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AoC雑記

 ここでは、AOCに関することを適当に書いていきます。リプレイの感想とか、AOCについて思ったこととか。

2011/11/03(水)

 CSC AとL_Clanの対決は6-1でCSC Aの勝ち。これで3位まで確定。
 L_Clanが3位に入れないとは、なんだか時の流れを感じる。やはりChrisが抜けたのは大きかったか。

 Grand Finalsのリプレイを見て思ったことの続き。

 アリーナ1対1
 アラビア同様、アステカWar。
 城主での聖なる箱争いから帝王戦という展開がほとんど。
 Viper対kkab、Alive対Duckを見ると箱を捨てて内政厚めにして帝王戦勝負にしても良さそうな。
 神殿の位置が壁の近くなので、遠投勝負で勝ってしまえば箱のアドバンテージもそんなに大きくはならないように思える。
 ジャガー対策が難しい。歩兵には弓がセオリーだが、アステカは弓懸、射手用鎖の鎧がないので、重石弓が使いにくい。かといってスコーピオンもアップしないし…。
 大量の長槍+投石機かジャガー・長槍+投石機で無理やり消耗戦に持ち込むぐらいか。
 ジャガー対策が難しいので、ジャガー対決で負けるとほぼ負け。ジャガー対決で優位に立つには金の保有量が重要だが、箱を取るのにコストをかけすぎると進化負け、引いては遠投勝負で負ける。この辺のバランスを取るのが難しい。
 即帝王に対しては城主イーグルという手もあるのだが、WCL7では見かけなかった。城主イーグルで攻めきるのは難しいという認識なんだろうか。

 消耗戦について
 消耗戦はあんまり進歩がないように思える。トップクラスのプレイヤーでも消耗戦の戦い方は微妙なところがある。せっかく優位に立っていたのに消耗戦の戦い方がまずく形勢がひっくり返った試合が幾つかあった。
 消耗戦の戦い方を説明するのは難しいが、悪い消耗戦の戦い方の特徴としては(1)内政が細い、(2)町の人を削るタイミングが悪い、(3)余剰資源が少ない、(4)兵種の選択が悪い、(5)兵の生産効率が悪い、(6)相手の内政へのダメージ効率が悪い、といった点が挙げられる。
 どれか1つでも悪いところがあると消耗戦で押し返されやすいのだが、操作が忙しかったり、相手の編成・兵シフトを読んだりしなくてはいけないので、全部意識してプレーするのはなかなか難しい。

 WCL7を通じて戦略や戦術がさらに洗練されたのだが、まだ発展する余地があるんだろうか。今後も大会があるようだし、注目してみたい。

2011/10/29(土)

 WCL7はGrand Finalsがほぼ終了。TyRanTの1位、RVK Aの2位が確定。
 CSC AとL_Clanの3位争いが最後の楽しみといったところか。
 終わってみればドリームチームのTyRanTが圧勝ではあったものの、1対1ではそこそこ負けていたのが印象的。
 あと、4-3というスコアが今のところないのと、0-7というスコアがあったのにはちょっと驚いている。
 Immortalsは途中で主力のRaが抜けたので、0-7は仕方ないのかな、という気がするが、poZ Aまで0-7というスコアになったのには驚いた。
 内容的に勝っていた試合を落としたのがストレート負けの原因になっているのだが、ほんのちょっとした差で競り負けているのが印象深かった。

 現在、Dream Team Matchの投票が行われているが、いったいどういう面子になるのか。これまではDream Teamのほうがが勝っていたと思ったが、今回はTyRanTのほうが勝ちそうな気がする。
 連携の差を埋めるのはけっこう難しい気がするのだが、どうなのだろう。

 Grand Finalsのリプレイを見て思ったことを幾つか書いておく。

 アラビア3対3の編成
 フン・モンゴル・中国とフン・マヤ・モンゴルどちらがいいのか、分からない部分があったのだが、フン・マヤ・モンゴルで通し続けたTyRanTが、フン・モンゴル・中国を選択したRVK A・CSC Aに勝ったところを見ると、フン・マヤ・モンゴルのほうがいいのかな、と思うようになっている。
 長期戦になれば中国の畑ボーナスの効果は大きいのだが、マヤの大量石弓で内政を荒らされると畑ボーナスの効果が消されてしまう。
 かといって、マヤの大量石弓を防ぐ方法はたぶんない。以前であれば弓対散兵という構図で対処できたが、今では民兵から即石弓があるので簡単には対処できない。
 フン・モンゴルは民兵から即城主ができるが、城主戦ではマヤの大量石弓に負けてしまう。フンは民兵→即弓騎兵でどうにかなりそうだが、正面から石弓相手に打ち合うにはいかないので機動力を駆使しないといけない。
 TyRanT対RVK Aのアラビアではうまい具合にマヤの民兵・即石弓対フンの民兵・即弓騎兵の構図が見れた。
 直接対決では民兵・即弓騎兵に分があったのだが、石弓を逆サイドに流されて全体では負けている。
 戦い方次第では民兵・即弓騎兵でどうにかなりそうという気もするのだが、上級者だと先読みが早いので機動力があっても攻撃速度が遅い弓騎兵では荒らしにくいような気がしている。
 中国は城主戦のみを考えればマヤと互角に戦える。畑ボーナスとテクノロジーのコストボーナスのおかげで弓3回しできるし、射手用革の鎧や弓懸を早めに研究することもできる。
 ただ、中国は民兵に対処しにくい。中国でも民兵・即石弓はやれないことはないがちょっと厳しいし、暗黒内政が不安定なのもネック。
 トップレベルでの前衛マヤ対中国を見てみたいが、マヤのほうが勝ちやすいか。

 さすがに後衛マヤでは勝てないと思うが、前衛マヤであればフン・マヤ・モンゴルのほうが勝ちやすいんだろう。石壁ボーナスでフンの防御力も上がるし。
 ということで、アラビア3対3の編成はフン・マヤ・モンゴルで決まり(?)。

 TyRanTの場合、マヤを使っていたDauTが単に強いということはあるが、マヤを使う以上は大量の石弓を使ってごりごり攻めていかないと面白くない。普通に対面だけを攻めるだけでは中国の畑ボーナスの差を埋めるのはたぶん難しい。

 海進化について
 海進化はマップ・文明ごとに洗練された印象がある。海マップで使われるフン・バイキング・モンゴル・日本についてまとめておく。
 海進化はバイキングのチームボーナスありで23人領主(町の人22+斥候)+漁船5+港3回しを基本とする。

 フン
 文明ボーナスのおかげで基本の海進化より25秒早く領主に入ることができる。
 港4回しはできるが、フル回転はややきつめ。

 バイキング
 領主INは基本の海進化と同じ。
 文明ボーナスのおかげで港4回しが基本。
 DauTが漁船7+港5回しをやっていたので真似てみたが、思っていたよりも無理がない。
 漁船5〜7+港5回しが基本となりそうか。

 モンゴル
 猪を狩るタイミングを早めれば(羊3匹のあとに猪を狩る)基本の海進化より75秒早く領主に入ることができる。鹿が町の中心近くにいる場合、100秒早く領主に入ることも可能。
 このため、他の文明相手に先制攻撃が可能。その代わり、港2〜3回ししかできないので、ガレー戦では競り負ける。
 TyRanTがGrand Finals終盤Team Islandsにおいてモンゴルを採用したのは先制攻撃を重視したためらしい。
 敵の港が近くになりやすい海マップではモンゴルの選択肢もありだが、初弾を外してしまうとつらそうだ。

 日本
 文明ボーナスのおかげで基本の海進化より25秒早く領主に入ることができる。
 港を立てるタイミングが他の文明より早めなので注意しないといけない。港を建てるタイミングを間違えると基本の海進化と同じ領主INになりやすい。
 文明ボーナスのおかげで港4回しが可能。伐採所を3つ建てることができるので港4回しもスムーズにいく。

 海最強のバイキングでもモンゴル相手には先制攻撃を食らうというのは意外だった。

 即帝王について
 最近のチーム戦事情はさっぱり知らないのだが、いつから即帝王において荷車は後回しになったのだろう。
 以前は荷車研究してから帝王ボタンを押していたような気がするが、記憶違いか。
 実際、帝王ボタンを押してから荷車を研究したほうが帝王INは早い。

 アラビア1対1
 Grand FinalsではほとんどがアステカWarとなった。
 アステカWarで気になったのがイノパク。以前はイノパクされても鹿を食えばリカバリーできたが、民兵が主流となった現状ではイノパクされるとトップクラスでも致命傷になるらしい。
 イーグルだとイノパクしやすいし(しかも町の中心で回復可能)、アステカ(マヤ)Warではイノパク禁止にしてもいいのではないかと思った。
 パクられるほうが悪い、というところはあるが、イノパクで勝負が決まるのもあんまり面白くない。

 他にもまだあるが長くなったので、続きは後日。

2011/09/14(水)

 WCL7はFinal Stageが終了。Grand Finalsに進んだのはTyRanT、poZ A、CSC A、Immortals、L_Clan、RVK A。
 6強のうちStorMだけが脱落した。

 TyRanT、CSC A、L_Clan、RVK Aは順当に勝ち上がった。CSC AはpoZ Aと、L_ClanはStorMと本戦でぶつかったが、苦戦することはなかった。やはり面子の差は大きいのかな、という気がした。

 敗者復活の上の山は激戦区。StorMが本命だったが、Immortals、RoR Aもありえるとは思っていた。なので、ImmortalsがStorMに勝ってもそんなに驚かなかった。
 驚いたのはVNS Aが0-3からRoR Aに勝ったこと。VNS Aは弱いチームではないが、トップクラスがいないので、Erhan(Cyclops)率いるRoR Aには勝てないだろな、と思っていた。
 リプレイを見ると、アラビアと大陸の負けが影響したような気がする。負け方が良くなかった。

 上の山の決勝はImmortals対VNS Aで4-2でImmortalsの勝ち。個々の能力の差もある程度あったが、作戦の差も大きかったような気がする。

 下の山は組み合わせ的にpoZ Aが楽勝かと思っていたが、決勝でPoJ Aにフルスコアと辛勝。
 アラビアを落としたのが痛く、陸遊牧では消耗戦で競り負け、ユカタンでは作戦負けしフルセットに。島々も押されていただけにまさに辛勝といった感じ。個々の実力ではpoZ Aに分があったはずだが…。
 運が絡む陸遊牧や実力の差が出にくいぬくりマップのユカタンを落とすのは仕方ないとは思うのだが、今大会poZ Aはいまひとつといった感じ。調整不足なんだろうか。

 最後にGrand Finalsの展開の予想を。まず各チームに対する印象から。

 CSC A
 トップクラスのプレイヤーSieに2k+のプレイヤーGoodboy、Duckを擁し面子的に隙がない。
 強いて穴を挙げるなら攻めっ気の強いGoodboy。積極的な姿勢が裏目に出ることだけが気がかり。
 とはいえ、リプレイを見る限り全員の調子はいいようなので個人的には優勝候補No1。

 RVK A
 CSC A同様トップクラスのプレイヤーRiuTに2k+のプレイヤーdogao、JorDan_23を擁し隙がない。
 強いて穴を挙げるなら3人の中で一番弱い(と思われる)JorDan_23か。
 CSC Aと比べると全員が攻撃的な感じなので、受けに回ったとき凌げるかどうかがポイントとなりそう。
 実力的にはCSC Aと互角だと思うが、守りに不安を感じるので優勝候補No2。

 TyRanT
 DauT、kkab、Grunt、halenとトップクラスのプレイヤーがいるもののDauT以外はブランクがある。
 kkab、Grunt、halenがGoodboy、Duck、dogao、JorDan_23といった2k+の強豪に互角以上に戦えるのであれば優勝候補だが、Group Stageからの戦いを見ると、ちょっときついのでは、という気がしている。

 L_Clan
 L_Clan3強Chris、Ruso、Aliveのうち最強のプレイヤーであったChrisが抜けてしまったL_Clan。どうなるかと思っていたが、無事Grand Finalsに残った。
 Ruso、Aliveは特に変わった印象はない。Rusoは相変わらず海マップでの戦い方はうまいし、チーム戦でのAliveは相変わらず強い。
 3番手のプレイヤーが他のチームに比べて劣るのと、Grand Finalsでは1対1があるのが不安材料。優勝はちょっと厳しいか。
 もっとも、Chrisがいたとしても今大会での優勝は難しいような気はするのだが。

 poZ A
 トップクラスのプレイヤーTammyに、2k+のプレイヤーkyo、Al、cloudを揃えているものの今大会ぱっとしない印象がある。
 Final StageでのCSC A戦を見ると、CSC A、RVK Aにはちょっと勝てないかなという気がしているがどうなるのか。
 TyRanT、L_Clanにもどういうスコアになるか予想が難しい。

 Immortals
 トップクラスのプレイヤーがいない唯一のチーム。とはいえ、チームの主軸であるRa、Ares、Suryaで戦えば善戦はしそう。
 6チーム中最弱(と思う)だが、0-7といった一方的な負け方はしないような気がする。

 Grand FinalsはCSC AとRVK Aの優勝争いにTyRanT、L_Clanが食い込めるかどうか、そんな感じになりそうか。
 poZ Aだけは予想が難しい。TyRanT、L_Clanのように優勝を狙える立ち位置になるのか、それとも、Immortalsのように優勝を狙うチームにとっては嫌なチームになるか。

 個人的にはCSC A、RVK A、TyRanT、L_Clan、poZ A、Immortalsという順になると思っているが、さて。

2011/07/28(木)

 WCL7はGroup Stageが終了。Final Stageの組み合わせはこちら
 Grand Finalsに進むのはTyRanT、poZ A、CSC A、StorM、L_Clan、RVK Aとなりそうだが、poZ AとCSC Aの山にはImmortalsとwW Aがいるので読めないところはある。
 この山はCSC Aが勝ちあがるとは思うのだが。
 TyRanT、CSC A、L_Clan、RVK Aが本戦で勝ちあがりpoZ AとStorMは敗者復活で、という予想なのだが、L_Clanが敗者復活に回ることもありえるか。Chrisがいれば…、と思うところはある。

