The 1st From China Tournamentは、2007年における1vs1(h2h)の世界最強を決める大会となっています。
ルールについては
http://www.aocgroup.com.ar/viewtopic.php?t=5477
リプレイについてはInternational Division(国際ブロック)は
http://www.aocgroup.com.ar/index.php?f=138(Group Stage)
http://www.aocgroup.com.ar/index.php?f=140(Final Stage)
China Division(アジアブロック)については
http://www.aocgroup.com.ar/index.php?f=139
グランドファイナルについては
http://www.aocgroup.com.ar/index.php?f=142
を参考にしてください。
2008/01/18現在、The 1st From China Tournamentは全試合を終了。結果は、1位がL_Clan_Chris、2位がDaut、3位が_Air_feeling、4位が_MyST_IORIとなったようです。
_MyST_IORI視点のリプレイがポストされていたので、_MyST_IORIが3位なのかと思っていたのですが、_Air_feelingが勝ったみたいです。
これでThe 1st From China Tournamentもおしまい。続いて、
The Brain Champion Cupが行われます。The Brain Champion Cupはいったい誰が優勝するんでしょうか。
The 1st From China Tournamentを見ると、全体的な強さではL_Clan_Chrisが一歩飛び抜けている感じがしますが、陸マップ、特にアラビアでは他の上級プレイヤーとの差はそれほどない感じがします。
陸マップ主体ならば、現在最強のL_Clan_Chrisといえども安泰ではなさそうです。L_Clan_Chrisを倒すプレイヤーが出てくるのかどうか、それがThe
Brain Champion Cupの見どころのような気がします。
2008/01/15現在、Grand Finalは5試合が終わりました。L_Clan_Chrisが_Air_feeling、_MyST_IORIを破り優勝したようです。残すは、_Air_feelingとMyST_IORIの試合だけですか。どちらが中国一となるんでしょうね。
2008/01/07現在、Grand Finalは3試合が終わりました。DautがL_Clan_Chrisに負け、その他の2人には勝ったようです。まだ全ての試合が終わったわけではありませんが、1位がL_Clan_Chris、2位がDaut、3位が_Air_feeling、4位が_MyST_IORIという結果になりそうです。
やはりL_Clan_Chrisが優勝するんでしょうか、気になります。
2007/12/28現在、Grand Final進出するプレイヤーがとうとう決まりました。L_Clan_Chris、Daut、_Air_feeling、_MyST_IORIです。個人的な予想ははずれてしまいました。
Grand Finalで気になるところは、各プレイヤーのスタイルがどう勝敗に影響するかです。個人的な印象としては、L_Clan_Chrisはバランス型、Daut、_Air_feelingは攻撃型といったところです。
_MyST_IORIについてはちょっと分かりません。どちらかといえば攻撃型のプレイヤーだと思うのですが、バランスもうまく取っている印象を受けます。ただ、戦い方がちょっと古いのが気になるところです。
それから、気になるのは順位です。L_Clan_Chris、Daut、_Air_feeling(EnjoyLonely)はArbalet Cup4で戦い、L_Clan_Chrisが1位、Dautが3位、_Air_feelingが4位という結果でした。この順位がThe
1st From China Tournamentでどう変わるのか。
また、形としてArbalet Cup4で2位となったChan_ka_qingの代わりとなって入ることになった_MyST_IORIがどこに食い込んでくるのか、気になります。
個人的には、今のところの予想としては、1位がL_Clan_Chris、2位が_Air_feeling、3位がDaut、4位が_MyST_IORIです。
L_Clan_Chris、Daut、_Air_feelingの3人については、実力は紙一重だと思います。勝敗はマップ運やコンディション次第といったところです。個人的には、Daut、_Air_feelingの攻めに対して、L_Clan_Chrisがどう対処するのか、似たタイプのDautと_Air_feelingがどのような戦いになるのか、気になっています。
_MyST_IORIについては、操作量は他の3人を上回るとは思うのですが、戦い方がちょっと古いのが気になるところです。AOCの戦術はほぼ固まったとはいえ、細かいところでは進化を続けています。
_MyST_IORIのリプレイを見ると、その細かいところでちょっと…ということが多い気がします。その細かいところが勝敗にどのように影響するのか、気になるところです。
さて、大詰めとなったThe 1st From China Tournament、いったい誰が優勝するんでしょうか。
2007/12/22現在、Final Stageは佳境に入ってきました。International Divisionは、L_Clan_ChrisがGrand
Final進出を決め、残る1枠をDautとbvirusが争います(不安が的中してしまいました)。
China Divisionの方は、_MyST_stefanie vs _Air_feeling、_MyST_IORI vs _MyST_BT4と凄い組み合わせとなっております。
個人的には、Grand Finalは、L_Clan_Chris、Daut、_MyST_stefanie、_MyST_IORIとなるのではないかと思っているのですが、どうなるんでしょうね。
2007/12/10現在、International Division、China DivisionともFinal Stageに突入しました。各Divisionとも強豪が順調に勝ち進んでいます。
Grand Finalには各Divisionの上位2名が進むわけですが、International Divisionの方はL_Clan_ChrisとDaut、China
Divisionは_MyST_stefanie or _Air_feelingと_MyST_IORIがGrand Finalに進むのではないかと個人的には思います。昔からリプレイを見ている人なら、当然、といった感じなのかもしれませんが。
まぁ、一発勝負ということなので、どうなるかは分かりませんけどね。L_Clan_Chrisが負けるとしてもAlive or MaxicanSunでしょうし、Dautが負けるのはちょっと想像がつきません。L_Clan_Rusoが得意の海マップで勝てれば、あるいは、とも思うのですが(L_Clan_Rusoがちゃんと勝ち上がってくるかどうかもやや不安)。
China Divisionの方は、誰が来てもおかしくないぐらいのレベルだと思います。個人的には、_MyST_stefanie、 _Air_feeling、_MyST_IORI、_MyST_BT4のリプレイのみ見ているので、他のプレイヤーについてはなんとも言えないのですが、なんかレベルが高いです。ただ_MyST_BT4については他の3人より少し劣るのかなぁという感じがしてます。
さて、Grand Finalに勝ち進むのは誰なのか。個人的には、L_Clan_ChrisとDautとの試合はどうしても見たいので、この2人にはGrand
Finalに勝ち進んでほしいのですが、どうなることやら。
リプレイ観戦記
全ての試合についてコメントするのは無理なので、個人的に気になった試合について、細かくコメントしてみようかな、と思います。
_Air_feeling vs _MyST_IORI Migration
この試合で、個人的に面白いなと思ったのは、_MyST_IORIが石売り進化で早めに城主に入ったところでしょうか。もっとも、試合を見る限り、大してアドバンテージを取れていなかったので、あんまり意味がなかったようですけれど。
城主に入って、すぐに内政拡大するなら、石は全部売らない方が良かったように思います。石売り進化は最速進化が目的なので、最速進化でアドバンテージが取れないならば、石売り進化はしない方がいいです。
個人的に、石売り進化というと、アリーナの城ラッシュで使うぐらいですかね。普通の即ユニークでは、石売り進化では効率が悪いので、ほとんどやりません。
ちなみに、L_Clan_Chrisのコメントは
I watched migration from iori's side and he sacrificed quite a bit of
economy in the early game for a quick feudal but didn't take advantage
of it. The part that surprised me the most was when he had about 30 trees
left on his island and he decided to make a second tc on it, when the island
would soon run out of resources and the vils would become useless (or close
to it since microing trannies takes quite a bit of idle villager time in
comparison with just making the tcs on the mainland). But since he held
the mainland and the two gold piles on the central island it was only a
matter of time before he won.
