。
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ダメージ計算式について

 ダメージ計算式について訂正。
 ダメージDは
  D = MAX(A+B, 1)
  A = MAX(X, 0)
  B = MAX(Y, 0)
  X = 基本直接(間接)攻撃力 - 基本直接(間接)防御力
  Y = 各属性の攻撃力ボーナス - 各属性の防御力ボーナス
で計算されるようです。
 鉄工所の研究や化学は基本直接(間接)攻撃(防御)力に加算され、ユニットや建物に対するボーナスは各属性の攻撃(防御)力ボーナスに加算されます。

過去の記事
 ダメージ計算式について書いてみたいと思います。予想されるダメージ計算式を書いてみると
  A = (基本直接(間接)攻撃力 + 研究や文明ボーナスによる攻撃力ボーナス) - (基本直接(間接)防御力 + 研究や文明ボーナスによる防御力ボーナス)
  B = 属性による攻撃力ボーナス - 属性による防御力ボーナス
として
 ダメージは
  D = A + B
で計算されるようです。A = B = 0の場合は最低ダメージとしてD = 1となります。最終的にはダメージは
  D = MAX(A + B, 1)
で表されるようです。全部のユニットで試したわけではありませんが、このダメージ計算式であっていると思います。
 どんなに直接(間接)防御力が高くても、属性による防御力ボーナスがないと属性によるダメージを受けてしまうことになります。
 それから、研究や文明ボーナスによる攻撃力(防御力)ボーナスはAに影響するものとBに影響するするもの、2種類あります。
 例えば、鉄工所の研究はAに影響し、火砲学の研究はBに影響します。また、文明ボーナスで建物に対する攻撃力+1とあったら、Bに影響を与えることになります。
 改造で攻撃力、防御力を変更したい場合には、ダメージ計算式を考えて行う必要がありますね。
                                               2009/08/21
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ゴートのバグについて

 先日、データ改造のため、内部データを見ていたら、ゴートのパーフュージョンの研究のバグに気付いたので、これについて書いておきます。
 パーフュージョンの研究は本来なら戦士育成所のユニットの生産速度+50%、つまりは生産速度が1.5倍になるのですが、現状だと2倍になっています。1.5倍と2倍でどれぐらい違うかというと
 1.5倍の場合(すべて研究済み)
  剣士系ユニットの生産速度 9
  槍系ユニットの生産速度 9
  ハスカールの生産速度 7

 2倍の場合(すべて研究済み)
  剣士系ユニットの生産速度 6
  槍系ユニットの生産速度 7
  ハスカールの生産速度 5
となります。本来あるべき生産速度より、2、3秒速いわけです。
 2、3秒なんてそんなに変わらないような気もしますが、1分間に生産できる兵の数で考えると
  1.5倍の場合(すべて研究済み)
   剣士系ユニット 6
   槍系ユニット 6
   ハスカール 8

  2倍の場合(すべて研究済み)
   剣士系ユニット 10
   槍系ユニット 8
   ハスカール 12
となります。2〜4、1分間で生産できる兵の数が違うわけです。兵の数が2〜4違うとなると、だいぶ差があるような気がします。
 ゴートのバグというと、歩兵のコスト-35%が有名なのですが、パーフュージョンの研究にもバグがあったのには驚きです。

補足
 日本語版の表記が間違っているという話があるので、パーフュージョンの研究はバグではない可能性があります。
 とりあえずここでは日本語版の表記に基づいてバグ扱いすることにします。
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爆破工作兵の使い道について

 爆破工作兵は対建物用のユニットなんですが、ほとんど出番がありません。使い捨てで、コストも肉80、金20と高いからです。また、建物を壊すにしても他のユニットを使った方が効率的とほんと使えないユニットです。
 唯一の使い道としては柵や壁を壊すことぐらいですが、上級者になると壁を2重、3重にするので、爆破工作兵で柵や壁を壊すのも効率が悪そうです。
 爆破工作兵の使い道、何かないかなぁと思っていたんですが、ちょっと変わった使い道を思いついたので書いてみます。
 その変わった使い道は、爆破工作兵で畑を壊すことです。爆破工作兵で畑を壊すことの利点としては
  1畑のコスト(木60)を損させる
  2畑を張りなおすまでの時間×1秒あたりの肉の回収量(0.3〜0.4)を損させる
  3相手の操作量を増やす
です。
 爆破工作兵のコスト肉80、金20と畑のコスト木60だけを比べるとコスト負けするんですが、2と3の利点を考えると元が取れるんじゃないかと思います。
 また、爆破工作兵は攻撃範囲が0.5なので、畑同士の境界で爆発させると2〜4枚畑を壊すことができますし、畑で作業している町の人にぶつければ、町の人と畑両方にダメージを与えることもできます。上手く操作すれば、そこそこ相手にダメージを与えられそうです。
 ユニークユニットが使えない文明は爆破工作兵を作成して、敵の畑をこっそり襲撃してみるとけっこう面白いのではないかと思います。まぁ、爆破工作兵を敵陣に送り込む余裕があればの話ですが。
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サラセンのチームボーナスについて

 サラセンのチームボーナスは「歩兵射手の建物に対する攻撃力+1」ですが、実際には「標準的な建物に対するボーナス(Standard Buildings)」が+2されています。
 これによって、実際のダメージと表記上のダメージに差がでる場合があります。その仕組みについて書いてみようと思います。

 あれこれ調べた結果、ダメージDは
  D = MAX(A+B, 1)
  A = MAX(X, 0)
  B = MAX(Y, 0)
  X = 基本直接(間接)攻撃力 - 基本直接(間接)防御力
  Y = 各属性の攻撃力ボーナス - 各属性の防御力ボーナス
で計算されるようです。