 リプレイはアラビアとアリーナ中心に見ている。気になったことを書いてみる。
 アラビアは後衛の戦い方が変わったように思う。騎兵育成所2+町の中心1が以前より増えた気がする。
 元々後衛は騎兵2+中心1だったように記憶しているが、騎士の生産は途中で途切れるし、中心で内政を守ったほうが戦いやすいし帝王にもつなげやすい、ということで騎兵1+中心3に移行した。そんな流れだったはず。
 再び騎兵2+中心1に戻っているところが興味深い。騎兵2+中心1に戻ったといっても血統か騎馬用うろこの鎧、場合によっては騎馬用鎖かたびらまで研究しているところが変わった。
 昔はこういう研究をすると騎士の数が減るのでやらないほうがいいと考えられていたのだが、連携前提においては少々の数的不利は問題にならないし、騎兵1+中心3相手には数的不利にはならない。
 ということで騎兵2+中心1が増えるのも分かるような気はする。しかし、騎兵1+中心3が激減したかというとそうでもない感じ。

 後衛がモンゴルの場合は騎兵1+中心3でマングダイ重視という戦い方もあるようだ。騎兵2+中心1相手には連携で不利にはなるが、ELマングダイが揃えばひっくり返すことはできる。前衛が潰されなければやや有利といった感じか。
 モンゴルはらくだが出るので騎兵1+中心3で騎士・らくだ。これで城主をしのいで帝王勝負、そんなパターンになりそうだ。
 もちろん騎兵2+中心1で戦っても問題はないが。

 もう1つアラビアで気になるのはフン・モンゴル・中国対フン・マヤ・モンゴルの試合。今のところ中国を入れているほうが勝率がいいように見える。
 マヤを選ぶ理由がいまひとつ分からないでいる。後衛になったときの対処が難しいし中国の畑ボーナスを埋めるのも難しい。中国よりマヤを選んでメリットを活かすのはけっこう大変な気がしている。
 囲いやすい地形ならマヤの石壁ボーナスは活きるのだが。
 TyRanT、poZ A、CSC A、StorM、L_Clan、RVK Aの6強がアラビアでどんな編成を組むのかは気になる。今のところフン・モンゴル・中国で固定しているか、相手と同じ編成で戦っている、そんな印象を受ける。

 他にアラビアで気になるところといえば、守りの薄いフンが狙い撃ちされているかな、といった印象がある。
 実際、フンで開けた地形で戦うのはきついところはある。かといって、フンを切るのも難しい。騎兵育成所の作業速度ボーナスを捨てて戦えるとは今のところ思えない。
 フンを捨てるとなるとペルシア・モンゴル・中国でらくだとなりそうだが、立ち回りが難しそうだな。

 アリーナのほうはまだ試行錯誤の段階といった感じ。スペイン・ゴート・マヤという編成やフン・スペイン・ペルシアといった編成も出てきた。
 アリーナで一番衝撃だったのが、TyRanTがくらった城ラッシュからの石壁パック。これはハマるとどうしようもない。
 城ラッシュ→石壁パックのことを考えると、城ラッシュができない文明を選ぶのはリスクがある。
 スペイン・トルコ・マヤと城ラッシュに加えトルコの即帝王を含みにした編成にするか、トルコを変えるか、あるいは騎士主体の文明編成にするか、そんな感じになりそうか。

 チーム戦といえども1対1の勝負に落としこめば、1対1と大して変わらないのではないかと思っていたのだが、チーム戦術もやっぱり必要だな、という気になっている。
 文明の配置、中心間の距離などを見てチーム戦術を決めないことには勝ちにくくなってきているのかもしれない。

2011/06/17(金)

 WCL7のリプレイの中から気になったものを取り上げてみる。
 今日は[wW]対[TyRanT]のアラビアとアリーナ。どちらも[wW]の戦い方が印象深いゲームだった。
 [wW]のアラビアで面白いと思ったのが、後衛の戦い方。
 現状だと後衛は即城主のあと騎兵育成所1+町の中心3で、内政を先に厚くしてから騎兵育成所3+町の中心3で騎士を回して帝王に進化する、というのがセオリーというか形。
 で、このセオリーの穴というか弱点を突いた(と思われる)のが[wW]の後衛の戦い方。つまりは騎兵育成所2+町の中心1で先に騎士を多く出し、加えて、騎馬用うろこの鎧で防御力+1する。
 こうしておいて連携したときの騎士の数と性能で勝って相手前衛を潰しアドバンテージを取る。
 試合では後衛フン同士の戦いだったので、[wW]が先手を取れたが、らくだ文明相手でも通用するかは気になるところ。

 また、[wW]はフン・マヤ・モンゴルという編成だったが、フン・フランク・中国の編成でフランク後衛で同じことをするとかなりの破壊力がある。HP+20と中国のチームボーナスがかなり大きい。
 ということで、フン・フランク・中国の編成もあるかなぁ、と思っている。
 とはいえ、今ちょっと試しているところなのだが、思っていたより操作が大変できつい。

 しばらくやっていなかったので操作量がかなり落ちているせいもあるのだが、フランクだと家は建てなくてはいけないし中国のチームボーナスをきちんと肉に変えるとなるとこまめに畑を作らなくてはいけない。
 そういった作業をしつつ、味方と連携を取るとなると操作はきついかなぁ、という気がする。
 操作量に自信のある人向けのハメ戦術といった感じになりそうか。

 もう1つ後衛の戦い方で気になっているのが即地図。戦術としては以前からあるのだが、WCL7では見ることが多くなった気がする。
 即地図も騎兵育成所1+町の中心3という現状の後衛のセオリーに関係する話。
 即地図は騎兵育成所1+町の中心3だと鉄工所の研究がやりにくいので、それなら市場を建てて地図の研究をして連携の精度を高めたほうが得だろう、という考え方にもとづく。
 また、騎兵育成所1+町の中心3の城主序盤では騎士の数が少ないので連携がうまくいかないと不利になりやすいといったところもある。
 チャットやフレアでも連携は補えるのだが、地図を研究したほうが援護したほうがいいのかどうか、騎士をどのくらい送ったほうがいいか、といったことが判断しやすい。

 最近のチーム戦事情はよく知らないので即地図がどの程度流行っているかは知らない。
 もし主流となっているようなら、騎兵育成所2+町の中心1+騎馬用うろこの鎧には気をつけないといけないか。
 騎兵育成所1+町の中心3+即地図だとすぐには鉄工所は建てられず、騎士戦では騎兵育成所2+町の中心1+騎馬用うろこの鎧に確実に負ける。
 数と性能で劣るぶん、連携を合わせる前衛に槍を出してもらうという手はあるが、内政に負担にかかるのと、槍を出しても騎士・弓といった編成相手には分が悪い。

 まぁ、帝王戦まで考えた場合、騎兵育成所1+町の中心3のほうが得ではあるのだが、城主戦で決めるつもりなら騎兵育成所2+町の中心1+騎馬用うろこの鎧はありな戦術といったところ。

 ということで、[wW]が[TyRanT]に先手を取れた理由にはこういったところがある(と思われる)。

 後衛フランクで騎兵育成所2+町の中心1+騎馬用うろこの鎧は使えると思うのだが、後衛のフン・モンゴル・中国で騎兵育成所2+町の中心1+騎馬用うろこの鎧は使えるんだろうか。
 中国は研究コストが安いから騎馬用うろこは入りそうだが、ひょっとして血統も入るんだろうか。両方入るのならフランク使わなくても良さそうか。
 あとで調べてみよう。

 試合のほうはというと、先手を取って有利になった[wW]だったが、[TyRanT]の底力というかDaut一人にやられてしまい、逆転されてしまった。
 城主中盤以降[wW]のプレスが甘かったところがあるとはいえ、トップクラスのプレイヤーのしのぎとカウンターの質の高さはさすがといったところ。
 [TyRanT]と[PoJ B]のアラビアでも思ったが、モンゴルを長い時間フリーにしてはいかんよなぁ、と思う。
 まぁ、普通はあれだけ内政を荒らされたら終わるところではあるのだが、モンゴルが生き残っているのであれば望みはあるし、中国のチームボーナスも地味に効いている。
 中国のチームボーナスがあるのとないのとでは全然違うんだよな。

 続いてアリーナ。アリーナは[wW]の作戦勝ちといったところ。
 [wW]がスペイン・トルコ・ペルシア、[TyRanT]がスペイン・トルコ・マヤ。
 [wW]の後衛トルコが即ユニークをしたのが意外な戦い方。対面がペルシアで即ユニークがないと見て、[TyRanT]の前衛スペインは即ユニークではなく即帝王を選択したと思うのだが、そんなところにトルコのイュニチェリがやってきては潰されるのも仕方ない。
 スペイン・トルコ・ペルシアはアリーナの編成の1つの形という気がする(というか、すでになっている?)。
 状況によってはペルシアが貢いで即帝トルコを急ぐという戦い方もできて戦い方の幅が広い。
 スペイン・トルコ・マヤも1つの形で、こちらは即ユニーク重視といった感じか。
 アリーナについてはいろいろと考えることが多そうだ。

 練ったチーム戦術を早い段階から見ることができたのは興味深い。
 Master of the Hunsの大会中にフンの民兵が洗練されていったように、WCL7を通してチーム戦術が洗練されていくところが見られるかもしれない。
 思っていたよりもずっと面白い大会になりそうか。

2011/06/11(土)

 久しぶりの更新。半年以上も放置していたか。
 いくつか書きそびれていたことがあったのだが、チーム戦に関することだったので、WCL7が始まる直前にでも、と思っていたのだが、いつになったらWCL7が始まるか分からなかったので放置していた。
 そしたら、いつの間にかWCL7が始まっていた。
 後出し的なところが幾つかあるが、3対3のアラビアに関して思っていたことを書いてみたい。

 3対3のアラビアは2対2や4対4とはちょっと違った特徴がある(と思う)。そこから話を始めてみたい。
 まず、町の中心の配置のばらつきが大きいように感じる。
 3対3での町の中心の配置は大きくV型とフラット型(V型の角度が浅いもの)に分かれ、加えて町の中心の間の距離が近い場合と遠い場合がある。
 この辺も文明編成に地味に影響を与える(と思う)。
 現状のaocでは、民兵からの戦術が幅広くなっており、町の中心の間の距離が近いことは民兵が戦術として使える文明にとっては大きなメリットになる。
 最近、中国でなくマヤがアラビアで選択されるようになったのもこういった事情があるのだと思う。
 元々アラビアはGAかDAか、囲いやすいかどうか、丘の有無といったことで戦い方を細かく変えなくてはいけなかったが、チーム戦になると町の中心の間の距離も考慮しなくてはいけない。
 これをよく考慮せずに初期の戦術を決めてしまうと作戦負けになりやすい(と思う)。

 あと、3対3での戦い方の特徴としては2対1、あるいは3対1といった状況ができやすいといったところにある(と思う)。
 2対2の場合は基本的には1対1×2、4対4の場合は2対2×2が基本になるので全体的な状況がつかみやすいが、3対3の場合は、2対1といった状況ができるので全体的な状況がつかみづらい。
 3対3の場合、お互い2対1の状況を作って攻め合う、1対1+2対2で数的に互角に戦う、1対1×3と1対1ベースで戦う、といった選択肢がある。
 このうちどの戦い方にするかといったことも、文明編成に大きな影響を与える。
 1対1×3で戦う場合は、1対1で強くさらにチームボーナスの効果が大きい文明を選ぶ必要があり、2対1の状況を作って攻め合うといった場合には、馬ユニットの性能が高くさらにチームボーナスの効果が大きい文明を選ぶ必要がある。

 これまでは、アラビア3対3というとフン・モンゴル・中国が鉄板であったが、戦い方によってはこの編成が最善とは限らない。
 また、城主で勝負を決めにいくか、あるいは帝王まで考慮するかによっても異なる。

 ここからはアラビアで選択されうる文明を取り上げてみたい。まず、フン・モンゴル・中国の鉄板から。これらについては特に目新しいことはないのだが、一応書いておく。

 フン
  馬文明中心でチーム構成するなら必須。チームボーナスは、城主戦・帝王戦どちらでも役に立つ。
  1対1でも強く、民兵→即城主弓騎兵という選択肢も増え、使わない理由を考えるほうが難しい。
  チームボーナスの恩恵を受けないアステカ・マヤの両方を選択するときだけ外したほうがいい(と思う)。
  民兵、弓、散平、弓・散兵、斥候、と前衛での戦い方は幅広く、いろいろな状況に合わせられるのも強み。
  家壁ができないというのがチーム戦における一番の弱点。ユニークは使わないので、町の人の避難所として町の中心、あるいは塔を余裕があるときにこまめに建てておく。
  一応、矛槍兵・精鋭散兵・ハサーと安物はアップするのだが、射手用鎖の鎧、歩兵用甲冑がないので、安物がフルアップする文明相手には分が悪いところがある。とはいえ、よほどのことがないかぎりハサー・重弓騎兵(あるいは精鋭散兵)という編成が組めるので気にするほどのことではない(と思う)。
  分が悪いといえば、らくだ文明相手にも苦労する部分はある。特に中国は内政的にもほぼ五分なのでやりにくい。
  中国との後衛対決は連携を取るなど何かかしらの工夫は必要か。
  それから、改良強化破城槌が出せるが包囲攻撃技術がないので進軍速度というか町の破壊速度というかは遅め。
  正面から建物を破壊していくよりは、重騎士・ハサー・重弓騎兵の機動力を活かして、町の人・荷馬車をがりがり削っていくのがフンらしい戦い方。
  囲いの堅さや槍・らくだのばらまきで機動力が活かせない展開になると、ちょっときつくなる。

 モンゴル
  帝王戦での進軍速度の速さが売りの文明。チームボーナスも悪くない。
  前衛での戦いも幅広く、らくだも出せるので前衛・後衛どちらでも安定した戦い方ができる。が、ハサー・ELマングダイ・フルアップ破城槌の黄金編成を組むまでにやや不安がある。
  逆にいえば、黄金編成ができなければモンゴルは普通の文明といえる。城主で勝負をかけるのであれば外しても良さそう。
  前衛では民兵(斥候、弓・散兵)〜石弓〜マングダイ〜黄金編成が1つのパターンであるが、フンのように民兵〜即城主弓騎兵といったことも一応できる。ちょっとコスト的にどうかな、といったところはあるが、はまれば強力。
  民兵(斥候、弓・散兵)〜石弓のあと、弓騎兵を出したほうが主導権は握りやすい。
  城主で騎士を出すのも普通だが、弓騎兵のほうが町の人を削りやすいし、モンゴルは攻撃速度のボーナスがあるのでお得感がある。
  石弓のみで帝王を目指すか、弓騎兵、あるいは騎士を出して帝王を目指すか、この辺が前衛での悩みどころ。
  個人的には、20〜30弓騎兵を出したほうがいいかなぁ、と現状では思っている。
  後衛の場合は、らくだが出せるので不安はないが、マングダイ〜黄金編成へのつなげ方が難しい。相手のモンゴルが前衛だと速度勝負になるので、漠然と騎士・らくだを回し続けるのはよくない。かといって、内政重視にすると、味方が潰れかねない。  
  モンゴルは黄金編成までの戦い方をどうするかが悩みどころ。ここを間違えるときつい。
  改良強化破城槌に加え包囲攻撃技術、さらには演習が付くので、進軍速度は最速。相手チームのモンゴルを潰し、自チームのモンゴルの黄金編成を完成させてしまえば、まず負けることはない。
  この辺がアラビアのチーム戦というか、モンゴルを含んだチーム戦での肝といったところ。