となっています。_MyST_IORIが最初の島に、町の中心を追加したことにとても驚いたみたいです。
ついでに、Migrationについて幾つか。
個人的に、Migrationでは、文明ボーナスを考えると、日本がけっこう使えるんじゃないかと思っていろいろ試してみたのですが、やっぱりバイキングみたいです。
Migrationは、羊6、鹿3〜4で、配置もばらばらなため、進化が安定しません。日本は文明ボーナスにより、領主への進化が安定しやすく使えそうな気がしたのですが、領主以後の内政、軍事の伸びがどうしてもバイキングより劣ってしまいます。
内政の伸びが悪くても先手が取れればいいのですが、先手を取ってアドバンテージが取れるほどの差はないようです。
バイキングの領主入りタイムは、12〜14分、日本の領主入りタイムは12〜13分といったところです。URのMigrationで試したので、実際のMigrationとは違いますが、そんなに変わらないと思います。
日本の方が安定して進化が速いのですが、1分程度早いぐらいでは、バイキングの内政、港、ガレー船のボーナスを上回ることはできないようです。
進化のやり方、戦い方を工夫すれば、もう少しどうにかできそうな気もするんですが、バイキングで最速進化されてしまうと何をやっても駄目かなぁ、という気がします。
日本の他に、フン、モンゴル、ケルトもそれなりに使えそうな気がしますが、まだ試していません。バイキングより安定して先に進化し、ガレー船で先手が取れれば、使える文明となるのですが、なかなかむつかしそうです。工夫の余地があればいいのですが、なんとなくなさそうな気がします。
やっぱり海マップはどれにしてもバイキング一択なんですかね。
今日は、こんな感じで。
2008/01/19
_Air_feeling vs _MyST_IORI Arabia
アステカ対フンの戦い。_Air_feelingと_MyST_IORIの試合には、L_Clan_Chrisがコメントしたので、それを紹介しつつ、個人的なコメントも。
L_Clan_Chrisのコメントは
On arabia feeling chose the wrong strategy against huns (bigtime!) and
still won. I think iori could have won it if he allocated his resources
better, he had two archery ranges and 9 or 10 villagers on gold, when you
only need 6 or 7 to maintain 100% archer production. Huns have the (small)
advantage in feudal vs feudal warfare and he had a nice position on stone
with his forward skirms/archers, he could have sent a secret vil to tower
feelings wood and camped on the hill by the stone. When aztecs and huns
both hit castle at a similar time (not including fc) on an open map like
that where both would gear for castle warfare the knights/ca combo really
dominates the eagle/monk combo.
です。
要約すると、_Air_feelingの戦術は間違っていたので、_MyST_IORIは正しい戦い方をすれば勝てたかもしれない、ということになります。
個人的にも、この試合は_MyST_IORIが勝ってもおかしくなかったと思います。個人的に、_MyST_IORIの戦い方で気になったのは、斥候を出したことと、_Air_feelingの石地を占領できなかったことでしょうか。
斥候を出さずに散兵弓シフトで戦っていれば、_Air_feelingの石地を占領できたかもしれません。石地を占領できれば、塔ラッシュでじわじわ攻めることができたのですが、実際は、散兵・弓戦で追い返されてしまいました。
兵の生産速度が速いアステカ相手に散兵・弓戦を仕掛けるのは基本的には無理攻めですが、序盤の消耗戦となると、アステカは資源回収サイクルがネックになるので、地形と戦い方次第では有利に立てるような気がします。
序盤の消耗戦で優位に立てれば、アステカ相手でもどうにか戦えそうな感じがするのですが、実際はどうなんでしょうね。
_Air_feelingの選択については、L_Clan_Chrisは間違いと言っていますが、この辺は、個人的には微妙といった感じです。
_MyST_IORIの地形と民兵を察知されたことを考えれば、民兵5で攻めるのは最善ではなかったとは思いますが、民兵5の後、普通に即城主していたらちょっと危なかったような気がします。
この辺は、_Air_feeling視点できちんと見ないとなんともといったところです。
それにしても、_MyST_IORIはどうしてフンを選んだのでしょうか。何か思い入れでもあるんでしょうかね。
1vs1のアラビアのフンvsアステカは、これまでのリプレイを見る限り、1:9、あるいは2:8といった感じで、フンが相当不利な気がするんですが。
アステカの民兵5即城主イーグル3回しに対して、きちんと対策を練らないと他文明で戦うのはかなり危険な気がします。というか、対策があるんでしょうか。
_Air_feeling vs _MyST_IORI Baltic
この試合、個人的にはちょっとびっくりしてしまいました。_MyST_IORIが海でも陸でも優位に試合を進めていたにも関わらず、負けてしまったからです。
L_Clan_Chrisのコメントは
On baltic iori had a nice edge and lost the game. Once he won the grush
and walled off the side that feeling was pushing he could have put his
next few villagers on wood, done a small fish boom combined with a few
farms and a few on berries, and done a very fast strong castle. After that,
he could do a 3 tc boom with the same landing vils doing knights and eventually
pushed lonely out of the game (superior economy with more upgraded military
in enemy's economy). Feeling also made a few big mistakes on baltic, he
had gathered up almost 1200 stone before using any of it, which can severely
damage your economy in the early game (even in late game too.. but in early
game resources are *very* important)
となっています。要約はなんか面倒なので省略。
_MyST_IORIの敗因としては、やはり陸戦がまずかったのだろうと思います。騎士+破城槌の攻めだけでは通用しなくなってきたのかなぁ、という感じです。
L_Clan_Chrisがコメントしている_Air_feelingの石掘りについては同感です。_Air_feeling視点で見ていないのですが、試合後の資源を見てなんでこんなに石があるんだとびっくりしてしまいました。
無駄に石を掘ると、その分、兵が出なかったり、進化が遅れたりするので、注意したいところです。とはいえ、序盤で塔を建てると、石を掘る必要があるので、調節がなかなかむつかしいところもあるのですけどね。
今日は、こんなところで。
2008/01/18
L_Clan_Chris vs _Air_feeling Arabia
フン同士の戦い。_Air_feelingが民兵で先手を取って、そのまま押し切った試合でした。