 例を幾つか挙げてみます。
 射手が町の中心(暗黒の時代)を攻撃する場合のダメージDは
  D = MAX(A+B, 1) = MAX(0, 1) = 1
  A = MAX(X, 0) = MAX(-1, 0) = 0
  B = MAX(Y, 0) = MAX(0, 0) = 0
  X = 基本間接攻撃力(4) - 基本間接防御力(5) = -1
  Y = 各属性の攻撃力ボーナス(0) - 各属性の防御力ボーナス(0) = 0
となります。
 サラセンのチームボーナスがある場合のダメージDは
  D = MAX(A+B, 1) = MAX(2, 1) = 2
  A = MAX(X, 0) = MAX(-1, 0) = 0
  B = MAX(Y, 0) = MAX(2, 0) = 2
  X = 基本直接(間接)攻撃力(4) - 基本直接(間接)防御力(5) = -1
  Y = 標準的な建物に対する攻撃力ボーナス(2) - 標準的な建物に対する防御力ボーナス(0) = 2
となります。
 この場合は、サラセンのチームボーナスによるダメージは表記通り+1です。

 フルアップ重石弓射手が町の中心(帝王の時代)を攻撃する場合のダメージDは
  D = MAX(A+B, 1) = MAX(2, 1) = 2
  A = MAX(X, 0) = MAX(2, 0) = 2
  B = MAX(Y, 0) = MAX(0, 0) = 0
  X = 基本間接攻撃力(10(6+4)) - 基本間接防御力(8) = 2
  Y = 各属性の攻撃力ボーナス(0) - 各属性の防御力ボーナス(0) = 0
となります。
 サラセンのチームボーナスがある場合のダメージDは
  D = MAX(A+B, 1) = MAX(4, 1) = 4
  A = MAX(X, 0) = MAX(2, 0) = 2
  B = MAX(Y, 0) = MAX(2, 0) = 2
  X = 基本間接攻撃力(10(6+4)) - 基本間接防御力(8) = 2
  Y = 標準的な建物に対する攻撃力ボーナス(2) - 標準的な建物に対する防御力ボーナス(0) = 2
 この場合は、サラセンのチームボーナスによるダメージが+2と表記と異なります。

 フルアップ重石弓射手が町の中心(帝王の時代、石工技術、建築学の研究済み)を攻撃する場合のダメージDは
  D = MAX(A+B, 1) = MAX(0, 1) = 1
  A = MAX(X, 0) = MAX(0, 0) = 0
  B = MAX(Y, 0) = MAX(0, 0) = 0
  X = 基本間接攻撃力(10(6+4)) - 基本間接防御力(10(8+2)) = 0
  Y = 各属性の攻撃力ボーナス(0) - 各属性の防御力ボーナス(0) = 0
となります。
 サラセンのチームボーナスがある場合のダメージDは
  D = MAX(A+B, 1) = MAX(2, 1) = 2
  A = MAX(X, 0) = MAX(0, 0) = 0
  B = MAX(Y, 0) = MAX(2, 0) = 2
  X = 基本間接攻撃力(10(6+4)) - 基本間接防御力(10(8+2)) = 0
  Y = 標準的な建物に対する攻撃力ボーナス(2) - 標準的な建物に対する防御力ボーナス(0) = 2
となります。
 この場合は、サラセンのチームボーナスによるダメージは表記通り+1です。 

 以上のことから、石工技術、建築学のない文明(アステカ、ビザンティン)、また石工技術のみの文明(ケルト、ゴート、サラセン、スペイン、チュートン、フランク、フン、ペルシア、モンゴル、日本)は条件によって表記よりダメージを1多くもらうことになります。

 ちなみに、石工技術、建築学の研究はそれぞれ建物の基本間接防御力を+1しますが、「標準的な建物に対する防御力ボーナス(Standard Buildings)」は加算されません。
 石工技術、建築学の研究により防御力ボーナスが加算されるのは、「全ての建物に対するボーナス(All Buildings)」です。

 ダメージが1違ったところで大した違いはないようですが、重石弓射手が40人いれば40違ってきます。
 サラセンのチームボーナスがあるフルアップ重石弓射手40が町の中心(帝王の時代)を攻撃する場合のダメージは160。弓懸の攻撃速度アップを考慮すると、改良強化破城槌約2個ぶんのダメージとなります。

 歩兵射手が主力になる文明にとってはサラセンのチームボーナスは馬鹿にできないようです。歩兵射手で町の中心が壊せるのは大きいと思います。

 ちなみに、町の中心以外の建物(城を除く)は帝王の時代になると基本間接防御力が10になります。なので、サラセンのチームボーナスがあっても重石弓射手のみで建物を壊すのは厳しいです。

 あと、サラセンの文明ボーナス「弓騎兵の建物に対する攻撃力+3」も実際には「標準的な建物に対するボーナス(Standard Buildings)」が+4されています。
 なので、上述したように表記よりダメージが1多くなる場合があります。

 サラセンのフルアップ重弓騎兵40が町の中心(帝王の時代)を攻撃する場合のダメージは280。弓懸の攻撃速度アップを考慮すると、改良強化破城槌約3個ぶんのダメージとなります。
 また、建物に対し最低でも4のダメージが与えられるので、町の中心以外の建物でも壊せます。

 サラセンのチームボーナスと文明ボーナスについてはもやもやとするところがあったのですが、これでようやくすっきりしました。

                                               2009/08/21
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                                       first update 2006/09/25
                                       last update 2009/08/21

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