 中国
  チームボーナスが内政面・軍事面で大きいのでチーム戦では必須。よほどの理由がない限り中国は外せない。
  暗黒内政に不安をかかえる部分はあるが、運が良ければ25秒得をする。運が悪くても25秒程度遅れるぐらいなら許容範囲内。
  チーム戦で一番問題になりそうなのは前衛戦か。猪・羊が盗まれただけでもかなり痛い。
  また、3対3のチーム戦では前衛になる確率は3分の2。こういった不安定なところがマヤを選ばせているのかもしれない。
  逆に後衛の場合は猪・羊が盗まれることはないし、らくだが出せるので安定した戦い方ができる。
  前衛戦での戦い方は狭い。民兵、斥候どちらも一応はできるが、他の文明と比べると兵の出が悪い。弓・散兵戦であればまずまず戦えるが、中国の弱点である暗黒〜領主序盤は狙われるだろう。距離が近い場合は民兵や裏塔は警戒しておかないといけない。
  暗黒〜領主序盤さえ乗りきってしまえばあとは楽。
  テクノロジーのコストが安いので、手押し車・荷車、馬鍬といった研究が他の文明に比べて若干早く研究できるのが大きい。また、軍事面でも弾道学、弓懸、血統、射手用革の鎧、騎馬用鎖かたびらといった研究したくてもなかなかできない研究も早く研究できるのもいい。
  チームボーナスとテクノロジーのコストのおかげで城主ではトップクラスの強さを誇る。
  帝王戦でもほとんどのユニットがフルアップするので特に問題はないが、包囲攻撃技術がないので進軍速度は遅め。また、人力起重機がないので前線の展開は遅い。
  帝王での爆発力は期待できないが、城主で勝ってしまえばいいし、長引いても受けきれる戦力はある。
  あと、砲台が使える点も大きく、砲台でかためて前線を徐々に押し上げていくといった戦い方もできる。
  暗黒内政が不安定なので上級者向けの文明ではあるが、使いこなせるようになるとかなり強い。

 続いては、鉄板以外にありうる文明のアステカ・マヤ・ケルト・ブリトン・ペルシア。

 アステカ
  1対1ベースの戦いにするならありうる選択。民兵〜即城主イーグルを1対1で受けきるのは難しい。
  後衛になっても聖職者(+長槍兵)〜即帝王〜ELイーグルといったこともできるし、直でも悪くはない。一応、貢ぎもできる。
  マヤに比べると前衛での攻撃力が高く、後衛になったときの負担が少ないのが強み。
  1対1の状況で負けるということはほとんどないと思うが、ちょっとでも横槍が入ると建て直すのが難しい。
  アステカを選択する場合は、できるだけ1対1の状況を作り続けるのが重要になってくる。
  進軍速度に関しては改良強化破城槌が出て包囲攻撃技術もあるので速い。破城投石機も出る。また、人力起重機もあるので前線の展開も早い。
  もっともこういった研究ができるころには勝負はついていそうだが。

 マヤ
  中国にかわって選択されるようになってきたマヤ。中国よりは操作しやすいといったところもあるんだろう。
  とはいえ、射手コストが安いという点だけでマヤを選択するのでは中国を選択した方がいい気がする。中国を捨ててマヤを選択するには文明ボーナスをフル活用しなくてはいけない。
  資源ボーナスを活用して粉ひき所を建てるのは後。先に戦士育成所を建てて民兵の着弾を少しでも早くする。
  畑もなるべく作らないようにする。できることなら引き具を研究し終わってから作る。
  こういったことをしないと、中国を捨ててまでマヤを使う意味はない。文明ボーナスを内政・軍事にきちんと反映させることがマヤを使うときの醍醐味といえる。
  まぁ、普通に領主戦をしてもいいのだが、射手の生産速度が速いわけではないのであんまりお得な感じはしない。
  石弓になって生産速度が上がれば射手コストの安さが活きてくるので、マヤで戦う以上は民兵〜即城主石弓を狙いたい。
  マヤを選択する上で一番問題になると思われるのが後衛になったときの戦術。
  即ユニーク、即帝王、貢ぎ、即城主イーグル、即城主石弓、直が考えられる基本的な戦術なのだが、どれもいまいち。
  即ユニークは文明ボーナスのおかげでやりやすいのだが、羽飾がたまるまでに味方が2対1で潰されると終わり。また、ためることができたとしても攻撃力・機動力ともに騎士より劣るので大したことがない。
  即帝王はアステカに比べると内政が劣るうえ、イーグルの生産効率も悪いのであんまり強くはない。
  貢ぎはアステカ・バイキングのように生産力にボーナスがあるわけではないので、これまたあんまり強くはない。また、貢いでいるほうを2対1で潰されるか、貢いでいないほうが抜かれると終わる。
  即城主イーグルはイーグル自体が騎士より弱いうえ、アステカのように数がでないので作戦としてはない。まぁ、アステカでもないけど。
  即城主石弓は即ユニークに比べると良さそうだが、やはり味方が2対1で潰されると終わるうえ、2対2でも攻撃力・機動力が後衛騎士に比べると劣る。
  直は距離が近い場合はいいが、遠いとやりにくい。
  ということで、後衛になった場合、普通に戦うと不利になりやすい。
  後衛になるのは3分の1の確率だから後衛問題に目をつぶるのもいいが、マヤを選択する以上は後衛でもそれなりに戦わないといけない。
  運悪く後衛になった場合の無難な戦い方としては、前衛と後衛の役割を取り換えるのが分かりやすい。つまりは、どちらかの前衛に即城主をしてもらって自身は即城主する味方の対面の相手をする。
  具体的には射手育成所を即城主する味方の陣地近くに建てて領主弓で戦う。トリッキーな戦い方ではあるが、他の選択肢に比べれば負けにくい(はず)。
  WCL7でこういった戦い方が見られるかはちょっと楽しみ。
  以前、Dautが射手育成所を前衛近くに建てて即城主石弓で戦ったのは見たことがあるが、うまくいかなかった(と思った)。
  後衛問題のことを考えると、マヤよりは中国を選択した方が楽なような気はする。
  他にも石壁の安さを利用したり、金や石の量が多いことを利用して味方に貢いでみたり、といった戦い方が考えられるのだが、文明負けするか、作戦負けするかのほうが大事。
  地形や町の中心・資源の配置によっては中国よりマヤのほうがいい、ということもありそうだが、残念ながら選べない。
  進軍速度に関しては改良強化破城槌はあるが包囲攻撃技術はないので遅め。馬ユニットがでないので中国よりも遅い。
  その代わりというか、人力起重機はあるので前線の展開は速い。機動力が足りないところを育成所の寄せでカバーする。

 ケルト
  民兵がやりやすく、文明ボーナスとチームボーナスにより城主で潰しにいけるのが強み。
  1対1ベースの戦いにするならありうる選択。
  中国での大会だったか、フン・アステカ・ケルトといった編成でアラビアを戦っているチームがあった(ように思う)。
  1対1に自信があるなら、こういった偏った編成もありだと思う。もっとも、連携を取られたり、1対1で負けるとあっさり勝負がついてしまうが。
  進軍速度に関しては包囲攻撃訓練所のユニットがフルアップするうえ、包囲攻撃技術もあり、さらには文明ボーナスがあるので建物を壊すのは一番速い。しかし、包囲攻撃訓練所のユニットの足がそもそも遅いので演習のあるモンゴルよりは劣る。
  帝王の進軍速度よりは城主での破城槌・投石機の攻撃力と出しやすさのほうが重要といった感じ。

 ブリトン
  城主で勝負をつけるつもりならありうる選択。
  チームボーナスはおいしいのだが、文明単体の強さが微妙。
  羊と町の中心コストにボーナスがあるので、一応内政ボーナスはあるのだが、弓懸、血統がないので城主後半からつらくなる。また、らくだが出ないのも痛い。
  射手や弓騎兵で常に先手を取りにいくという姿勢がないと、ブリトンは選びにくい。逆に、こういう姿勢があるならブリトンは選びたい。
  また、ブリトンを選ぶなら相手の編成は見ておかないといけない。相手が中国を選んできたときはブリトンは選びにくいが、マヤの場合はブリトンを選んでも互角に戦えそうである。
  具体的にはフン・モンゴル・マヤに対しフン・モンゴル・ブリトンはあり得る選択である。
  アラビアではないが、WCL7においてL_Clan_RusoがGhost lakeでブリトンを採用していた。
  Ghost lakeの場合、余剰の羊がいるのでブリトンのボーナスはアラビアよりも活きやすい。それでも、リプレイを見ると分かるが後衛だとやっぱり弱いなぁ、という印象はある。前衛だともう少し戦えるとは思うのだが。
  Ghost lakeでのブリトンの採用が今後もあるかどうかは注目しておきたい。
  ちなみに、ブリトンのチームボーナスがどれほどすごいのかというと、射手が29秒(通常は35)、弓騎兵が28秒(通常は34)、石弓が21秒(通常は27)。
  たった6秒の違いではあるが、初弾を重要視する、あるいはできるだけ短い時間で数を揃えることを重要視する場合には6秒でも大きい。
  個人的には弓騎兵が石弓並みに生産できるのが大きいと思っている。チーム戦では機動力が重要。機動力があるユニットのほうが相手への牽制、味方のフォローどちらもやりやすい。
  あと、味方にマヤがいれば羊を2〜4譲ってもらって領主直後にすぐ手押し車を研究して少しでも内政力を高める、といったこともできる。
  進軍速度については包囲攻撃技術はあるが強化破城槌までなので遅め。
  ちなみに、包囲攻撃技術のある強化破城槌は包囲攻撃技術のない改良強化破城槌よりも攻撃力は低い(といっても気にするほどの差ではないようだが)。
  進軍速度を少しでも速めるために戦士育成所を寄せて近衛剣士を使うという手はあるが、ブリトンで近衛剣士はちょっと使いにくい。
  ブリトンを選ぶということは、城主中盤で勝負を決めなくてはいけない。文明ボーナス・チームボーナスを最大限活用すれば、それぐらいの能力はあるのだが、後衛になったときの立ち回りはかなり厳しい。

 ペルシア
  内政力もあるし近衛騎士も出るのだがモンゴル、中国と比べるとぱっとしないのでアラビアではあんまり選ばれない。
  初期資源が多いので、民兵や斥候はやりやすいのだが。
  ペルシアを選ぶ理由としては斥候がやりやすいという点はあると思う。まぁ、斥候ならモンゴルでもというところはあるが。
  ペルシアを選ぶならフン、ペルシア、中国の編成にして相手のモンゴルを潰しにかかる、といったところか。城主以降の内政力はペルシアのほうがモンゴルより若干高いだろうし。
  WCL6だったか、フン、ペルシア、モンゴルの編成で斥候で相手のモンゴルを袋叩きにしていた試合があったような気がした。
  こういう展開にしないとペルシアを選ぶ意味はない。とはいえ、最近のAOCを見ていると、ほとんどのプレイヤーが斥候に対する意識が強くて、槍と柵で固めていることが多いような気がする。
  改良強化破城槌は出るが包囲攻撃技術はない。フン同様馬ユニット主体で攻める。

 最後は、使えそうで使えない文明。バイキング・ビザンティン・フランク。

 バイキング
  後衛はともかく前衛ならかなり強いのではないかと思っていたのだが、中国の内政の最適化をしてみると、どうも総合的に劣るのでは、と思うようになった。
  手押し車・荷車のコスト無料という点は大きいのだが、中国も手押し車・荷車が早めに研究できるのでそんなに大きな差にはならない。
  テクノロジーのコストボーナスがある中国のほうが兵を強化しやすく、こちらのほうが重要という気がする。
  中国付きのバイキングなら、話は違ってくるのだが、バイキング・フン・中国という編成でフン・モンゴル・中国に勝てるのかどうか。
  前衛戦に限っていえばバイキングはモンゴルに勝ちやすいはずだが、後衛戦は微妙。血統がなくらくだが出ないのが痛い。
  前衛で固定できるなら戦えそうな気もするが…。
  改良強化破城槌が出て包囲攻撃技術はある。といっても、バイキングを使う以上は城主で決めないとつらい。

 ビザンティン
  一時期はそれなりに使えるかなぁ、と思っていたが、モンゴル・中国と比べると物足りなさを感じるようになって使えない文明入りに。
  アンチユニットの安さ、帝王進化のコストの安さは魅力的なのだが、モンゴルに比べると帝王戦は物足りないし、中国のような強力なチームボーナスがないのがネック。
  砲台はあるし建物が硬いので前線を構築してしまえば、少々不利になっても簡単には押し返されない強みはあるのだが、いかんせん攻撃力が足りない。
  高温溶鉱炉が研究できないのはけっこう痛い。
  改良強化破城槌は出るが包囲攻撃技術はない。まぁ、ビザンティンの場合は進軍速度はそれほど重要ではないのだが。
  弓文明のアンチとして前衛限定なら、使えるかなぁ…?、といった感じ。

 フランク
  騎士好きにはたまらない文明だが、前衛戦が微妙なのと騎士を封じられるとどうしようもないのがネック。
  とはいえ、城主に入っただけで血統付き騎士が出せるのは大きい。また、引き具・馬鍬のコストがかからない点も重要で、騎馬用うろこの鎧か鍛造を城主進化中に研究しやすい。
  ようは、HP+20に加えて攻撃力+1か防御力+1の騎士が城主後直ぐに出るということである。素のらくだでは止められない。
  さらにフンと中国のチームボーナスが付くと面白いことになる。
  騎士・らくだ戦だけを考えた場合、フン・フランク・中国といった編成は魅力的ではある。フランクを後衛に固定できれば後衛最強なのではないか、といった気がしなくもない。
  フン・フランク・中国といった編成でフン・モンゴル・中国に挑む場合、基本的に帝王戦は考えない。フン・中国は帝王を意識してもいいが、フランクは本気城主でけりをつけないといけない。
  フランクが前衛になった場合でも即城主といった無理も必要。
  マヤ後衛の場合のように前衛フランクに即城主させて後衛はフランクの対面と領主戦といった戦い方も考えられる。
  囲いにくいDAならフン・フランク・中国で騎士をひたすらぶん回すといった戦術もありだと思うが、GA・DAも選べないのだよな。
  ついでに、フランクの戦い方も書いておく。
  フランクというと騎士ではあるが、騎士ばかり出して戦い続けるとコストがかかりすぎる。騎士同士の消耗戦なら騎士を出し続けていいが、らくだや槍相手に消耗戦をするのは効率が悪い。
  こういう場合は斥候あるいは騎兵を混ぜておく。斥候・騎兵を囮にして、らくだや槍を釣り上げて、騎士で叩く。こうすれば騎士は長持ちする。また、聖職者を出して傷ついた騎士は回復させる。
  機動力が関係ない場合なら騎士・長槍という手もある。ちょっとコストがかかるが。
  手間のかかる戦い方だが、こういったことをしないとフランクでアドバンテージは取れない。
  包囲攻撃技術はあるが強化破城槌止まり。まぁ、騎士をぶん回せれば破城槌の使いやすさは関係ないか。