個人的には、_Air_feelingがうまく戦ったというより、L_Clan_Chrisの戦略がまずかったかなぁ、という感じです。
民兵で先手を取られるのは仕方がないとはいえ、その後の領主戦、城主戦が良くなかった気がします。
領主戦では、斥候を出しすぎた気がします。民兵で荒らされてやや内政負け、さらに斥候を出したので内政負けが確定。
斥候を出したぶん、相手の内政を荒らせれば良かったのですが、柵と槍兵+散兵弓シフトで対抗され荒らせませんでした。加えて敵陣で消耗戦をしたため、軍負けも確定。
内政負けかつ軍負けでは負けても仕方がないように思います。
城主戦では、木と金を押さえていた石弓は騎士ではなく投石機で追い払った方が良かったと思います。騎士で石弓を全滅できればよかったのですが、うまくいきませんでしたし。
それと城主は騎士、弓騎兵で戦うより、先に長槍兵、精鋭散兵を出しておいた方がまだ良かったような気がします。
内政負け、軍負け、さらには進化負けの状態では、安物で我慢して内政を拡大し、タイミングを見計らって騎士、弓騎兵でカウンターを入れた方がまだ紛れたような気がします。
とはいえ、上級レベルの戦いでは状況を複雑にしてもしっかり対応してくるので、なかなかうまくいかないとは思いますけどね。
この試合を見ると、民兵で内政を荒らされすぎると返すのがむつかしい感じがします。領主戦を仕掛けても内政負けしているので、その分を取り返さないといけないですし、すぐ城主に行くと、相手が領主戦を仕掛けてきたときに対応に苦労しそうです。
民兵に対してはやはり柵で防ぎ、領主弓でカウンターを入れるか即城主といったところなんでしょうかね。
L_Clan_Chris vs _Air_feeling Ultra Random
マップはMarshでしょうか。この試合は、L_Clan_Chrisの守りの技術と_Air_feelingの攻め方がポイントだったと思います。
L_Clan_Chrisの守りの技術については、見事としかいいようがなかったです。相手の進路を予測したうえでの柵の囲い方や町の人の逃がし方、タイミングよく石を一時的に掘り塔を2本建てて防ぐところなどはとても参考になります。
一方、_Air_feelingの攻め方ですが、kmkmでL_Clan_Chrisを自陣に閉じ込めたところまでは良かったものの、その後が良くなかったと思います。
柵をこじ開けようとして塔を追加したのも結果的には無駄に終わりましたし、城で拠点を作って一気に勝負を決めようとしたのも、城が潰されて失敗してしまいました。_Air_feelingの長所であるアグレッシブさが裏目に出た気がします。
Marshは建物を建てる場所が制限されているので、自陣に閉じ込めたあとは、内政拡大しにくいように攻めたほうがよかった気がします。
塔で押さえた7金、柵の外にあった4金を石壁パックすれば、それだけで後々の内政に響いてきますし、町の中心を建てにくくするように石壁で周囲を囲ってしまうのも良かった気がします。
Marsh、Ghostlake、GhostswampはGreen Arabiaと似ていますが、建物が建てにくいです。戦術が煮詰まっている現在、マップの特性も活かした戦い方をしなければ、なかなか相手との差が付けられないと思います。
まぁ、そうはいってもマップの特性を活かした戦い方なんて思いつかなければ実行できませんし、思いついたとしても実践するのは、きちんと練習しないと無理なわけで、けっこう大変なんですけどね。
今日は、こんなところで。
2008/01/15
_DauT_ vs _Air_feeling Regicide Fortress
マヤ同士の戦い。_Air_feelingがイーグル、_DauT_が羽飾射手を選択。
_Air_feelingが先手を取ったとはいうものの、コストの安い羽飾射手の物量に押されて内政をうまく荒らせず、やがて金がなくなってしまい、金を温存しておいた_DauT_にやられてしまったのでした。
マヤ同士の戦いの場合、イーグルでいくか、羽飾射手でいくかはちょっと悩みどころです。RFは最初から城があるので羽飾射手でいくのが普通なんですが、数が少ない帝王序盤にイーグルを出されるとちょっときついです。
また、イーグルでいく場合は内政を荒らせないと、この試合のように負けてしまいます。HP、弓防御が高いイーグルとはいえ、羽飾射手が大量にいるとさくさくやられてしまいます。
RFのマヤは、羽飾射手か羽飾射手→イーグルとなるんだろうと個人的には思います。
もう少しマヤについて少し触れておくと、羽飾射手同士で戦う場合は、精鋭散兵と破城槌がキーユニットになるようです。
羽飾射手同士の削りあいになった場合、精鋭散兵を混ぜた方が金を節約できますし、破城槌は囮にできます。
羽飾射手同士の削りあいで不利になった、あるいは先手を取りたいという場合には、精鋭散兵と破城槌をうまく使いこなすことが重要なのではないかと思います。
あと、RFのような帝王戦前提のマップでは、町の中心の数も重要だと思います。最速で帝王に進化するなら町の中心は3つとなるわけですが、3つのままで戦い続けるか、1つ、2つ増設するかで戦況が変わると思います。
町の中心は多いほうが内政は安定するとはいうものの、当然兵の数に影響がでます。アドバンテージを取らずに町の中心を増やすと軍負けするので注意したいところです。
L_Clan_Chris vs _DauT_ Regicide Fortress
中国対マヤの戦い。この組み合わせ、Arbalet Cup4でもあって、その時は、長期戦の末、安物で勝る中国が勝ちました。この試合はそのときのリターンマッチという形になったのでした。
個人的には、Arbalet Cup4と同じ結果になるのか、興味津々だったわけですが、結果はマヤの勝ちでした。
やはり、金があるうちは、兵種のバランスが良く、コストが安いマヤの方が有利みたいです。金が尽きてしまうと、騎兵が出るぶん中国が有利になる、ということのようです。
マップにもよりますが、アステカ、マヤを馬文明で相手にする場合は、長期戦を見据えて戦わないときつい感じがします。
今日は、これくらいで。
2008/01/10
_DauT_ vs _MyST_IORI Arabia
アステカ対フンの戦い。民兵5即城主イーグル3回しとkmkmとの戦いでしたが、民兵で育成所の建設を邪魔されたうえ、塔でアドバンテージを取れず、イーグルで領主軍を倒されて、フン側の負けとなってしまいました。
アステカの民兵5即城主イーグル3回しにフンのkmkmで挑んだのは作戦負けという感じがします。派遣した町の人が見つからなければ、もう少し試合は長引いたと思いますが、結果は変わらなかったような気がします。
それにしても、1vs1のアステカの民兵5即城主イーグル3回しは強力な戦術です。これに普通の領主戦で対抗するとなると、この試合のようになってしまうので、即城主か民兵からの軍平、領主軍平が対抗策となるのだろうと思います。しかし、これらの対抗策で果たして通用するのかはやや疑問が残ります。
アステカの民兵5即城主イーグル3回しの強力なところは民兵で暗黒から先手を取れる上に18分で城主に入ってイーグル3回しができるところです。18分に城主に入るということは15分頃までに、内政を大きく荒らさないといけないわけなんですが、これがなかなかむつかしい。
フンの22人領主でも領主に入るのが10分。ということは5分の間に内政を荒らしてアドバンテージを取らなければいけないのですが、この時点で民兵5がいるので、そう簡単ではないと思います。
進化を阻止できないとなると、18分までにイーグル3回しをさせない状況を作らないとまずいわけですが、これもむつかしい気がします。家壁や柵できっちり囲われたら内政を大きく荒らすなんてなかなかできないですしね。
ということなので、普通の領主戦では対抗できないだろうと個人的には思うわけです。じゃあ、対抗策候補の即城主、民兵からの軍平、領主軍平はどうかというと、これらも厳しい気がします。
即城主の場合は、30人城主(早め即)で16分半、33人城主、あるいは30人+手押しの城主(普通即)で17分半には城主に入れるので、進化的には問題ないのですが、必ず民兵で先手を取られるのが気になるところです。
また、城主に入った後もそう簡単ではないです。イーグル3回しに対して騎士で対抗するとなると、早め即の場合は1回し、普通即の場合は2回しで対抗することになるのですが、騎士1イーグル3ではイーグル側が勝つので軍的に不利、騎士2イーグル3では軍的には騎士側がやや有利とはいうもののコスト、内政拡大のしやすさも考えると、総合的には騎士側が不利になると思います。