 長くなったが、いろいろと考えるとアラビアではフン・モンゴル・中国の編成がやっぱり安定する。民兵と弓を重視であればフン・モンゴル・マヤといったところ。
 他の考えられる編成についてもまとめておく。
 城主で勝負を決めるつもりならモンゴルを外す。モンゴルの代わりになりそうなのはペルシアとフランク。
 フン・ペルシア・中国、フン・フランク・中国といった編成。配置と戦い方次第ではフン・モンゴル・中国、フン・モンゴル・マヤ相手にもそれなりにやれそう、という気はする。
 馬を使うつもりがないならフンを外す。フンを外すとなるとモンゴルも外した方がいい。ということで結局帝王戦も捨てることになる。
 アステカ・マヤ・ブリトン、アステカ・バイキング・ブリトン、アステカ・ブリトン・中国など、といった編成が考えられる。
 こういった編成の場合、前衛戦の勝敗が勝負を決めることになる。博打気味の戦い方だが、前衛になる確率の高い3対3向けといったところはある。
 1対1ベースにするならフン・アステカ・ケルト、アステカ・バイキング・ケルトといった感じ。1対1×3のうち2つ勝ってしまえばいいが、1つでも大負けすると修正が効かない。ハイリスク・ハイリターンの戦術。
 帝王戦を捨てるならブリトンのチームボーナスを活かす編成も有力。ブリトン・マヤ・中国、ブリトン・フン・中国、ブリトン・フン・モンゴル、ブリトン・モンゴル・中国といった感じ。
 ブリトン以外の文明をどうするかは悩む。また、相手の編成も見ないといけない。フン・モンゴル・中国の編成にブリトン主体の編成は分が悪いように感じる。

 文明編成を考えるのが面倒なら相手チームと同じ編成にするのも一考だが、文明編成が同じだとプレイヤーのレベル、前衛・後衛の配置の影響が大きく出る。
 できることなら相手の文明編成に対し配置の影響ができるだけ小さくなるような文明編成にしたいところだが…、なかなかそううまくはいかない。

 現状ではフン・モンゴル・中国かフン・モンゴル・マヤの2択といった感じなので、フン・モンゴル・中国に対してはフン・ペルシア・中国かフン・フランク・中国。フン・モンゴル・マヤに対してはフン・モンゴル・中国の鉄板で問題ない。
 例外的にフン・アステカ・ケルト、アステカ・バイキング・ケルトといった変則的な編成があるかどうかといった感じ。
 ということで、チーム戦で文明編成が異なるといっても選択肢はそんなに多くはない。

 また、フン・モンゴル・中国、フン・モンゴル・マヤ以外の文明編成で戦うとなると2k以上の実力は必須。
 2k以上のメンバーを揃えられるチームとなるとそれだけで限られてくるし、2k以上の実力があるなら普通に戦ってなんにも問題ない。
 ということで、結局、アラビア3対3はフン・モンゴル・中国かフン・モンゴル・マヤの2択に落ち着くという気がしている。
 2k+を揃えているチーム同士の戦いで勝負をかけるときだけ変わった編成を見ることができるかも?、といった感じか。
 WCL7で2k+を揃えているチームを幾つか挙げてみるとStorM、CSC A、TyRanT、L_Clan、 RVK A。
 StorM以外、凝った戦い方ができそうなプレイヤーはいるものの、そこまで無理をする必要もないか。

 アラビア4対4だとまた話はちょっと変わってきて、前衛になる確率が2分の1なので前衛戦にこだわる必要がなくなる。むしろ、後衛戦の強さのほうが重要になってくるか。
 フン・モンゴル・中国は固定で残り1つをどうするかといった感じ。以前はマヤがほとんどだと思ったが、後衛の強いペルシア・フランクはあるし、交易重視のスペインも考えられる。
 WCL7ではThe Final Stageのみでアラビア4対4があるが、各チームどういう編成にするかは興味がある。
 マヤは後衛問題があるので、以前ほど選ばれないような気がするんだが、どうなるんだろうな。

 アラビア以外のマップはマップ特性の影響が強く文明編成はほぼ固定。海マップではバイキング必須。海マップでも島マップのように海戦メインであればバイキング・フン・日本、陸戦もあるならバイキング・フン・モンゴルが基本。
 陸遊牧はペルシア・マヤ・中国が基本。遊牧の場合は海戦を重要視するならペルシア・マヤ・中国のどれかとバイキングを交換といった感じだったか。
 Regicide Fortressは中国とマヤが2強なのであとはユニークが強く交易ボーナスがあるスペインを足して決まり。
 アラビア以外のマップで文明編成に悩まされそうなのがアリーナだけか?。
 アリーナは即帝トルコとアステカ聖職者が異様に強いのだが、スペインやマヤの即ユニークもある。トルコに貢いで即帝で勝てるほど単純なマップではない。
 アリーナはWCL7でちょっと勉強してみるか。

 久しぶりの更新ということで、ちょっと、というか、かなり長くなってしまった。

 まだ、幾つか気になっていることが残っているのでWCL7のリプレイを見つつ、そのうち書いてみることにする。

2010/08/21(土)

 久しぶりに某掲示板を覗いてみたら興味深い話題が幾つかあったのでそれらに対する個人的な意見を書いてみる。

中国の強さについて
 中国は最強クラスかどうかが話題になっていたが、やっぱり中国は最強クラスのようだ。
 中国は暗黒進化がネックだと思っていたが、内政を最適化してやれば他の文明と同じように11分前後で24人領主ができるし、初期羊を早く見つけるとアステカ・マヤと同様-25秒早く進化できることが分かった。
 他の文明と同じように暗黒進化できるのであれば、畑ボーナス、テクノロジーボーナスがあるぶん他の文明より有利になる。

 畑ボーナス・テクノロジーボーナスについてはこの二つが揃っていることが大きい。畑ボーナスだけだとケルト・チュートン・フランクとそんなに変わらない気がする。
 テクノロジーボーナスの何が大きいかというと領主では手押し車、城主では馬鍬・荷車が他の文明より早く研究できるという点が内政面ではどうも大きいらしい。

 手押し車のコストは肉175・木50。中国の場合(領主)は肉157(-18)木44(-6)になる。コスト的にはそんなに安くなっていないのだが、研究できるタイミングが全然違う。中国の場合、研究全般が安くなるのでその累積効果も影響しているのだろう。手押し車を早く研究する効果はバイキングをみれば分かる。

 また、軍事面でもテクノロジーボーナスの効果は大きい。矢羽根など鉄工所の研究がしやすいし、弓懸・弾道学といった研究もしやすい。
 内政・軍事ともにテクノロジーボーナスの効果はけっこう大きい。

 また、中国で初期羊を見つけるのが早い場合、25人領主すると領主に入ってすぐ手押し車が研究できる。他の文明に比べ町の人+1の上、すぐ手押し車が研究できるのは大きい。
 アステカ、マヤでも内政を最適化した上で25人領主をすれば領主に入ってすぐ手押し車が研究できるが、鉄工所の研究コストのぶん少し劣る。
 アステカには内政ボーナス、マヤには資源ボーナスがあるので鉄工所の研究コストの差は埋められそうだが、城主に入って騎士が出せないという点で差がついてしまうか。
 ケルト・チュートン・ペルシア・日本といった木に関するボーナスのある文明でも内政を最適化すれば24人領主ですぐ手押し車は研究できるものの、軍事に関する研究で差がつく。

 近衛騎士・破城投石機といった強ユニットが出ない、というのが中国の欠点ではあるものの、これはプレイヤーのレベル、ゲーム展開の問題になる。

 プレイヤーのレベルが高い場合、領主中盤〜帝王序盤が重要な争点になるので、近衛騎士・破城投石機の有無は問題にならない。というか、ずっとユニットの削りあいをしているのでなかなか近衛騎士・破城投石機にアップする機会がない。
 また、上級者の場合、先受けして槍・らくだが出てくることが多く、騎士が使いにくい展開になることが多い。近衛騎士にアップする資源があっても使いどころがないとなればアップする意味がない。

 近衛騎士・破城投石機が活きる展開になるのはぬくって帝王戦メインの展開か交易が完成しての長期戦。
 アラビアの場合はGAでも囲いにくいことが多く、帝王戦メインの展開にはなりにくいはず。一方、カスタムのGAなら囲いやすいので近衛騎士・破城投石機が活きる帝王戦メインの展開になりやすい。
 カスタムGAのゲームなら中国より近衛騎士文明、破城投石機文明のほうが強いというのも分かるが、アラビアの場合は中国のほうが強いはず。

 中国の場合、暗黒進化に不安定な要素はあるものの、モンゴルのチームボーナスがあればそうそう進化に失敗することもない。
 文明単体でみれば中国より強いのはh2h2強のフン・アステカぐらいなのかもしれない。

 チーム戦の場合、お互いのチームに中国がいれば、中国のアドバンテージとなるのは進化時間-25秒とテクノロジーボーナスのみ。これぐらいのアドバンテージだとアステカ・マヤ・ケルト・チュートン・バイキングなど内政ボーナスのある文明で十分戦えるはず。
 中国のチームボーナスの有無というのはけっこう大きい。

 中国は畑ボーナス・テクノロジーボーナスを意識したうえで内政を最適化しないと強さは実感しにくい。まぁ、これは他の文明でも同様なのだが。

城と砲台について
 ユニークユニットが使える文明は城優先、ユニークユニットが使えない文明は砲台優先といった感じか。
 砲台文明でユニークが使える文明というとスペイン・中国ぐらい。チュートン・トルコ・朝鮮は砲台を絡めないと強文明相手にはきつい。
 砲台で前線を固める場合は人力起重機の研究は必須。ビザンティン・中国は人力起重機がないので固めにくい。
 人力起重機は研究しておくと育成所の展開が早くなるので砲台のない文明でもやっておいたほうがいい。

遠投投石機・大砲・破城槌について
 それぞれの特徴を書いてみると
 遠投投石機:射程が長い。梱包・組み立て時間があるので進軍が遅い。生産できるのは城のみ。ユニットも一応攻撃できる。近くの建物・ユニットを攻撃できない。
 大砲:建物・ユニット両方攻撃できるが、自動操作だとユニットを優先してしまう。遠投投石機と違って梱包・組み立て時間がない。化学の研究が必要。近くの建物・ユニットを攻撃できない。
 破城槌:ユニットに対する攻撃力が低い。射程がない。
といったところ。

 進軍速度のみを考えれば大砲が便利だが、攻撃対象としてユニットを優先してしまうのがネック。建物だけを壊したい場合は破城槌のほうが便利。
 遠投投石機も建物は壊せるものの城専用といった感じ。城を攻めるときは射程を利用したほうが戦いやすい。
 大砲は城がないとき、ユニーク生産を優先したいときなどに使う。

 トルコはすぐ大砲が出るので大砲を使ったほうがいいように思うが、改良強化破城槌も出るので状況によって使い分けたほうがいい。

ハサーと騎兵について

 ハサーと騎兵の違いはハサーのほうが騎兵に比べHP+15、攻撃リロード時間-0.1、聖職者に対するボーナス+2といった程度。
 この違いが影響するのは剣士系ユニットを相手にしたときぐらいのようで、攻撃1回ぶん違う程度。無理にハサーにアップする必要はないようだ。
 ただ、安物対決になる場合は、ハサーのほうが当然有利なのでアップしておいて損はない。
 ハサーと騎兵の強さの関係は1対1の場合
  ハサー(モンゴル)>ハサー(フルアップ)>ハサー(ゴート)>騎兵(モンゴル)>騎兵(フルアップ)>ハサー(ケルト)>騎兵(ゴート)>ハサー(ビザンティン)>騎兵(血統なし)>ハサー(朝鮮)>騎兵(バイキング・日本)
となる。
 相手の文明も意識してハサーにアップするかどうか判断することも必要なのかもしれない。
 ちなみに、騎士(朝鮮)>ハサー(モンゴル)。さすがに騎士には勝てない。

2010/08/14(土)

 AOCについて書くことがもうない、と思っていたけれど、中国の暗黒進化が個人的にどうも間違っていたようなのでちょっと書いておきたい。

 中国の暗黒進化のやり方(24人領主)
 (1)斥候→町の人を動かし羊4を見つける。果実を先に見つけた場合は果実を回収。機織りは羊、あるいは果実を回収し始めてから押す。家は建てない(人口7:上限10)。
  ※昔のリプレイだと、他の文明と同じように開始直後に家を建てているのを見かけますが、家を建ててしまうと町の人の生産がとぎれやすくなります。家を建てるのは町の人を生産してから。
  余談になりますが、家を建てる文明で機織りを遅らせたい場合、開始直後建てる家は1つのほうがいいです。町の人2人で家を建て、斥候と町の人で羊4を探します。少しでも羊の回収を早めたほうが生産が途切れにくくなります。
  肉に換算すると5〜10の違いですが、効果は大きいです。

 (2)町の人を生産し、家、伐採所を建てる(人口8:上限15)。
  ※羊肉の回収は最初は自動、あとは手動でやったほうがいいです。最初から手動で回収してもどこかで途切れてしまいます。
  中国というと即果実でもいいですが、他の文明とやり方が違いすぎるのと立ち木の位置が不安定なのがネック。ここでは他の文明と同じ即伐採のやり方について書きます。