そういうことなので、個人的には、アステカの民兵5即城主イーグル3回しに対し、即城主騎士で対抗するのは無理な気がしてます。騎士で対抗できないとなると、イーグルにボーナスのある長剣剣士で対抗することになるのですが、これもややつらい感じです。
騎士よりコストがかからないとはいえ、アップのコストや時間はかかりますし、なにより肉を使うので内政の拡大がしにくいです。あと足が遅いというのも気になります。そうとはいえ、即城主なら騎士よりも長剣剣士の方がまだ戦えるはずです。
さて、どうせ長剣剣士で戦うことになるなら、暗黒から民兵、領主から軍平で戦い、アドバンテージを取りにいったほうがいいような気がします。そこで民兵からの軍平、領主軍平が対抗策として挙がってくるわけです。
しかし、これらの対抗策もアステカ同士の戦いを見ているとどうも無理っぽい気がします。アステカも同じ戦術が使える上、コストが安く肉を使わないかつ足も速いイーグルが出てくるようになると、剣士を使っていては内政負けするからです。
結局、アステカの民兵5即城主イーグル3回しにはこれといった対抗策がないようです。個人的には、歩兵ボーナスのあるゴート、バイキング、日本による即城主長剣、民兵からの軍平、領主軍平の可能性を考えているわけですが、軍的にはともかく内政的にきついような感じです。
果たして、アステカの民兵5即城主イーグル3回しに有力な対抗策はあるんでしょうか。気になるところです。
_DauT_ vs _MyST_IORI Baltic
この試合は、お互い海戦を選択したのですが、途中で_MyST_IORIが陸戦に切り替え、それが功を奏して_MyST_IORIが勝ちました。
海マップの戦いについては以前書いたので省略しますが、港3型同士の戦いはいつ陸戦に切り替えるのか、あるいは陸戦に備えるのか、その判断がむつかしいと思います。すぐに海戦の状況が決まるのであれば楽なんですが、互角の状況が長引くと大変です。陸に手を入れるとなると、海が不利になるわけでタイミングを間違えると敗因になります。
この試合でいえば、_DauT_が陸戦に対する備えが遅れたのが敗因となったようです。
Balticのようなマップ中心に海域があるマップでは、マップ両端の陸路を塞ぐかどうかが勝負の分かれ目の1つになりそうです。
陸路を塞いだとしても輸送船があるので油断はできないですけどね。
_DauT_ vs _Air_feeling Arabia
アステカ同士の戦い。_Air_feelingに羊2盗まれたものの、領主戦でアドバンテージを取り、城主石弓で優位に立ち、そのまま急いで帝王に入った_DauT_が勝つかと思ったのですが、石弓が相手陣でまごついている間に、_Air_feelingがイーグルと破城槌で_DauT_陣を強襲、試合を決めてしまったのでした。
羊2盗まれ、自陣近くに前線を作られ、地形もあまり良くなかったのですが、それでも試合を優位に持っていく_DauT_はやはりすごいなぁと思います。石弓が相手陣でちょっと遊んでしまったのが残念といったところでしょうか。まぁ、その隙をきちんと突いてくる_Air_feelingもさすがといったところですけども。
_DauT_ vs _Air_feeling Island
この試合は_DauT_が上陸を選択したのですが、_Air_feelingもその後上陸を選択したので、激しい攻め合いになりました。
島マップの攻め合いというのは見たことがなかったのでどうなるかと思ったのですが、かなり大変そうです。相手陣を攻めつつ、自陣も守らないといけないわけですから、休む暇がありません。操作量がかなりないとこんな試合はできないですね。試合の方は、少しずつアドバンテージを広げていった_DauT_が勝ちました。
この試合で気になった点は、_DauT_の上陸のやり方でしょうか。漁船で上陸ポイントを索敵しています。
普通は漁船で索敵することはしないのですが、索敵なしで上陸するのはやはりリスクが高いんでしょうね。
逆にいえば、島マップで相手が漁船で探索してきたら上陸を警戒しなければいけないということになります。
暗黒の時代に自分の島の周囲に漁船が見えたり、ミニマップで敵の色の点が見えたりしたら要注意ということなんですが、海マップの進化は忙しいのでそんな余裕があるかなぁと思ってしまいました。まぁ、できる人はきちんとやるんでしょうね、おそらく。
今日は、こんな感じで。
2008/01/07
_MyST_IORI vs _MyST_BT4 Arabia
この試合はお互いkmkmで攻め合うという内容でした。_MyST_BT4の派遣した町の人が見えていたはずなのに、kmkmを選択した_MyST_IORIはすごいなぁと思います。
試合の方は、_MyST_IORIの判断ミスで内政差がついてしまい、_MyST_BT4の勝ち。_MyST_IORIはけっこう粘ったと思ったのですが、最後、投石機で精鋭散兵がごっそり削られてしまってはどうしようもなかったと思います。
_MyST_IORIの判断ミスについてちょっと書いておきたいと思います。個人的に気になったところといえば、_MyST_BT4陣に立てた塔を柵・石壁で囲わなかったこと、7金の塔の位置が浅かったこと、4金の近くに建てられそうになった塔を放置したこと、町の中心用の石を確保しなかったこと、といったところでしょうか。
これら1つ1つはそれぞれちょっとしたことなのですが、結果的に勝敗にかなり影響してしまったと思います。
_MyST_BT4陣に立てた塔を柵・石壁で囲わなかったことで、兵がいない隙に塔を壊され石125無駄にしてしまいましたし、7金の塔の位置が浅かったために、_MyST_BT4に塔を建てられて7金を押さえられてしまいましたし、4金の近くに建てられそうになった塔を放置したことで、4金を7金同様押さえられてしまいましたし、町の中心用の石を確保しなかったことで、先に城主に入ったのに内政拡大できなかったりと、_MyST_BT4に有利な展開となってしまいました。
特に大きかったのが、先に城主に入ったのに内政拡大できなかったことだと思います。町の中心1つ建てられていれば、勝敗の行方は分からなかったと思います。
ちょっとしたミスでも、勝敗に大きく関わることがあるので、できるだけミスはなくしたいところです。まぁ、そうは言ってもなんだかんだと細かいミスはいろいろとしてしまうわけですが…。
_MyST_IORI vs _MyST_BT4 Mediterranean
この試合は、_MyST_IORIが_MyST_BT4の陸戦を防ぎ、海戦を勝って上陸し、楽勝かと思ったのですが、上陸後の陸戦を_MyST_BT4に防がれてしまい、けっこう長引いてしまったのでした。
_MyST_BT4にひっくり返されるかなぁと思ったのですが、_MyST_IORIが先に帝王に入り、逆転はならなかったのでした。
この試合、注目すべきは上陸後の陸戦で、_MyST_IORIが騎士+破城槌で攻めたところを、_MyST_BT4が聖職者、長槍兵、町の人で返したのでした。
騎士+破城槌は内政攻めの基本といえる編成ですが、聖職者で騎士を転向し、町の人で破城槌を殴ることが定着した現状では通用しなくなってきているようです。
聖職者、長槍兵、町の人による返しに対抗しようとすると、騎兵、石弓、投石機の編成でいくのがいいように思います。
今後も騎士+破城槌の編成が続くのか、それとも返しを意識した編成が定着することになるのかは、ちょっと気になるところです。
もう1つ、この試合で注目すべきところは、陸戦に対する防御です。この試合、_MyST_IORIは陸戦を防ぐために石壁を建てに行き、その結果、_MyST_BT4の派遣した町の人を見つけ、陸戦を阻止することができたのでした。
もし、石壁を建てに行かなかったら、_MyST_BT4の陸戦に気付かず苦戦した可能性があります。
海マップというとガレー戦のみという意識のプレイヤーはどれほどいるのかは分かりませんが、上級間の最近の海マップは陸と海両方やらないと勝てなくなってきてます。
陸と海の両方操作するとなると、当然操作量が増えます。操作量のないプレイヤーでは海マップはまともに戦えなくなってきているわけです。
海マップで強くなりたいプレイヤーは操作量増やさないといけません。操作量を増やすためには、キーボード操作の習熟と状況を一瞬で理解できるだけの判断力が必要となります。
判断力を鍛えるには、実際にプレイするなり、リプレイ見るなりしないといけないわけです。まぁ、そこまでして海マップでプレイするかどうかは人それぞれといったところでしょうが、海マップは陸と海の駆け引きが面白いと個人的には思います。
まぁ、操作量がなくて海マップは無理という人でも、リプレイで海マップの駆け引きが分かるようになればそれで良いとは思うのですが、果たしてどのぐらいの人が分かっているのかどうか、ちょっと気になるところです。
今日は、こんな感じで。
2007/12/28
_DauT_ vs bvirus Ghost Lake
この試合は、内容的にはbvirusの勝ちだったわけですが、_DauT_が粘って逆転勝ちしたのでした。
この試合のポイントは帝王戦でしょうか。帝王戦が下手だと、いくらアドバンテージを取っても逆転されてしまうことが多いみたいです。
この試合の場合、帝王で優位に立ったときにbvirusが_DauT_の町の人を削ってしまえば決着はついたはずなのですが、bvirusが_DauT_が構築した前線を潰すのに時間をかけてしまい、その間に_DauT_が迎撃体制を整えてしまったのでした。そして、ずるずると試合は長引き逆転されてしまったのでした。
帝王戦で重要なことは、いかに効率よく相手の町の人を削るか、ということだと思います。初級、中級の帝王戦を見ると、軍隊を正面からぶつけ合うことが多いようですが、これは効率の悪い戦い方です(地形的な理由で軍隊を正面からぶつけ合う場合は別)。機動力のあるユニットで相手の兵を振り切り、無防備な町の人をどんどん倒していくのが効率の良い戦い方となります。
また、町の人の削り方にもコツがあります。効率よく町の人を削るには相手陣の資源の位置を見て、守りの薄そうなところを予測します。
7金や5石は守りが堅いですが、4金や4石、また、マップ余剰の金や石は守りが薄いことが多いです。また、森も時間が経てば穴ができるので、相手が意識的に穴を埋めない限りは守りが薄くなります。
また、町の中心で守れるかどうか、というのもチェックしておいた方がいいと思います。金や石の近くがボコボコしていれば、町の中心は建てられないので、結果守りが薄くなります。
攻めるにしても守りの薄いところを狙っていくのと、適当に攻めるのとでは大きく違うので、注意したいところです。
その他、帝王戦で注意するところといえば、兵の数と町の人の数とのバランスでしょうか。個人的には、兵の数60〜70、町の人の数130〜140がバランスが良いと思っています。
兵の数は60〜70いないと、厚みのある攻めができないです。一箇所だけ攻撃するなら30〜40ぐらいでいいのですが、複数箇所攻撃するとなると、60〜70はないと大きくダメージを与えられません。
兵の数を60〜70維持するとなると、町の人は130〜140いないとすぐ資源が足りなくなってしまいます。
初級、中級の帝王戦を見ると、町の人130〜140は維持できても、兵の数を60〜70維持するのはなかなかできないみたいです。
兵の数を60〜70維持するためには金ユニットだけでは足りないです。安物ユニットを混ぜる必要があります。安物をどううまく使うかが帝王戦では重要な気がします。
_Air_feeling vs _MyST_Stefanie Arabia
この試合の見どころは、_Air_feelingの民兵でしょうか。
機織りを遅らせて民兵5で先手を取り、そのまま逃げ切った試合だったと思います。フンで民兵5はちょっと予想しがたい戦術です。
最近は、機織りを遅らせるプレイヤーが増えてきましたが、果たしてどの程度アドバンテージがあるのかどうか。
機織りを遅らせれば資源が増えるとはいうものの、瀕死の町の人が2人はできますし、下手すると町の人が死にます。
個人的には今のところハイリスク、ローリターンだと思っているのですが、機織りを遅らせてフンで20人領主とかも出てきましたし、それなりのリターンはあるのかなとも思うわけですが、どうなんでしょうね。
_Air_feeling vs _MyST_Stefanie Nomad
この試合の見どころは、_Air_feelingの柵パックでしょうか。_MyST_Stefanieの陣地を柵パックしてしまいました。
Nomadで互いの町の中心が近いと、進化を急いで塔ラッシュ、といきたくなるところですが、相手の陣地を柵パックとは更に積極的な方法を取ったなぁと思います。
リターンは大きいですが、リスクも高い方法です。相手に見つかればその時点で殴り合いが始まりますし、相手より進化が遅れる可能性もあります。
自分と相手との資源差をきちんと把握していないと、博打になっちゃいますね。
今日は、こんなところで。
2007/12/25
_MyST_BT4 vs _CTC_Happy_lala Blind Random
この試合は海戦が印象に残ったので取り上げてみます。
この試合、_MyST_BT4が海戦を取ったと思ったのですが、_CTC_Happy_lalaに押し返されてしまいました。
海戦は一度アドバンテージを取られると返すのがなかなかむつかしいので、返すなんて珍しいなぁと思ったわけです。
_MyST_BT4が陸戦で勝負しようとしたので、その間にうまく返すことができたんだろうと思います。
試合の方は、海を取られた_MyST_BT4が陸戦で巻き返しを図りましたが、阻止されてしまい、_CTC_Happy_lalaに上陸されて_MyST_BT4の負けとなったのでした。
地中海やバルト海のような陸戦、海戦共に重要となるマップでは、陸戦と海戦のバランスを取るのがむつかしいなぁと思います。
L_Clan_Chris vs PoZ_Lai Oasis
この試合は、L_Clan_Chrisの逆転勝ちでした。
マヤ同士の戦いで、L_Clan_Chrisがユニークで戦おうとしたところを、PoZ_Laiが領主で強襲し、アドバンテージを取ったのでした。
PoZ_Laiがそのまま押し切るかと思ったのですが、L_Clan_Chrisが石壁でうまく囲ってぬくり、帝王で逆転したのでした。
L_Clan_Chrisのこの試合の戦い方はかなりまずかったと思います。ユニークで戦うなら、柵や石壁で囲っておかないといけないわけなんですが、Oasisということで相手も囲ってぬくるんだと思ったんでしょうかね。
それにしても、即死してもおかしくない状況だったのに逆転勝ちするとは、この辺が腕の差といったところなんでしょうか。
あと、この試合気になったのは、PoZ_Lai が石壁パックをしようとしたところでしょうか。結果的には失敗しましたが、石壁パックは1つのテクニックとして定着するんでしょうかね。ちょっと気になります。。
_Air_feeling vs _CyZ_Tim Arena
アステカ同士の戦い。
_CyZ_Timがイーグル・聖職者同士の戦いに勝ってアドバンテージを取り、そのまま押し切るかと思ったのですが、_Air_feelingが内政を拡大しつつイーグルで押し返し、逆転勝ちしたのでした。
Arenaのアステカ戦では、イーグル・聖職者同士の戦いで負けると勝負はほぼ決まりだと思っていたのですが、この試合を見ると、なんとか切り返しできそうな感じです。といっても、相当きつそうですが。
_CyZ_Timがイーグル・聖職者編成で攻め続けようとしたのが敗因といったところでしょうかね。一度軍負けしたときに、内政拡大していれば試合はもう少し長引いた気がします。
同文明、同兵種での戦いは、仕掛けるタイミング、軍負けしたときの切り返しなんかはむつかしいなぁと思います。
今日は、このぐらいで。
2007/12/23
_DauT_ vs Dreams Arabia
先に次の時代に進化したからといって必ずしも有利ではない、という内容だったので取り上げてみます。
この試合はDreamsの方が先に城主に入ったのですが、領主軍が壊滅してしまったので、城主に入ってもアドバンテージが取れず、逆に_DauT_の領主軍に内政を荒らされてしまってアドバンテージを取られてしまいました。
それでも、_DauT_に対して反撃できる時間帯があったわけですがそれをうまく使えず、後から城主の時代に入った_DauT_に内政を荒らされてしまい、Dreamsの負けとなったのでした。
Dreamsの敗因としては、領主で射手メインにしたこと、_DauT_が城主に進化するまでに内政荒らしができなかったことでしょうかね。
_DauT_の荒らしに対して手抜きして攻め合いに持ち込めば、勝負のあやがまだあったような感じがします。
それにしても_DauT_はやっぱり強いです。ゲーム開始早々、町の人1人削除してハンデを付けたのにそれを感じさせない内容でした。
_DauT_ vs Dreams Baltic
この試合はDreamsが勝ってもおかしくない状況だったのですが、結果は負けてしまいました。
Dreamsの敗因としては、上陸して攻めるべき時間帯にそうしなかったことでしょうか。
この試合、_DauT_が上陸しようとして失敗し、結果Dreamsが海戦勝ちしたのですが、その後、_DauT_がぬくって帝王に入り、重装バイキング船で海を取り返して勝ちという内容でした。