 (3)羊を狩る人を1人増やす(人口9:上限15)。
  ※他の文明だとここから木こりを増やしますが、中国の場合、羊の回収に1人増やしたほうが安定すると思います。

 (4)木こりの追加と家の増設(人口10〜12:上限20)
  ※木こりは他の文明と同様に4人。ただ、家を増設するタイミングが若干違います。他の文明だと町の人に家を建たせて猪を誘導することができますが、中国の場合ちょっと難しい。家の増設は木こり要員に建たせたほうが猪狩りのタイミングは取りやすいと思います。

 (5)猪を狩る(人口13〜15:上限20)。
  ※羊狩りの町の人1人はがしてタイミングよく猪を誘導します。ここは他の文明と同じ。

 (6)粉ひき所を建てて果実の回収、家の増設(人口16〜19:上限25)
  ※ここも他の文明と同じ。

 (7)2匹目の猪を狩る(人口20〜21:上限25)。
  ※他の文明だとここから木こりを増やしますが、中国の場合肉の回収にもう少し人数をかけないと肉が500たまりません。
  猪を12人で回収することになるので猪を狩るポイントは重要です。猪を殺した場所が悪い場合は羊の肉を回収します。

 (8)木こりの増員、羊の回収(人口22〜24:上限25)。
  ※羊は町の人6人ずつで回収します。生産する町の人は木こりに。畑を作るのは進化する直前、あるいは進化した後。

 (9)領主の時代に進化(人口24)
  ※中国の場合、猪を狩るタイミング、狩る場所が理想的でないと24人で領主に進化するのは難しいです。開始直後〜30秒以内に羊が見つかっていれば、他の文明よりは-10〜-25秒早く進化できるので、無理せず25人で進化したほうが無難だと思います。

 一応、最適化してみたつもりですが、ラグは考慮していません。もう少し効率がいいやり方、安定感のあるやり方はあるかもしれません。参考程度に。

 個人的に即果実は効率が悪いと思っているので、中国でも即伐採をしていたのですが、他の文明と同じようにやるとどうもうまくいかない。
 これは仕方ないのかな、と思っていたのですが、上述したやり方で進化してみると初期羊を見つけるのがよほど遅くならない限りは他の文明とほぼ同じ感覚で進化できるようです。
 また、開始直後に羊が見つかるようだと、アステカ、マヤとほぼ同じ時間で進化できます。
 中国の場合、24〜25人でしか領主に進化できないのはネックですが(23人で進化することも可能なものの効率が悪い)、ほとんどの文明は24人領主ということを考えればそんなにマイナスというわけでもありませんね。
 むしろ、安定して暗黒進化ができるとなれば畑ボーナス、研究ボーナスがあるぶん他の文明より有利といった感じも。

 中国の文明ボーナスについては某掲示板で話題になったようなので、これについてはそのうち書いてみたいと思います。

2010/03/30(火)

 Master of the Huns Season 1の雑感その4。
 Final Stageのリプレイを見終わったのでその感想を書いてみる。ほぼ予想通りの展開だった。

 Semi Final:[RVK]RiuT対BlinGは今大会の象徴といった感じの試合内容だった。斥候・弓でRiuTが3連勝したあと、BlinGが民兵で3連勝。最後は民兵対決で即城主を選択したRiuTの勝ち。
 斥候・弓ではやはりRiuTが一枚上といった感じだった。しかし、民兵で3連敗はちょっといただけなかった。

 Semi Final:_DauT_対jx_goodboy1は実力の差がそのまま出た感じの内容。jx_goodboy1は_DauT_の民兵に対しそれなりに対応していたと思うが、アドバンテージを取る効率で負けた。
 攻められてもしっかり受けしかもその間にカウンターを狙う_DauT_が勝つのは仕方ないといった感じ。受けつつカウンターというのは操作の量より判断力が問われるので、プレイヤーのセンスが問われる部分。_DauT_はこの辺が他のプレイヤーより頭1つ飛び抜けているといった印象。

 3rd place match:BlinG対jx_goodboy1は攻めるスタイルのBlinGが押しきったという内容。AoCは受けきって勝つのは難しいゲームなので、攻めるスタイルのほうが勝ちやすい。受けきって勝つスタイルもあるとは思うが、細かいところで工夫しないと厳しい。
 jx_goodboy1のkmkmが見られなかったのはちょっと残念。

 Final:_DauT_対[RVK]RiuTは一方的な内容だったが、意外というわけではなかった。BlinGの民兵に苦戦している時点で、RiuTが勝つのは厳しいことは予想していた。ただストレート負けは予想外だったが。
 史上最低の決勝戦というコメントもあったが仕方ない。_DauT_の民兵に十分な準備をしてこなかったRiuTが悪いとしかいいようがない。工夫が見られなかった。
 民兵以外の戦術で対抗するとなるといろいろと工夫しなくてはいけない。斥候1本で戦うのは無謀すぎた。といっても現状では誰も民兵をうまく攻略できていないのでRiuTを責めるのは酷という気がする。
 斥候・弓だったらRiuTに分があったと思うが、相手の得意戦術でわざわざ戦う理由もない。これも勝負といったところ。

 終わってみれば、_DauT_が優勝と当然といえば当然という結果に終わった。しかし、従来のh2hスタイルで勝ったわけでなく、新しい戦い方に対応できた_DauT_の一人勝ちといった感じで、ちょっともやもやしたところもある。
 Season 2があるとして民兵が主流になるのか、それとも斥候、民兵、kmkm入り乱れるかは気になるところ。

 ついでに民兵対策について書いておきたい。

 [RVK]RiuT対BlinG戦を見てて思ったが、民兵3というのは28人領主+民兵3で相手が攻めてこないなら町の人+3〜4人で即城主弓騎兵、攻めてくるなら領主戦に切り替える戦術になる。種類としては即城主系になる。おまけに間接的なkmkm対策にもなっている。

 民兵3〜即城主弓騎兵に22人斥候で攻めるのはどうなのだろうか。受けの技術が発達した今は斥候だけで攻めきるのは厳しい感じがする。とはいえ、弓が揃うころには弓騎兵が出てくることになる。
 弓騎兵がたまる前に攻めてアドバンテージを取れればいいが、失敗すると進化負けに加え、弓騎兵の荒らしがうるさくかなりつらい戦いになる。_DauT_対[RVK]RiuTはそんな感じになった。
 個人的には22人斥候で対抗するのは厳しいと思うがどうなのだろう。

 他の対策としては(1)早め即城主、(2)24人弓が考えられる。
 早め即城主は即城主には即城主という戦い方だが、民兵で荒らされると少し不利になるし、カウンターを取れないのが面白くない。柵をあまり使わなくてよい地形なら早め即城主はあると思うが。

 24人弓は即城主に対するカウンターとしては有効だが、弓を揃えるまでに時間がかかるのが欠点。領主に入るのが11分。そこから弓6揃えるにしても13分半〜14分ぐらいかかる。さらに着弾するまで1分かかるとすれば、荒らすことができるのは15分ぐらいからになる。

 民兵3〜即城主弓騎兵にするときの城主タイムは最速で16分40秒ぐらい(31人即城主と同じ時間)。特に進化が失敗しなければ17分ちょっとには城主に入る(32人即城主と同じ時間)。
 15分から荒らせたとしても2分ぐらいしか荒らせない。2分で内政にダメージを与えるのはちょっと厳しいものがある。
 射手育成所を敵陣近くに建てれば着弾の時間を短くできるが、それでも有利な時間は3分ぐらい。これに塔を絡めて攻めてどうにかアドバンテージを取れるかなぁ、といった感じ。
 考え方としてはチーム戦後衛の弓直と同じになるが、見つかった時点で民兵が殴りかかってくるので相手の死角をうまく利用しないといけない。

 BCC3のFirst Stage Mini-tourney:poZ_Tammy対L_Clan_ChrisのArabiaでTammyがこれを実践した。作戦自体はうまくいったが、途中で攻めが切れて危ない状況になった。Chrisのカウンターが甘かったので試合には勝ったが、24人弓を実践するのは厳しいという印象を受けた。理屈としては24人弓はあるが、実践するのは相当腕がいる。

 結局、民兵3に対しては民兵3、同じ戦術で対抗するのが一番楽ということになるか。

 民兵で対抗する場合は狼の位置、民兵の追加が重要な要素になる。狼で民兵が消耗するとその時点で不利になるので、進路上に狼がいるかどうかは注意しないといけない。
 また、民兵を追加する場合は、進化ボタンを押してから追加したほうがよい。BCC3かMaster of the Hunsかは忘れたが、民兵3対民兵5で戦って進化負けしたのが響いて負けた試合があった。民兵戦で勝っても進化負けすると、アドバンテージになりにくいところは注意しないといけない。

 どの戦術で対抗するかは好みもあると思うが、勝ちにくい戦術で対抗するのは無謀という気がする。

 あと、民兵はつまらんというコメントを国内外で見たが、プレイする側としては見れば今のところ民兵はおいしい戦術といった感じ。相手がどの戦術で来ても不利になることが少ないのがいい。
 _DauT_が民兵主体にしたのもそういう理由という気がする。もっとも_DauT_みたいにあらゆる状況で対応できなければ使いこなせない戦術ではあるが。

 今のところ、フン以外で民兵3〜即城主を試しているが、弓騎兵で戦えるのはフンのみといった感じ。家のコストと弓騎兵のコストが他の文明ではネックになる。サラセン、スペイン、トルコ辺りは弓騎兵使いたかったのだが。
 フン以外の文明のほとんどは民兵3〜即城主石弓になるがこれはどうなんだろうか。チーム戦でも民兵が主流になるんだろうかというのは気になる。

2010/03/11(木)

 Master of the Huns Season 1の雑感その3。
 Final Stageに進んだのは_DauT_、[RVK]RiuT、BlinG、jx_goodboy1。
 まぁ、順当といえば順当か。BlinGが残ったのは予想外だったが。L_Clan_Aliveは[RVK]RiuTに1-4で負けたのが痛かったか。

 League Stageの感想を書こうと思ったが、まだ全試合終わっていなかった…。DreaIVIS対[HyM]CHe_の結果次第では下位順位ががらっと変わる。
 これまでの大会だと最終戦を待たなくても順位がだいたい決まっていたように思う。そういう意味では今大会は実力が拮抗していた、そんな感じがする。
 League Stageの感想は全試合が終わってからにしよう。

 Semi Finalは_DauT_対jx_goodboy1、[RVK]RiuT対BlinG。
 _DauT_対jx_goodboy1はjx_goodboy1が勝つイメージが湧かない。League Stageの試合を見返してみたが、実力に少し差があるといった感じ。
 GAで囲い合う展開が多くなればjx_goodboy1にもチャンスがあると思うがどうなるか。jx_goodboy1の得意な23人kmkmは民兵主体の_DauT_相手ではちょっとつらい感じがする。

 [RVK]RiuT対BlinGはどちらが勝ってもおかしくない。League Stageの試合を見ても小ミスをしたほうが負けといった感じ。
 BlinGはLeague Stageではほとんどの試合が斥候・弓で民兵や塔などの奇策は少なかった。Semi Finalで奇策をしてくるかどうか。
 [RVK]RiuTはLeague Stage後半から民兵を混ぜてくるようになった。ただ、_DauT_ほどうまく使えていない感じ。この辺、勝敗にどう影響するかは興味深い。

 個人的には1位_DauT_、2位[RVK]RiuT、3位BlinG、4位jx_goodboy1といった予想。
 一応順位付けしてみたものの_DauT_、[RVK]RiuT、BlinGの3人は誰が優勝してもおかしくない。jx_goodboy1だけは優勝するのはちょっと厳しいと思っている。
 jx_goodboy1の自陣を固めて攻めるスタイルでは他の3人相手に後手を引きそう。23人kmkmでペースをつかめれば話は別だが、受けきられる可能性は高い。

 AoCGroupが閉鎖しどうなるかと思ったMaster of the Huns Season 1だが、The Legion Clanの場を借りて続行できたのは良かった。
 今後はThe Legion ClanがAoCの中心になるのか。というか、最後の砦といった感じか。

2010/02/05(金)

 Master of the Huns Season 1の雑感その2。今回はLeague Stageに進んだ各プレイヤーに対する現時点での感想を書いてみる。

 _DauT_
 League Stageに入って予選のような奇策はほとんどしなくなった。本気モードといったところだが、それでも[HyM]CHe_、BlinGに2-3で負け越してしまった。
 負け越したといっても自身のミスによるもので弱くなったというわけではない。以前だったら大きなミスをしてもリカバリーできたが、ゲームのレベルが上がってきているのでそうもいかなくなった。
 安定感はあるもののスコアが競る展開になると不安がある。とはいえ、現時点では優勝に最も近いプレイヤーだろう。

 L_Clan_Chris
 優勝は厳しいもののベスト4には残ると思っていたが、jx_goodboy1に0-5、BlinGに1-4と大きく負け越し、ベスト4も危なくなってきた。
 試合勘が鈍くなっている印象を受ける。練習量の問題もあるだろうが、ゲームが複雑になって対応しきれていない感じがする。
 残り試合の相手を考えると、ベスト4に残るのは厳しいか。

 jx_goodboy1
 L_Clan_Chrisに5-0で勝つ一方、BlinG、DreaIVISに2-3で負け越すと、強いのか弱いのかよく分からない。波に乗れば優勝もありえるといった印象。
 貯金があるので負けが込まない限りベスト4には残るだろう。

 L_Clan_Alive
 League Stageではぱっとしないかと思っていたが、意外と健闘している。L_Clan_Chrisに負けたものの2-3と競ったのは大きい(内容的には3-2でもおかしくなかったのだが)。さすがに_DauT_相手には1-4だったが、これは実力といったところだろう。
 残り試合でどれだけ勝てるか。ベスト4は十分ありえる。

 DreaIVIS
 今のところ、実力通りの結果といった印象。可もなく不可もなく。_chy_23kが棄権し勝ち星が増え、ラッキーなところもある。
 [TWP]Zuppiに負け越したのはやや痛く、ベスト4は厳しいか。

 [RVK]RiuT
 League Stageで大暴れするのではないかと思っていたが、BlinG戦や_DauT_戦でいろいろと弱点が見えてきた。どうも斥候・弓以外の展開は苦手らしい。また、スローペースの展開も苦手のよう。
 残り試合が多く、RiuT次第でベスト4の面子が決まる。他のプレイヤーがどんな対策を立ててくるのか、またそのときにどう対処するのか、見どころとなりそう。

 BlinG
 League Stageでは強豪の餌になるかと思っていたが、逆に強豪を食ってしまった。特に凝った戦い方はしないものの、相手のミスは逃さない。
 L_Clan_Aliveに1-4、[TWP]Zuppiに2-3で負けたのが大きく、ベスト4に残れるかどうかは微妙なところ。
 最終戦DreaIVIS戦で5-0、4-1ならベスト4に残れそうだがどうなのか。