本来なら、Dreamsは_DauT_がぬくっている間に、上陸して荒らさなくてはいけなかったのですが、_DauT_の上陸の処理に手間取ってしまい、上陸できなかったのでした。
Arabiaと同じく、相手の攻撃に対して手抜きしカウンターを入れられなかったために失敗したという印象を受けます。
まぁ、そうはいっても手抜きしてカウンターを入れるのはちょっと努力が必要になるんですけどね。
それから、この試合で印象に残ったのは、_DauT_のバイキング船の使い方。バイキング船はコストパフォーマンスが悪いので普通は使わないのですが、領主で海戦負けしてカウンターを入れる場合はバイキング船の方がいいみたいです。
アップグレードは1段階で済むし、ガリオン船より生産が速いので数を揃えやすいのが利点といったところでしょうか。
_MyST_Stefanie vs _Air_Abu Arena
この試合は、_MyST_Stefanieの戦い方が理想的だったので取り上げてみます。聖なる箱を5つ集めて箱勝ちを狙いつつ(試合では放棄していましたが)、イーグル・聖職者の編成で相手陣に攻め込む、というArenaにおけるアステカの見本みたいな戦い方でした。
まぁ、_Air_Abuがイーグル・聖職者の編成に対しイーグルでつっ込み軍負けしたので、箱勝ちは必要なかったとはいうものの、アステカ同士の戦いでは取った箱の数も重要になってくるので、できるだけ聖なる箱は集めておいた方がいいと思います。
Arenaのアステカ戦といえば、_Air_feeling vs _CyZ_TimのArenaもかなり熱かったのでした。これについては後日取り上げたいと思います。
今日は、この辺で。
2007/12/22
L_Clan_Chris vs Von_Mises Arabia
アステカ同士の戦い。L_Clan_Chrisが結果として勝ったものの最初の民兵対決で操作ミスしたのは、ちょっと問題あり、といったところでした。
この試合の見どころは、L_Clan_Chrisのリカバリーでしょうか。最初の民兵対決で軍負けしたので、民兵を追加し、領主で軍平。
民兵を追加したので、Von_Misesに進化負けしたものの、軍平と町の中心をうまく使って耐えて城主入りし、長剣剣士とイーグルの編成で戦いつつ、内政拡大をして、Von_Misesに軍・内政ともに勝ったという内容でした。
Von_Misesが進化勝ちをうまく利用していれば、もう少しむつかしい試合になったと思いますが、この辺が実力の差といったところでしょうか。
アステカ同士の民兵対決で負けた場合、上級はどのように対処するのか以前から気になっていたのですが、この試合のように民兵を追加して進化負け覚悟で耐えるか、柵で民兵を防いで軍負け覚悟で進化を急ぐかのいずれかとなりそうです。
どのやり方にせよ。民兵対決で負けた時点で若干のアドバンテージを取られたことになるので、相手の操作ミス、判断ミスを誘うような戦い方をしないと、差を縮めることはできません。
上級が強いのは、操作や判断のうまさだけでなく、ミスをしてもきちんとリカバリーできる技術があるからです。この辺も見習わないと強くはなれません。
上級がミスをしたらどのようにリカバリーしているのかを意識しながらリプレイを見ると、また違った視点が見えてくるように個人的には思います。
L_Clan_Chris vs Von_Mises Arena
マヤ対アステカの戦い。アステカ同士の戦いは退屈になるということで、L_Clan_Chrisはマヤを選んだみたいです。まぁ、Arenaのアステカは確かに退屈ですね。聖職者ばっかりになります。
試合は、マヤの即ユニークとアステカの聖職者との戦いになりました。聖職者の転向に悩まされつつも、マヤが城と羽飾射手で相手陣地を押さえて勝ったという内容でした。
それにしても、Arenaのアステカ聖職者はいやらしい戦術です。この試合は、実力差があったからマヤの即ユニークで勝てたような気がするんですが、実力が互角の場合でも勝てるものなんでしょうかね。
まぁ、L_Clan_Chrisと互角のプレイヤーというと数えるぐらいしかいないんですが、そういうプレイヤー相手の場合でもアステカを選ばずに戦えるのかどうかは気になるところです。
_DauT_ vs PL_Dziamdziak Arabia
この試合は、領主戦の攻防が熱い展開でした。状況としては_DauT_が不利だったのですが、カウンターを入れたり、兵を溜めて一気に軍勝ちを狙ったりするなどして、見事にひっくり返した試合でした。
_DauT_の返し方についてはリプレイを見れば分かるので省略します。この試合で重要なポイントは、PL_Dziamdziakの攻め方だと思うので、それについて書いておきたいと思います。
この試合は、PL_Dziamdziakがkmkmで攻めて、_DauT_がそれを受けるという展開でした。PL_Dziamdziakのkmkmは仕掛け自体は問題なかったと思います。問題があるとすれば石地の占領でしょうか。せっかく_DauT_の石地を2つとも押さえることができたのに、中途半端に攻めて軍負けし、占領できなくなってしまいました。
この試合の場合、_DauT_の柵の外、PL_Dziamdziakの育成所近くにあった石地は柵か石壁パックをして使えないようにし、残りの石地は派遣した町の人で掘って、そこを塔で守るのが正解だったと思います。
柵・石壁パックについてはともかく、PL_Dziamdziakが2つ目の塔を森に使ったのは良くなかったと思います。_DauT_に反撃の機会を与えるきっかけになってしまいました。2つ目の塔は石地近くに建てて、3つ目をその近くに建てて戦った方が堅実だったと思います。_DauT_は石が掘れず、塔ラッシュに対抗できなかったわけですしね。
一気に攻めたい気持ちは分かるのですが、相手は格上、中途半端に攻めるのは危険だと思います。
それから、この試合を見て思ったことといえば、石壁パックの必要性でしょうか。せっかく塔を建てて資源を占領しても軍負けしてしまうと、塔を壊されて資源を取り返されてしまいます。
石壁パックの場合、軍負けしても資源はすぐには取り返されないので、状況によっては塔より使いやすいと思います。
この試合を見ると、石壁パックを仕掛ける余裕はあるように思います。状況に応じて柵パック、石壁パック、塔を使い分けた方が個人的には堅実な戦い方ができると思います。
プレイヤーの中には、柵・石壁パックはつまらない戦い方と思う人がいるかもしれませんが、格下ならともかく格上相手にはこういう戦い方も混ぜて戦わないと勝つなんて無理だと思います。
「真剣勝負」で対人戦をするなら、マナーに反しないテクニックはどんどん使うべきだと思うのですが、これも個人の好みといったところでしょうかね。
_DauT_ vs PL_Dziamdziak Arena
中国同士の戦い。Arenaでは即城主から城主戦、即帝王から帝王戦がセオリーだと個人的には思っているのですが、_DauT_はこの試合領主戦を仕掛けました。
領主で何するんだろうと思っていたら、塔ラッシュです。しかも、Arenaの城壁の隅に塔を建てました。
これが何を意味するか知らないと、大変なことになります。個人的にはWCL6のリプレイで初めて知ったのですが、塔が門に接している場合、門の内側に集合場所を指定して塔の駐留を解除すると、兵を出すことができるのです。
Arenaの城壁の場合、門が隅になることはよくあることで、そこに塔を建てられてしまうと、相手に侵入されてしまいます。
それから、これは塔に限らず集合場所を指定できる育成所や城でもできます。城主で城なんか建てられたら、ユニークがぞろぞろ内側に入ってくるわけです。
まぁ、そうはいってもこれを防ぐのは簡単で、石壁などで城壁の隅を埋めてしまえばいいだけなんですが…。
Arenaで戦う場合は、このことを知っていないと即死なんてことになりかねないので、一応注意を払う必要があると思います。
試合の方は、_DauT_が勝ちました。領主で塔建ててみたり、敵陣近くに城を2つ建てて潰されてみたりと、余裕を見せた戦いだったように思います。
個人的には、こういうリスクを抱えた戦い方は相手が格下であってもやらないタイプなんですが、リプレイを見る側にとってはスリリングな展開の方が面白いんでしょうかね。ちょっと気になります。
今日は、この辺で。
2007/12/12
MexicanSun vs RuFF_Jordan Arena
バイキング対ゴートの戦い。個人的に珍しい組み合わせだなぁと思ったので取り上げてみます。
Arenaということで、即帝王対決となったのですが、内政ボーナスのあるバイキングが先手を取って、ELベルセルクとヘビースコーピオンの編成でゴートを押し切った試合でした。
ゴートというと、コストバグで強いというイメージが初心・初級者にはあるかもしれませんが、ゴートが本領を発揮するのは、無秩序、パーフュージョンを研究してからなので、それまでに先手を取って叩いてしまえば、それほど脅威というわけではないです。
Arabiaであれば、また違った戦いになったと思いますが、即帝王か城主戦がセオリーのArenaでバイキング相手にゴートで挑むのはちょっと苦しいかなという気がします。
ついでに、RuFF_Jordanの戦い方について触れておきます。この試合では、ELベルセルクとヘビースコーピオンの編成に対して剣士メインで戦っていましたが、これは効率の悪い戦い方です。
ゴートは砲撃手が使えるので、ELベルセルク対策には砲撃手、ヘビースコーピオンには投石機と馬ユニットで対抗すべきでした。
ヘビースコーピオンは数が溜まると歩兵には脅威ですが、馬ユニットで懐に入られると結構もろいです。また、動きが遅いので簡単に投石機で潰すことができます。
ゴートだからといって歩兵にこだわると、かえってよくないです。きちんと兵種の相性を理解して戦いましょう。
そうはいっても、この試合のような展開ではバイキングに先手を取られてしまうので、砲撃手+投石機+馬ユニットの編成をしたとしてもきついと思いますけどね。
MexicanSun vs RuFF_Jordan Ultra Random
アステカ対フンの戦い。URはゴールドラッシュでした。
アステカ対フンということで、個人的にはどちらが勝つか興味津々だったのですが、アステカが普通に領主戦をしてしまい、特にアドバンテージを取るわけでもなく、城主に入ってしまって負けという、微妙な感じの内容でした。
アステカはやはり民兵からの即城主で戦わないと、フン相手には勝てないようです。普通に領主戦や城主戦をしてしまうと、馬ユニットが出るぶんフン有利といったところでしょうか。
そうはいってもアステカの民兵は警戒されてやすく、囲いやすい地形だと民兵で全く荒らせないので、地形によっては普通に領主戦をするのもやむなし、とも思います。
あと、URでアステカを選ぶこと自体も微妙な感じです。海マップだったらどうなっていたことか。アステカはガリオン船が研究できないので、長期戦になったら不利になります。
まぁ、城主までに海戦勝ちができる能力があるので、問題なしとは思うものの、ちょっと引っ掛かります。
L_Clan_Ruso vs VN_STone Islands
この試合は、最近の島マップの戦術を語るのにいい試合だな、と思ったので取り上げてみます。
この試合の流れとしては
L_Clan_Rusoが上陸し陸戦でアドバンテージを取る→VN_SToneが海でアドバンテージを取る→L_Clan_Rusoが陸のアドバンテージを維持したまま、海を取り返して勝ち
というものです。
この試合の見どころはL_Clan_Rusoの上陸のやり方でしょうか。普通は港を3つ建てて海戦するところを港を2つに抑え、戦士育成所を建てています。その後、輸送船をすぐに作って上陸して射手育成所を作って弓+塔で攻めています。なんだかArabiaのkmkmみたいな戦い方です。
このやり方のいいところは海戦をやりつつ上陸するという点です。海を捨ててしまって上陸すると、育成所がガレー船で押さえ込まれやすいので、それを防ごうというわけです。
相手の陸地の奥に育成所を建てれば、ガレー船による攻撃は問題なくなるのですが、その代わり上陸がばれやすくなります。
上陸がばれると町の人カウンターが来ます。上陸を決行した時点で海戦負けが確定、そのうえ、上陸が失敗したとなると、試合負け必至となります。
港2つ+上陸の意図は、できるだけ海戦負けを遅らせて、その間に陸戦でアドバンテージを取る、ということになります。
また、このやり方の場合、陸戦でアドバンテージを取りやすく、後で海戦を取り返しやすいのも特徴です。
普通の陸戦の場合、最初に射手を出すのは散兵で返されてしまうので、本来は良くないのですが、上陸の場合は別です。
射手で町の人を削り、散兵を出させて進化を遅らせられれば、それで十分アドバンテージを取ったことになります。
海戦では進化の速さが重要です。少々軍負けしていても、アップグレードの差で埋めることができます。
上陸により海戦負けするぶんを、陸戦のアドバンテージで補い、進化した後で海を取り返す、加えて、陸地に拠点があれば、相手の陣地を攻めやすいため有利、これが港2つ+上陸の戦略の意図というわけです。
こういう書き方をすると、港2つ+上陸が優れた戦略のように思えますが、Arabiaにおけるkmkmが万能でないように、Islandsにおける港2つ+上陸も万能ではないと思います。
相手の地形が索敵で分からないため、上陸自体がやや博打ぎみなのが気になるところです。相手の地形が良いと、陸戦でアドバンテージが取れなくなります。上陸でアドバンテージが取れなかったら負けが濃厚になってしまいます。
Islandsの場合
海戦を捨てて上陸し陸戦勝負
港2つ+上陸で陸戦と海戦バランスよく戦う
港3つで海戦勝負
この3パターンに収まりそうな感じです。陸戦のみに限れば
海戦を捨てて上陸し陸戦勝負>港2つ+上陸で陸戦と海戦バランスよく戦う>港3つで海戦勝負
となり、海戦の場合は、この逆となります。陸戦と海戦のバランスをどう取るかがキーポイントというわけです。
個人的には、港3つで海戦で勝負→陸戦に移行という戦い方が無難だと思いますが、先手を取りたいなら海戦を捨てて上陸か港2つ+上陸で攻める選択をすることになるのだと思います。
Islandsの試合はこういうところに注目しながら見てみると、各プレイヤーの癖なんかが見えてきそうです。
今日は、この辺で。
2007/12/10
_MyST_BT4 vs _Ares_CryPig Ultra Random
この試合は熱戦というほどではありませんでしたが、最近の海マップの戦術を語るのにいい試合だな、と思ったので取り上げてみます。
この試合の流れとしては
_MyST_BT4が進化負け→_MyST_BT4の海戦負け→_MyST_BT4が陸戦勝ちを狙う→_Ares_CryPigが受けきって勝ち
というものです。
海マップは最速で進化できるかどうかが最初の勝負の分かれ目になります。この試合の場合、_MyST_BT4の海進化のやり方がまずかったので、_Ares_CryPigより1分近く進化が遅れてしまいました。1分も進化が遅れてしまうと、海戦負け必至といってもいいぐらいです。
海マップの進化は基本的には、23人領主+漁船4、5で進化します。この場合、領主inが10分半〜11分となります。
ただこの進化をするとなると、イノシシ2匹、羊8匹が必要となるので、きちんと斥候で見つけないといけません。イノシシはともかく羊8匹をきちんと見つけるのが意外と大変です。羊6匹では最速進化はできません。羊6匹しか見つけられなかった場合は果実か鹿で肉を回収することになります。
あと、海マップの進化で重要なのが最初の港を建てる位置です。最初の港の位置が悪いと、進化が遅れます。できるだけ港と魚(小魚は回収が遅いのでそれ以外)の距離が近くなるように港を建てる必要があります。
最初の港を建てる位置の決め方ですが、これはマップ勘がないと無理な気がします。
モンゴルのチームボーナスがある場合は、海岸沿いに斥候を進めて、魚を見つけることが一応できるのですが、モンゴルのチームボーナスがない場合は斥候で見つけるのは無理だと思います。
マップ勘の鍛え方ですが、ゲーム数を重ねるより、視界をONにして繰返しマップを眺めた方が効率がいいです。イノシシや羊、魚などの配置はマップごとに癖があるので、その癖を理解しておいた方が効率よく進化できます。
海マップの進化についてはこのぐらいにして、海マップの戦い方について書いてみます。以前の海マップの戦いでは、海戦負け→試合負けでしたが、最近は海戦で勝ったからといって安心していると、陸戦で逆転されるということが多くなりました。また、陸戦勝ちを狙うためにあえて海戦負けをするという戦略も見られるようになりました。
で、最近の海マップの戦略を簡単にまとめてみると
海戦勝ちを狙う
わざと海戦負けして上陸し、陸戦勝ちを狙う
海戦、陸戦どちらもバランスよく戦う
この3つに分かれると思います。海マップといっても様々で、マップに応じて戦い方を選ばないと作戦負けしてしまいます。海マップにおける2つ目の勝負の分かれ目はマップに応じて適切な戦略を立てられるかどうかにある、というわけです。
この試合を例にして説明すると、このマップはバルト海のようです。バルト海のようなマップでは基本的には海戦勝ちを狙いにいきます。