 [HyM]CHe_
 試合数が少ないので評価が難しい。ベスト4争いに参加するか、[TWP]Zuppiと最下位争いになるかはまだ分からない。

 [TWP]Zuppi
 実力通りの結果ではあるが、BlinG、DreaIVISに勝ち越すと健闘している。予選でFulgoreに勝ったのはまぐれではなかった。
 分かりやすいゲームになったときは強いが、複雑なゲームになったときは弱いとやや極端なところがある。この辺りを直さないと上位を狙うのは厳しい。

 _chy_23k
 途中棄権したのは残念。もしいたらベスト4争いはもっと混沌としていたはず。

 ベスト4争いはまだまだ分からないといった感じ。29Pts(勝)が目安になりそうだが、現時点で余裕があるのは_DauT_とjx_goodboy1のみ。今後の展開次第ではほぼ全員にチャンスがある。

 ゲームの内容についても書いておきたい。

 Fulgoreスタイルが流行るかと思っていたが、そうでもなかった。また民兵にしても5から3と数が少なくなっている。

 民兵3はカウンターの被害を最小限に抑えるための工夫といったところか。荒らしの効果は弱くなるが、民兵5でも上級クラスでは荒らしにくいので、それなら民兵3で領主入りを早めた方が得という狙いだろう。
 領主入りを早めるなら民兵2でも良さそうだが、これだとプレスが弱い感じがする。

 また、民兵への対策は柵、斥候、弓と様々。まだ試行錯誤といった感じ。
 柵は一番楽だが、カウンターを狙えないのでアドバンテージが取りにくい。地形によるといったところ。
 斥候はいまのところ多く見られる対策。民兵5なら槍が出てくるのが遅いので荒らしやすいが、民兵3だと槍が出てくるのが早く荒らしにくい。
 斥候を出した時点で内政負け、ひいては進化負けになるので民兵3に対し斥候にするのはリスクがともなう。
 弓が一番カウンターを取りやすい。ただ弓5〜6を揃えるまでに時間がかかるのがネック。民兵5ならカウンターが間に合いそうだが、民兵3ではやや厳しい。散兵だと揃えるのは早いものの荒らしの効果は弱くなる。

 個人的には民兵に対し弓で攻められるのがもっとも嫌に感じる。だからといって弓が最善かというとそうでもない。地形や相手との距離によっては柵や斥候の方が良いこともある。この辺の判断が難しい。
 また、領主以降の組み立て方も難しい。本気領主でいくか、即城主にするか。この辺も状況次第といったところ。
 あと、民兵に対し民兵で対抗するという展開が見られないのは興味深い。フンだからか。

 他にも囲い方や5試合見越した上での戦術の選択の仕方など、いろいろと考えさせられるところが多い。

 AoCGroupが閉鎖するということで、Master of the Huns Season 1が今後どうなるか分からないが、内容が内容だけに最後まで続けてもらいたいなと思う。

2010/01/15(金)

 最近、APM(Action Per Minute)が気になっていた。
 AOCで測定できないものかと思っていたら、ここにツールがあったのでKrokos相手に測定してみた。いろいろな条件でやってみたが大体110〜120の間で、忙しいときで140前後。ネット上にあった他のプレイヤーのAPMと比べると少なかった。

 対人戦でないから低いというわけでもない。
 個人的にはクリック操作とキーボード操作はなるべく最小限にするよう心がけている。そうすることで必要な作業をなるべく多くできるようにしている。

 クリック操作を少なくするために、ユニットはなるべく自動で移動させるようにしている。ユニットの始点と終点の距離を大きく取ればユニットは長い間自動で動く。
 ユニットが自動で移動している間に町の人の微調整、畑や建物の建設、マップの観察など他の作業をする。
 もちろん、状況によってはユニットを細かく移動させることもあるが、なるべくそういう状況は作らないようにしている。忙しい局面はなるべく作らないに越したことはない。
 また、建物の集合地点を使うことでユニットを移動させる手間を省いたり、攻撃させる手間を省いたりもしている。
 他にも、攻撃モードを防御、または待機にすることで余計な操作を増やさないといったやり方などがある。

 キーボード操作については、なるべく無駄打ちをしないよう心がけている。資源が足りないのにユニット作成したり、または研究をしたり、あるいは不要な予約を入れたりするのは無駄打ちになる。
 なぜ無駄打ちを避けるかというと、視点が切り替わる回数をなるべく少なくするためである。視点はなるべく戦闘ユニットに置きいつでも操作できるようにしておきたい。
 視点を次々切り替えることのメリットもあるが、それでも無駄な視点の切り替えは避けた方がよいように思う。
 キーボードの無駄打ちを避けるのはなかなか難しいものがある。つい反射的に打ってしまうことが少なくない。また、操作しない時間が少しでもあるとつい操作したくなってしまうこともある。

 APMが高いと操作量が多いと思うプレイヤーがいるかもしれないが、無駄な操作をしてAPMが高くても意味がない。無駄を省いた操作でAPMがどれだけあるか、というのが重要。

 AOCのAPMはどれくらいが妥当なのかはよく分からない。
 キーボードを打つ速さを4〜6key/secとして単純計算すると、APMは160〜240+αとなる(AOCの1分(標準)は現実時間の40秒)。
 実際にはキーボードを1分間打ち続ける状況は滅多にないので、APMは160もあれば十分という気がする。
 2k+のAPMが気になるが、操作の無駄が少ないのでAPMはそんなに高くないように思う。
 
 APMについて書いてみたが、APMよりも操作の効率の方がもっと重要という気がする。
 操作の効率については、マウス操作、キーボード操作といった入力方法だけでなく対人戦では読みや勘といった要素も重要になる。
 いくらAPMが高くてもアドバンテージが取れなければ意味がない。
 操作量は十分あるのに2kいかないプレイヤーというのは読みや勘で負けていることが多い。この辺について機会があれば書いてみるか。

2010/01/06(水)

 Fulgoreスタイルを真似てみた感想。
 Fulgoreスタイルは羊6匹見つけた時点で敵陣を索敵する。羊斥候を最大限使えば猪2匹見つけることはそれほど難しくはない。
 ただし、羊6匹見つけるまでの時間が遅いとメリットはあまりない。最初の猪を狩る時間は3〜4分、2匹目は5〜6分なので、それまでに敵陣の猪を見つけないといけない。
 敵陣の猪を見つけるまでに1分半〜3分ぐらいはかかるので2分以内に羊6匹を見つけられないと厳しい。
 重要な点は相手の町の中心の位置の推測。ある程度当たりをつけておかないと猪は盗みにくい。
 チーム戦であれば、自陣の町の中心の位置から相手の中心の位置を推測することは簡単だが、h2hではやや難しい。個人的にやった感じでは5、6割の的中率。これを高いとみるかどうか。
 また、中心の位置によってはもっと高い確率で分かることもある。この辺り何かあるのかもしれない。

 Fulgoreスタイルはマップ運にかなり影響される。運がいいと2、3回連続で盗めるが、悪いとさっぱり盗めない。
 マップ生成に関するチートを使えば安定するだろうが、そんなチートがあるのだろうか。

 個人的にやった範囲では最速は1分30秒。1分以内に羊6匹見つけ、当たりを付けた方向に最短でいってそこに猪がいるとこれぐらいで盗める。
 3分〜4分だと3、4割、5〜6分だと5、6割で盗めそうな感触はあった。
 Fulgoreのリプレイを見ると、盗む確率が高いように感じるが、チートを使っていると断言することは難しい。運の範囲内だと思う。

 敵陣まで3分でいくというのはそれほど難しくはないのだが、猪や羊を盗めるかどうかは運に頼らざるを得ない。

 個人的にFulgoreスタイルをするなら
  2分以内に羊6匹+猪1匹見つけたら敵陣に向かう
  5分まで相手の猪または羊を見つけられなかったら戻る
といった方針だろうか。なるべくリスクは抑えたい。

 あと、機織りなしでやるのが意外に大変であった。機織りをすればそんなに難しくないのだが、民兵を出すことを考えると、機織りはなるべくしたくない。

 Fulgoreスタイルはh2hではリスクが高い気がするが、チーム戦前衛だと普通にありの戦術ではなかろうか。というか、国内チーム戦で見たことがあるようなないような……。

 さっそくL_Clan_ChrisがFulgoreスタイルを取り入れたが、今後流行するのだろうか。お互いFulgoreスタイルをした場合、どんな試合になるのか気になるところである。

2009/12/31(木)

 Master of the Huns Season 1の雑感。

 DIVISION 1
 本命の_DauT_が無難に勝ちあがったDIVISION 1。とはいえ、Round 4は危なかった。
 格下が相手だったからかスタンダードな戦い方を封印していた様子。あるいはkmkm改良型を試してみたかったのだろうか。
 kmkm改良型は今大会で初めて見たが、斥候がスタンダードな戦術の現状だから通用する戦術。
 槍兵で斥候を封じ、石を掘って塔でアドバンテージを取るのが目的。町の人を5人連れていくのは塔の建て返しと打ち合いを五分にするためか。
 石を掘り、町の人を5人連れていくので射手育成所を建てるのは無理。kmkmと比べると無理攻めのようだが、kmkm自体勝率が悪くなっておりアドバンテージを取りにいくならこういう無理攻めでもしないと取りにいけない。
 相手が斥候ならkmkm改良型は五分以上という感じだが、槍・散兵だと乱戦は避けられない。
 強豪揃いのLeague Stageでもkmkm改良型をするのかどうかは気になる。

 DIVISION 2
 今大会、激戦区となったDIVISION 2。
 調子の良さそうなCyclopsが勝ちあがるかと思っていたが、ralberを圧倒したJorDan_23に完敗。そのJorDan_23にしても_WraTh_をくだした[HyM]CHe_に競り負けてしまった。
 実力差はほとんどなく、マップ運やコンディションで差がついたといった感じ。レベルの高いDIVISIONだった。

 DIVISION 3
 本命の_Air_feelingが途中棄権し、混戦になったDIVISION 3。勝ち上がったのは_chy_23k。アグレッシブな攻めが特徴。

 DIVISION 4
 こちらも本命のpoZ_Tammyが棄権し全プレイヤーにチャンスがあったDIVISION 4。決勝まで進んだのはBlinGとpoZ_cloudで、順当といえば順当な結果になった。勝ったのはBlinG。

 DIVISION 5
 本命のL_Clan_Chrisが勝ちあがるかと思われたが、Fulgoreに競り負ける。調子がいま1つとはいえL_Clan_Chrisがまさか予選で消えるとは思ってもみなかった。
 L_Clan_Chrisに勝ったFulgoreが勝ちあがると思っていたが、Zuppiに対策を取られて競り負けた。
 Fulgoreの戦い方は独特で、特に羊8匹見つける前に敵陣を索敵するのは斬新。あまりに斬新なためチート疑惑が持たれたが、リプレイを見る限り不正はしていないようである。
 Fulgoreの斥候の軌道だと、相手の猪や羊を見つけやすい。この辺意識しているのか、たまたまなのか。
 マップの対称性を使えば、自分の中心の位置から相手の中心の位置はある程度推測できるので、早い段階で敵陣を効率よく索敵することは可能ではある。
 なので、羊斥候を最大限に使えば、羊6匹+猪1匹見つけた時点で敵陣に向かってもなんとかなりそうではあるが、やはりリスクが高い。腕に自信がないとできない戦い方である。
 また、Fulgoreの戦い方の特徴としては攻め重視のスタイルと対応力の高さがある。
 血統、射手用胸当て、射手用革の鎧を後回しにするスタイルは珍しい。騎兵育成所を後回しにして弓騎兵の数を多くするスタイルは覚えておいてもいいかもしれない。
 戦術は民兵のみと単純だが、相手の動きによってしっかり対応してくるのでいやらしい。勝てるときはあっさり勝てるが、はまるとまったく勝てなくなる。対戦相手としては最も嫌なタイプ。
 残念ながらFulgoreはLeague Stageに進めなかったが本大会のダークホースだったことは間違いない。

 DIVISION 6
 DreaIVIS、Leozim、L_Clan_Aliveが勝ちあがってくるだろうと思っていたが、L_Clan_Aliveが途中で負けたのが意外だった。
 終わってみればDreaIVISが勝った。Leozim相手には苦戦するんじゃないかと思っていたが、そうでもなかった。

 DIVISION 7
 jx_goodboy1が本命で実際に勝ちあがったのだが、決勝はフルセットと簡単ではなかった。上級同士で差をつけるのが難しくなってきているということか。

 DIVISION 8
 Timとdogaoの一騎打ちと思っていたが、終わってみれば両者を倒したRiuTがLeague Stageに進んだ。
 RiuTのプレイを見ていると、昔のHalenやIORIを思い出す。操作量で圧倒するスタイルは今の_DauT_やL_Clan_Chrisに通用するかどうかは気になるところ。

 LOSERS BRACKETS
 急きょ設けられた敗者復活。勝ち上がったのはL_Clan_ChrisとL_Clan_Alive。
 L_Clan_ChrisはFulgoreとリベンジマッチする形になったが、またもやフルセット。game4はL_Clan_Chrisの方が優勢だったが、城を建てる位置が近すぎたためカウンターを食らい逆転されてしまった。ちょっとらしくない感じ。
 Fulgoreが勝つのではないかと思っていたが、中・終盤では差があったという印象。とはいえ、あのスタイルで_WraTh_、Cyclopsを倒してあたりはすごいとしかいいようがない。
 L_Clan_Aliveが勝ちあがったのはやや意外。組み合わせからしてTimかdogaoだと思っていた。
 Timに勝ったL_Clan_AliveがLeague Stageに進むのは当然という気もするが、まさかL_Clan_2s相手にフルセットになるとは思っても見なかった。
 内容的にはL_Clan_2sが押していたが、L_Clan_Aliveの驚異的な粘りに詰めきれなかった。
 DIVISION 5でL_Clan_ChrisがL_Clan_2sに苦戦していたので、L_Clan_Chrisの調子のいま1つと思っていたのだが、L_Clan_2sが健闘していたといった方が正しかったのだろうか。

 全体的な感想としては、The 1st From China Tournamentの頃と比べると、民兵が奇策から1つの戦術になったり、kmkmの勝率が悪くなったり、といろいろと変化があったように思う。
 また、Fulgoreのような独特な戦い方をするプレイヤーがでてきたり、RiuTのような2部隊をしっかり動かしてアドバンテージを取りにいくプレイヤーがでてきたりとスタイルも少し変わってきている。
 他にも、kmkm改良型や槍兵を敵陣に送り込んで相手の槍兵にぶつけるといった戦い方も出てきた。
 この辺の細かい変化が今後どういう感じで洗練されていくのかは興味深いところ。

 優勝争いは全くもって分からない。
 個人的にベスト4を選ぶなら_DauT_、L_Clan_Chris、jx_goodboy1、[RVK]RiuTだが、他のプレイヤーに比べて圧倒的な差があるかというと微妙なところ。

 面白い大会になったなぁ、と思う。

2009/12/17(木)

 文明評価を見て思うことがあったので書いてみる。
 個人的には
 前衛
 S アステカ フン マヤ モンゴル
 A バイギング ブリトン 中国
 B ケルト ビサンティン ペルシア 日本
 C スペイン フランク チュートン
 D トルコ 朝鮮
 E ゴート サラセン

 後衛
 S モンゴル 中国
 A アステカ チュートン フランク フン ペルシア マヤ
 B ケルト バイキング ビザンティン ブリトン 日本
 C スペイン トルコ
 D ゴート サラセン
 E 朝鮮
といったところ。ただし、各ランクは同列。
 前衛については序盤のアドバンテージの取りやすさと前線の押し上げやすさを重視。後衛については騎士戦に加え直も重視。

 前衛S:アステカ フン マヤ モンゴル
 前衛戦はh2hに近いので、h2h二強のアステカとフンが上位に来るのは当然といったところ。
 マヤは単純に弓が多く出るのでAよりは上。モンゴルは帝王まではBと同じぐらいだが、序盤の選択肢の多さとチームボーナスと帝王戦の破壊力を加味してS。

 前衛A:バイギング ブリトン 中国
 バイキングは城主中盤までに主導権を取れるということでBよりは上。
 ブリトン 中国は文明性能はBと同じぐらいだが、チームボーナスが強力なのでBよりも上。

 前衛B:ケルト ビサンティン ペルシア 日本
 各文明それなりのボーナスがあるものの、AやSランク相手には主導権を取りにくい。

 前衛C:スペイン フランク チュートン
 スペインはたいした内政ボーナスがないもののユニークが強力ということでDよりは上。ユニークが使えないとD。
 フランク、チュートンは近衛騎士が使えなくなると戦力がダウンするのでBより下。近衛騎士で戦えるならB。

 前衛D:トルコ 朝鮮
 一応内政ボーナスがあるのと砲台が使えるということでEより上。砲台が使えないとE。

 前衛E:ゴート サラセン
 内政ボーナスがないに等しいので最下位。AやSランク相手には潰されても仕方ない。帝王戦だけみればA。

 前衛ではブリトンと中国、それぞれのチームボーナスで1ランク変わってくる。

 後衛S:モンゴル 中国
 モンゴル、中国は内政ボーナスに加えらくだが出せる。また、モンゴルは帝王戦の破壊力、中国はチームボーナスが強力ということでS。

 後衛A:アステカ チュートン フランク フン ペルシア マヤ
 チュートン、フン、ペルシアは内政ボーナスに加え近衛騎士が出るのでBより上。
 フンはSでも良さそうだが、らくだ文明を相手にすると苦しいところがあるのと内政を荒らされやすいのでA。
 チュートンはらくだ文明相手だとB。
 アステカ、マヤは城主戦自体は弱いものの直で十分戦えるのでBより上。

 後衛B:ケルト バイキング ビザンティン ブリトン 日本
 各文明、AやSに比べると特化した強さはないものの、騎士戦、直それなりに戦えるのでCより上。
 ただし、バイキングとブリトンは帝王戦だとD。

 後衛C:スペイン トルコ
 少し内政ボーナスがあるということでDより上。
 スペインは帝王戦だけみればA。
 トルコは金ユニットが出せなくなるとE。

 後衛D:ゴート サラセン
 血統がある点でEより上。帝王戦は両方ともA。
 サラセンはらくだが出せるので騎士文明相手にはC。

 後衛E:朝鮮
 騎士戦、直ともに強みがないので最下位。帝王戦はC。

 後衛ではフンと中国、それぞれのチームボーナスで1ランク変わってくる。

 一応ランク付けしてみたが、文明差が勝敗に直結するのは1.9k(Voobly)〜同士のチーム戦の話で、それ以下のレベルであったり、プレイヤーのレベルが不均一だったりすると文明差はそれほど重要な要素ではないように思う。
 また、文明の相性や連携があるので文明差はある程度カバーできるし、優位な時間帯を逃せば文明差がなくなることもある。

 とはいえ、2ランク以上違うと実力で差を埋めるのは厳しいものがある。腕が上がるほど勝つためには強い文明を選択せざるを得ない。
 1.9k(Voobly)〜だと文明の弱点を的確に突いてくるレベルになるので、どうしても文明を選ばざるを得ない。
 2k+レベルになればランダムでも十分試合になるが、D、Eランクの文明を引くとやはり苦戦する。この辺は仕方ないところ。

 勝つために強い文明を選ぶのは必然だが、強い文明だけで戦っていても強くはなれない。いろいろな文明を使うことで各文明の長所・短所がはっきり見えてくる。
 各文明の長所・短所を使いこなすことができるようになるということが文明選択よりも重要なことのように思う。

2009/02/24(火)

 最近、気になったことを幾つか。
 某掲示板で機織りを遅らせる判断基準に関する話題がありました。
 イノシシの位置も重要ですが、個人的には初期羊を見つけるタイミングの方が重要かな、という気がします。
 初期羊を見つけるのが少し遅いと、機織りを遅らせるためには手動回収しないといけません。ラグなしなら手動回収しても大丈夫ですが、ラグがある場合は手動回収すると時間がロスしそうです。時間をロスしてまで機織りを遅らせるメリットはないように思います。
 あとは、各プレイヤーのスタイルの問題といったところでしょうか。機織りを遅らせるやり方はパターン化しにくいので、けっこう面倒くさいです。
 また、スタイルを崩してまでのメリットがあるかというと、そこまでのメリットはないと思います。なので、上級者でも積極的に機織りを遅らせるプレイヤーと、無理をしないプレイヤーに分かれるのだろうと、思います。
 あと、Arena、Regicide Fortressのようなマップの場合は、序盤に荒らされることはないので、できるだけ機織りを遅らせた方がよいです。

 それから、RF(Regicide Fortress)のゴート対マヤについて。
 The Legion Clanでも話題になっていました。
 個人的にいろいろとやってみた感触としては、思っていたよりもゴート側が難しいといった印象です。
 RFにはアラビアのように森の多いマップと森の少ないマップがありますが、森の少ないマップを引いた場合は、ゴートで勝てる気がしません。石壁が使えないのがきつすぎます。
 あと、ゴートの場合、兵種をどうするのかが悩みどころです。ELハスカールだけで攻めきれるかと思っていたのですが、エディタで調べてみると1対1ではマヤイーグルと互角なものの、20対20とか集団戦になると、足の速さで差が付いて、同数でもマヤイーグルの方が勝ってしまうようです。
 イーグルに対しては近衛剣士を出せばよいとはいうものの、無秩序とハスカールのEL化をしてしまうと、すぐに切り替えるのはちょっと難しい。
 コストと生産速度を考えれば、ELハスカールだけで押しきれそうな気はするのですが、BCC2の_kyo対L_Clan_Chrisのようにランダムの金鉱のことも意識しないといけないので、ゴート側が忙しそうです。
 今のところ、ELハスカール+騎兵orハサー、またはELハスカール+砲撃手でイーグルをひたすら削りまくる、といった戦い方が良いかな、と思っていますが、なんだか微妙な気もしています。
 あるいは、無秩序とハスカールのEL化をやめて、近衛剣士+ハスカールで頑張るのもありそうですが、この場合、羽飾射手で来られると困りそうです。
 ゴートでマヤを相手にする場合、不確定要素が多すぎるのが一番の問題となりそうです。地形が良く戦略がうまくハマればゴートが圧勝しそうですが、裏目に出ると修正が利かない、そんな気がします。
 RFのマヤに対しては一発を狙うならゴート、安定感を求めるなら中国といったところでしょうかね。

2009/01/13(火)

 最近、某掲示板を見て気になったことを幾つか。
 HALENの話題が出ていたので、久しぶりにHALENのリプレイを見てみました。昔は操作が速すぎて何やっているのかさっぱり分からなかったのですが、だいぶ操作量が上がった今見るとだいたい何やっているか分かるように。
 HALENというと操作量の多さが話題に挙がりますが、個人的には操作の質というか、ユニットの捌き方が印象に残りました。あれだけ速く動かしているのにユニットの捌き方が正確です。いま現役のプレイヤーでもあれだけ動かせるプレイヤーはいないような。
 操作量は練習次第でなんとかなりそうですが、ユニットの捌き方となると経験が必要ですね。

 それから、HALENについてネット検索していたらこんな記事を見つけました。
  http://d.hatena.ne.jp/Kino_Kino/20080730
当時の様子は知らないので面白かったです。

 ホットキーのくだりは個人的にも覚えのある話で、ホットキーなんて昔はHCぐらいしか使わず、あとはすべてマウスで操作していたのですが、暇になってからHALENなどのリプレイを見て、こんなに早く動かせるんだ、とホットキーを使い始めました。
 今ではほとんどのホットキーを使えるようになりましたが、2、3年ぐらいはかかっている気がします。
 あと、ナンバリングも昔は1〜4しか使えなかったのですが、今では1〜6まで使うように。自分の思い通りのプレイをするとなると、自然と使うキーが増えていきますね。
 とはいえ、操作量を上げて更に維持するとなると毎日のプレイは必須。1週間空いただけでもがくっと落ちます。

 最近は操作量も飽和状態だし、無理に上げる理由もない、ということで週2、3日、3時間ぐらいプレイしていますが、現状の操作量を維持するが精一杯といったところです。
 他の人はどうやって操作量を増やしたり、維持したりしているのでしょうね。

 あと、十字キーの話題も気になりました。個人的に十字キーは使ったことがないです。というか、十字キーに指を持っていく余裕がないです。

 個人的にはHCをホームポジションにして、カスタマイズしたホットキーとナンバーキーをひたすら連打というスタイルなので、十字キーは使えません。なるべく左手はHCに置いておきたい。
 ホットキーのカスタマイズはあんまり話題にならないので、他の人がどういう配置にしているかは気になるところです。デフォルトの配置は使いにくいと思うのですが、デフォルトの配置で操作がめちゃめちゃ速い人っているんでしょうかね。

 ついでに、ホットキーのカスタマイズですが、AOCの場合、キーの競合が起きるので、「Ctrl +」か「Alt +」を使って区別しておかないと使えるホットキーが少なくなってしまいます。なので、すべてのホットキーをすべて使うとなると「Ctrl +」か「Alt +」は必須。
 すべてのホットキーを使う必要はないですが、速い操作を目指すとなると「Ctrl +」か「Alt +」を使ってホットキーをカスタマイズしないと厳しいです。「Ctrl +」か「Alt +」を使わなくても大体の操作はカバーできますが、それだとちょっと足りないです。このちょっとの部分が大きいように思います。

2009/01/02(金)

 AOCに関する情報が古くなったなぁと思う部分が以前から気になっていたので、年も変わったことだし少しずつ修正していこうかと思っている今日この頃。
 まぁ、ぼちぼち更新していきます。

 今年に入ってThe Brain Champion Cup 2が行われるなどまだAOC界隈もにぎわっている(?)ようですが、個人的にはAOCは下火になってきました。やり尽くした感があるのと、操作量を維持するのがきつくなってきた、他に面白いゲームが見つかった、そんな感じです。

 操作量といえば、最近、某掲示板でAOCの操作量に関する議論(?)がありましたが、AOCの操作量が他のRTSに比べて劣るのでしょうかね。他のRTSやったことがないので分からないんですが。

 リプレイを見ると確かにAOCの操作量は少ない気がしますが、上級プレイヤーに関していえばプレイヤーの操作が足りないというよりはできるだけ無駄を省いた結果操作が少ない、そんな感じだと思います。
 また、AOCの場合、操作が重要になる局面になることが少ない、そんな気もします。一番忙しいのは自陣を受けつつ敵陣も攻める、そんな状況ですが、AOCだとそういう局面になることが少ない気がします。
 というか、囲い方で相手の操作を奪ったり、自身の操作の負担を少なくしたりと、そんな戦い方もあるので、操作量はそれほど重要ではないような気がします。
 あと、操作が見えにくい、そんな気もします。こまめにグループ化したり、集合場所を切り替えたり、状況に応じて攻撃・防御・待機を切り替えたり、と分かりにくい部分もあります。目に見える部分だけで操作量を判断するのはちょっと早計という気がします。
 そういうことも踏まえてAOCの操作量は少ないというならいいのですが。

2008/09/10(水)

 某掲示板で出ていた話題で気になったことを幾つか。
 まずはh2hのフンvsアステカ。アステカ有利という声が多かったけれど、この辺はプレイヤーの腕や戦い方や地形などでかなり違ってくるので、今のところ個人的にはアステカ有利?という感じ。はっきり結論を出すのはいろいろな要素があるのでむつかしい。

 フンvsアステカについてあんまり良く分かっていない人もいるようなので、簡単にまとめてみると
  アステカの民兵自体は大した脅威ではなく民兵でちゃんと受けることができる。
  厄介なのはアステカが民兵の後18分に城主に入ってイーグル3回しでくること。これに対しフンにうまい受けがない。受け損なえば一気に潰されやすい。
  軍兵や長剣剣士で受けることができればいいが内政的にやや苦しい。騎士で受けると長槍兵・聖職者に切り替えられてきつい。
こんなところか。フン側が大変なのでアステカ有利というのはよく分かるけれど、理論的にアステカ有利なのかどうかは微妙な気がする。

 いろいろリプレイを見たけれど、フンvsアステカでフンを持つ場合、状況を見ながら細かく戦術をシフトしないといけないので、かなり技術がないと戦えない気がする。
 同じ時代で長期戦になれば馬が出るぶんフンが有利なので、腕に自信があればフンを選んだ方が勝ちやすいという気はするもののやっぱりきついか。

 今のところ、フンvsアステカでフンの戦略としては
  アステカの民兵5には民兵5で受ける
  民兵5の場合、領主の時代に入るのはフンの方が早いので(フンは13分半〜14分、アステカは14分半〜15分)このときに森や金鉱を塔で攻めてアドバンテージを取れるようにする
  これに対しアステカが領主戦で来る(射手育成所を建ててくる)なら斥候で攻める展開に持ち込む。城主戦で来る(鉄工所+市場)なら軍平で牽制しつつ城主の時代を急ぐ
  アステカが城主でイーグル3回しなら軍兵・長剣剣士で耐える。軍兵・長剣剣士を読んで石弓射手で来るなら精鋭散兵か。
  アステカが囲ってぬくるなら長剣剣士で牽制しつつ、壁パックや石壁で敵陣を囲って帝王戦までの時間を稼ぐ。
こんな感じだろうか。まぁ、もっと細かいことも書きたいけれど面倒なのでやめる。

 それから、h2hのフンvsアステカで参考になるリプレイについても触れられていたけれど
  Ding vs Tim
とかIGZのILikeMyRandom(L_Clan_Chrisの別名)のリプレイにあるランダムvsアステカとかが参考になりそう。
  http://aocrecs.250x.com/Daut01.htm
のMVP3_Finals_Daut_v_Chris game3やMVP3_Finals_Daut_v_Chris game4は戦い方がちょっと古いのであんまり参考にならない気がする。

 Ding vs Timの2戦目を見ると、やっぱりフンはきついなぁ、と思った一方、工夫次第ではどうにかなりそうという気もした。
 個人的には、フンvsアステカは一時期アステカ有利と思ったものの、最近上がったリプレイとか見てまた考え方が変わりつつある。

 その他気になった話題はチーム戦最強の文明。中国が最強なんて書き込みがあったけれど、個人的にはやはりモンゴル。
 チーム戦で強い文明というと前衛、後衛どちらでも強い文明で、中国だと前衛が微妙という気がする。前衛だと畑ボーナスやテクノロジーコストのボーナスがなかなか活きてこない。
 その点モンゴルは前衛にしろ後衛にしろ猪・鹿ボーナスがあるので早めに進化できるアドバンテージがある。
 ELマングダイにつなげるところが穴といえば穴だが、この辺は腕次第で十分カバーできる。というか、モンゴルを使う場合はELマングダイへのつなぎ方が腕の見せ所といった方がいいか。

 海外のチーム戦を見ると、チーム戦ではモンゴルが最強と思っている節がある。4vs4に限らず2vs2や3vs3でもモンゴルを使うことがほとんど。中国は使われないこともあるが、モンゴルをはずすというのはなかなか見られない。
 やはりELマングダイの強さが大きいか。

 まぁ、どの文明がチーム戦最強かはマップや戦い方によっても変わってくるので、どこがどうというのは個々の勝手だけれど、ちゃんとした理由付けがない文明編成だと勝負に影響するので気をつけたいところ。

 あと、プレイヤー間の強さについて。まぁ、どのプレイヤーが強いとか弱いとか勝手に騒ぐのはいいが中身のない議論をしてもなぁ…という感じがする。
 なんかレート=強さと思っている人もいるみたいだが、同じレートでも文明固定とランダムでは強さが違うし、マップ固定とランダムでも強さが違う。
 この辺を無視して議論しても水掛け論という感じ。

 個人的には、プレイヤー間の強さを比べるならIGZのh2hのレートが一番のように思う。h2hのレートは実力が反映されやすい。というか実力がないとh2hのレートは上がらない。
 それでもレート=強さにはならないか。レート=強さならIGZでいえばDreaIVISが_NeL_Tim、poZ_Tammyらより強いということになるが、実際は逆だろうし。
 なので、レートだけで強さをどうこう言うのはやっぱり違う気がするが、こういうことを気にする人は気にするんだろうな。

 いろいろ書いてみたものの、話題があがってからちょっと日が経ったせいか書きたかった内容とちょっと違ってしまった。何か参考になるところがあればいいが。

2008/07/30(水)

 某掲示板で金の掘削の話題が出ていたけれど、金の掘削の重要性ってあんまり認識されていないのかな、と思った。
 金ユニットを使った消耗戦になると、金の掘削があるのとないのではだいぶ差が出てくる。また、ぬくる展開でも、金の掘削があると、金掘りに回す町の人を減らして他の資源に割り当てることができるので、内政に厚みが出る。
 書き込みには、金の掘削(の効果)は帝王の序盤まで、とあったけれど、これがとても重要なことなんだけどなぁ、と思うのだが、そう思う人はいないのかな。
 まぁ、金の掘削がなくても採掘所追加すれば補えるから、そんなに神経質になるところではないけれど。

 交易があるから金の掘削の意味は薄いという意見もあったけれど、交易が完成するまでが大変というか、何というか。荷馬車を作るのにも金は必要だしな。

 ついでに、金の掘削のない文明に触れておくと、ゴートはユニテクのせいか、金が足りなくなる感じが強い。また、ユニテク、アップグレードもしにくい、といった印象がある。
 日本は採掘所を追加すれば、それほど金欠になるということはない気がする。マヤはイーグルメインだと金が足りない感じ。
 スペインは鉄工所のボーナスがあるからか、金が少ないという感じがしない。チュートンは近衛騎士メインだと金が足りない感じ。余り気味になる木を売れば少しは足しになるか。個人的にはこんな印象。

 あと、全体的なユニット量に関する話題もあった。質問の意味がよく分からなかったが、個人的な意見を書くと、200人ゲームの場合、町の人(荷馬車含む)130〜140人、軍事ユニット60〜70が1つの目安。
 金ユニットだけで60〜70は出せないので、当然安物も混ぜる。安物も適当に出せばいいというものではなく、メインとなる金ユニットの補助ができる安物を出す。騎士メインだったら、肉や木があまり気味になるし、射程ユニットメインだったら、肉が余り気味になるので、騎士メインなら矛槍兵や精鋭散兵、射程ユニットメインだったらハサーを出すことになる。
 この辺は内政バランスとも関係する話で、メインユニットに特化した内政であれば、安物を出す余裕はない。
 安物は出すな、という書き込みを見るが、メインとなる金ユニットの数やアップグレードを削ってまで出すな、という意味であって、全く出さないというわけにはいかない。バランスが良い編成となると、安物は必要になる。

 軍事ユニット60〜70の編成は文明、戦略、戦術、状況によって変化するので、これが一番良い編成というのはないように思う。
 戦略や戦術、状況以外に、ユニットの量に関係するものといえば、余剰資源くらいか。資源が余っているということは内政過剰なので、町の人を削って兵を出す。この辺の調整の仕方は状況による。
 味方が劣勢なら資源を与えた方がいいだろうし、資源を与えても駄目な場合は、町の人を削って兵を出した方がいいだろうし。

 以上の話は帝王の中期、後期の話で、それまでのユニットのバランスとなると、もう状況次第としかいいようがない。ぬくりゲーだったら、まぁ、普通にやればいいのだろうけれど、領主・城主で攻め合いになったら、荒らし・荒らされ具合、囲い方、兵の数、育成所の数などを見て、兵を絞って内政を拡大するか、内政を犠牲にして兵を出すか、判断することになる。
 この辺は理屈というより感覚の問題、といった感じか。この辺の感覚はチーム戦だとあんまり意識されないけれど、1vs1だと、この辺の感覚がないと強くなれない。
 チーム戦といっても結局は1vs1×3、1vs1×4という話だし、こういう感覚は大事だと思うが、どうなんだろうな。点数を見れば、それとなく分かるところではあるが。

 ちょっと気になった話題なので、だらだら書いてみた。

2008/06/30(月)

 しばらく更新していなかったので、リプレイの感想でも。

 AoC GroupにL_Clan_Chrisの新しいリプレイ
  DiSclAiMeR vs L_Clan_Chris
  L_CLan_Chris vs TW_NHBOY arabia
が挙がっていたので見ました。The Brain Champion Cupの後、L_Clan_Chrisは文明ランダムで戦っていたようです。
 DiSclAiMeR vs L_Clan_Chrisの方は特に印象に残る試合はなかったです。アリーナはぬくりがちなゲーム展開になるのであんまり面白くないんですよね。城ラッシュの仕掛けや城を巡る攻防のところは面白いといえば面白いんですが。
 気になったことといえば、L_Clan_Chrisが城ラッシュの後の内政のやり方をちょっと変えたところでしょうか。以前は城を建てた後、町の人を敵陣近くの金鉱や石地、あるいは木を取りに行かせていたのですが、最近は町の中心を建てるようにしたみたいです。
 どっちがいいかは微妙なところです。町の中心を建てた方が効率がよさそうな気はしますが、敵陣に近いので急所にもなりやすい。かといって、普通に資源を回収させたのでは、町の人を守りにくいわけで。この辺はマップの資源配置によりけり、といったところでしょうか。
 L_CLan_Chris vs TW_NHBOY arabiaの方はなかなか面白かったです。TW_NHBOYはフン、L_Clan_Chrisはケルト、アステカ、ペルシアとフン相手に戦いやすい文明を引いた試合でした。
 TW_NHBOYは操作量的には全く問題ない、というプレイヤーでした。戦略や戦術の細かいところはまだまだといった感じですが、その点を補えば強くなれそうな感じです。1つ気になったのは自陣の囲い方でしょうか。
 フンは家壁ができないので全囲いはしにくいのですが、柵で相手の侵入経路を限定させる、または相手の進攻を遅らせるだけでも効果があるので、ある程度囲った方がいいように思います。全く囲わないでいるのは相手にいいように攻められてしまいます。
 あと気になったのはフンと他文明との相性でしょうか。アステカ相手には普通に戦ったのではどうしようもない感じです。kmkmで敵陣を荒らしたいところですが民兵で邪魔されますし、城主で普通に弓騎兵を出しても、イーグルがわらわらと出される上に敵陣を荒らせないと内政、進化負けしますし、手の打ちようがないですかね。
 ここ1、2年のリプレイを見ると、Arabiaはアステカ最強といっていいのかもしれません。
 ケルト相手でも、Green Arabiaのように囲いやすい地形で民兵で先手を取られて囲われると手を出しにくいといった感じです。民兵で先手を取られたぶん、取り返しにいかないといけないのですが、弓騎兵では石弓射手、精鋭散兵と撃ち合いになると勝てないので崩しにくいといったところです。ペルシア辺りでもGAだったらフン相手に勝てるかもしれませんね。

2008/02/09(土)

 某所の書き込みを見て、フンの21人機織り進化についてちょっと考えていました。21人機織り進化は去年、L_Clan_Chrisが意識的にやり始め他のプレイヤーにもだんだん浸透していますが、21人機織り進化のリスクは理解できてもメリットはあんまり理解できないと思います。
 21人機織り進化のメリットはフンの基本進化である22人機織り進化より町の人1人分、つまりは25秒早く進化できること、これに尽きると思います。
 25秒早く進化するメリットですが、領主ではそんなにありがたみがありません。塔を25秒先に早く建てられるのは地形によっては役に立つこともありますが、むしろ、後々城主に25秒先に入れることの方が重要だと個人的には思います。
 上級者同士の戦いだと戦況が膠着し、領主でお互い内政を荒らせないことが多いです。なので、領主INの時間差が城主INにも引き継がれることがしばしばあります。
 領主では25秒の時間は大したことがなくても、城主の25秒の時間は大きいです。石弓に25秒大暴れされることを考えたら、城主の25秒の重要性は分かると思います。
 L_Clan_Chrisが21人機織り進化にこだわる理由はこの辺にあるような気がします。
 じゃあ、早く進化すればいいなら20人、あるいは19人進化でもいいのではないかと思うのですが、町の人、兵の連続生産、テクノロジーの研究、これらを全て効率よく行えるぎりぎりのラインがフンの場合21人ということのようです。
 進化だけを考えれば19人、20人進化でいいのですが、対人戦の場合は簡単に進化させてくれないので、どうしても兵を生産しなくてはいけません。
 19人、20人進化の場合は町の人の連続生産、テクノロジーの研究はできても兵の生産まで資源が回らないです。
 ついでに機織りを遅らせる効果について触れておくと、25秒で回収できる資源は約8。なので、11人で機織りをするのと21人で機織りするのとでは、約80の差があります。
 資源の差が80なんて少ないように思いますが、この80のおかげで、21人進化でも町の人、兵の連続生産、テクノロジーの研究がスムーズに行えるわけです。
 個人的には、21人機織り進化は1vs1で少しでもアドバンテージを取るための進化と考えているので、チーム戦では無理にする必要はないと思います。でも、できることに越したことはないので少しでも強くなりたいなら練習しておいた方がいいように思います。
 21人機織り進化は、変化の激しいアラビアならともかく、ぬるいGAなら初級レベルでもできるとは思います。ただ、初級レベルの場合、領主進化の後の戦い方、資源配分で25秒のアドバンテージを潰してしまう場合が多いようです。
 21人機織り進化は領主への進化だけでなく、その後の戦い方、それに対応する資源配分も重要なので、練習するなら各戦術ごと城主に入るところまではやっておきたいところです。
 ちなみに、最近では暗黒で機織りをしないという進化も出てきています。21人機織り進化の発展型と言っても良さそうですが、民兵に対応できない、kmkmが仕掛けられないことを考えると微妙といった感じです。相手が民兵、あるいはkmkmを仕掛けてこないなら、町の人1人分有利ではあるのですが。

2008/02/06(水)

 最近、暗黒進化の研究をしてみたのですが、機織りを遅らせることで文明ごとに暗黒進化の特色が出てくるようです。
 特に意外だったのがペルシアで、これまでは文明ボーナスのため機織りを忘れやすいのが欠点だったのですが、機織りを遅らせる場合は手動回収する手間が省けるという利点に変わります。
 暗黒から内政ボーナスがある文明はできるだけ機織りを遅らせた方が良さそうな感じです。

2008/01/25(金)

リプレイ感想

Ride or Die Tournament 2007 Alive_Chris4TW_vs_3pigs4me game1

 この試合の見どころは、L_Clan_Chrisの復活と仕掛けるタイミングでしょうか。
 この試合、L_Clan_Chrisが死んでどうなるかと思ったのですが、きちんと(?)復活して、逆転勝ちしたのでした。
 さすがにL_Clan_Chrisといえども、猪、羊取られた上に、戦術でミスしてしまっては即死しちゃいますね。
 うまいなと思ったのが、その後のリカバリーでしょうか。内政に専念した後、ハサーを出して人口200まで持っていきました。
 いったいいつ仕掛けるんだろうと思って見ていたのですが、かなり溜めていましたね。なるほどここまで溜めるのかぁと思いました。

iamgrunt vs EletronicTrip

 iamgruntの試合ということで見たのですが、微妙といった感じです。上手いことは上手いのですが、L_Clan_Chris、_Daut_、_Air_feelingらと比べると見劣りします。
 まだ本調子ではないと思うので、The Brain Champion Cupでどこまで活躍するか、気になります。

                                       first update 2008/01/25
                                       last update 2011/11/03

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