わざと海戦負けして上陸し、陸戦勝ちを狙う戦い方もありますが、領主序盤ですぐに海戦負けすると、上陸を警戒されてしまうので、バルト海のようなマップではやらない方がいいです。
バルト海のようなマップで上陸を狙う場合は、序盤は普通に海戦をして、相手の注意を引きつけておいてから上陸を狙うことになります。
お互い海戦勝ちを狙いに来た場合はいずれ一方が勝ち、もう一方が負ける展開になります。海戦勝ち(負け)が確定してからの戦い方も海マップでの勝負の分かれ目になります。
個人的には、海戦勝ち(負け)が確定した時点で、海戦で勝った方も負けた方も陸戦に移行するというのがセオリーだと思います。
で、海戦から陸戦に移行するタイミングを間違えると、海戦負けしたまま一方的に負けたり、海戦勝ちしても陸戦で逆転される、ということになるわけです。
このタイミングの見極めはなかなかむつかしいです。特に海戦勝ちしている場合は勢いに任せて海戦を続けやすいので、注意が必要だと思います。
この試合の場合、_MyST_BT4が陸戦に移行したタイミングは良かったと思います。下手に海戦を続けるより相手が警戒しないうちに陸戦を狙いに行った方が勝てるチャンスがあったわけです。
ただ、_MyST_BT4の陸戦はまずかった点が1つだけあって、弓騎兵を出し続けたことです。使っている文明がフンということで、弓騎兵を出すのは分かるのですが、途中から(精鋭)散兵も混ぜた方が良かったように思います。
海戦負けした時点で内政負けしているので、相手と同じ兵種で戦い続けると時間が経つにつれて、不利になっていきます。内政負けした分を埋めるには兵種の相性を利用するか、建物を利用するかしか方法はないです。
アドバンテージを取られたら、相手と同じ戦い方をしてはいけない、これを意識して戦うだけでもずいぶん違うと個人的には思います。
まぁ、この試合の場合、すぐに海戦負けしてしまったので、弓騎兵+(精鋭)散兵の編成で戦っても逆転は無理だったような気がしますけれども。
とりあえず、海マップについて書いてみたかったので、この試合を取り上げてみたのですが、うまくまとめられたのかどうか。微妙な感じです。
MexicanSun vs RuFF_Jordan Arabia
モンゴル対フンの戦い。MexicanSunが壁即帝王を狙うも、RuFF_Jordanの荒らしにあってなかなか帝王に入れず、押され気味といった展開でした。
帝王に入ってからELマングダイで押し返そうとしたものの、フンの近衛騎士、重弓騎兵の編成、安物編成に苦しめられ、結局、MexicanSunの根負け。
RuFF_Jordanの攻めは正直、効率が悪かったのですが、それでも押し返すことができなかったことを考えると、モンゴルとフンとの文明差はやっぱり大きいのかなと思った試合内容でした。
壁即帝王ではなく普通に領主戦から城主戦をしたとしても、モンゴルとフンではフン有利でしょうし。
やはり1vs1アラビアではフン最強なんでしょうかね。アステカ最強説もあるようですが、フンvsアステカだと地形の影響、民兵の出来不出来でかなり違ってきますし、なんとも言えないです。
ついでに、RuFF_Jordanの攻めの効率の悪さについて触れておきます。どこが悪いのかというと、馬ユニットの使い方です。機動力を生かした戦い方ができていません。
相手陣地に穴が開いているのであれば、馬ユニットをその穴から相手陣地奥に突っ込ませて無防備な町の人を狙った方が効率がいいです。前線に近い町の人を狙うのは、足の遅いユニットで十分です。
まぁ、中級レベルの操作では、細かい軍操作はきついとは思うものの、細かい操作を意識した戦い方ができないと、上のレベルには行けないわけで。操作量に自信が付いてきたら、できるだけ細かい操作を意識した戦い方を心がけた方がいいと思います。
今日は、こんなところで。
2007/12/08
Wrath vs L_Clan_Capoch Arabia
アステカ対モンゴルの戦い。この試合は熱戦ではなかったのですが、領主の編成について考えるのにいい試合だな、と思ったので取り上げてみます。
この試合の流れは、
Wrathが民兵→L_Clan_Capochがkmkm弓で対抗→Capochの弓に対してWrathが散兵で対抗→Wrathの散兵に対してCapochが斥候で対抗→Capochの斥候に対してWrathが槍兵で対抗→Wrathの槍・散兵とCapochの斥候・弓との戦い→Wrathの軍勝ち→Wrathの勝ち
という流れだったと思います。
お互いが相手の出してきたユニットのアンチユニットを出し続けて状況が拮抗し、最後は軍勝ちした方が勝ったということになります。
この試合で重要なこといえば、槍・散兵と斥候・弓の編成、どちらが強いのか、ということです。さて、どっちが強いんでしょうね。
個人的には、この場合、散兵の数がキーポイントだと思います。散兵の数が少なければ斥候・弓の勝ち、散兵の数が多いと槍・散兵の勝ち、そんな感じじゃないかと思います。
散兵の攻撃力は低いとはいえ、数が溜まると斥候も2、3撃で殺してしまいます。散兵の数が多い場合、斥候が散兵を殺すのに手間取っている間に斥候を倒すことができるというわけです。更に槍兵が加われば、もっと斥候を倒しやすくなります。斥候がいなくなってしまえば、弓なんて散兵のエサというわけです。
じゃあ、散兵の数が少ないうちに斥候・弓で叩いてしまえばよいということになるのですが、そう簡単ではないと思います。斥候と射手は生産速度が槍・散兵より遅いので、数が揃えにくいという欠点があるのです。
騎兵育成所の作業速度+20%があるフンならともかくモンゴルでは斥候を揃えるのに時間がかかってしまい、相手に槍・散兵を準備する時間を与えてしまいます。加えて、アステカは軍事ユニットの作成速度+15%があるので、槍・散兵を揃えやすいです。
そういうことなので、アステカ相手にモンゴルで斥候・弓の編成で挑むというのは、やや無理な感じがします。モンゴルでアステカを相手にするなら、民兵+kmkmで、アステカの内政が不安定な領主序盤に勝負を仕掛けるのが一番良いような気がします。
この試合の場合、Capochが塔で拠点を作ったところまでは良かったと思うのですが、その後がいまいちといった感じです。斥候・弓で槍・散兵とまともに戦うよりは、斥候・弓で時間を稼ぎ、その間に塔や柵で自陣を守って城主の時代を急いだ方が良かったのかな、という気がします。
槍・散兵と斥候・弓の編成は、ユニットの数、鉄工所の研究、血統の研究の有無、軍操作で優劣が変わってくるので、どういう状況のときに槍・散兵の方が強いのか、また、斥候・弓が強いのかを理解しておかないと、使いこなせないと思います。
この辺りのことをを理解するには、エディタで調べるなり、プレイして覚えるなりしないといけないわけです。
この辺のことに手を抜くと、ある一定以上は強くなれないように思います。まぁ、そこまでして強くなりたいかどうかは人それぞれといったところなのですが。
今日は、この辺で。
2007/12/03
_Air_feeling vs _FJ_KEN Arabia
アステカ対マヤの戦いでした。個人的には、アステカの民兵即城主イーグルで_Air_feelingが勝つかと思っていたのですが、試合はなかなか興味深い展開でした。
_Air_feelingは民兵から領主弓、城主石弓という戦略、_FJ_KENは民兵から城主ユニーク、帝王イーグルという戦略でした。帝王イーグルを抑えきれず、_Air_feelingの負けとなった試合でした。
この試合で、気になるところを幾つか。
まずは序盤の民兵対決。_Air_feelingが先に仕掛けたものの、逆に返されて軍負け。この軍負けがけっこう試合の展開を大きく変えたような気がします。軍負けしなければ、民兵から即城主イーグルとつなげていったと思いますし。
この民兵対決で重要なことといえば、同じ兵種同士の戦いで、兵の数が同じ場合は仕掛け方に注意する、ということです。
基本的には、戦略ゲームでは先に仕掛けた方が有利なのですが、状況によっては先に仕掛けた方が負ける場合があります。こういうところを注意しないと、勝てる試合も勝てなくなります。
AOCの場合は、軍操作があるので、数が同じ場合は先に仕掛けても、操作で負けるということもあります。この試合の民兵対決も高低差がある地形で操作をしなかったために、先に仕掛けて負けるという結果となりました。
個人的には、軍操作のあるAOCにおいて、同じ兵種同士の戦いで、兵の数が同じ場合はとりあえず相手の出方を待つのが無難な気がします。先に仕掛ける場合は、町の人を攻撃するより、兵を狙って軍勝ちするのを目的とした方がいいように思います。無論、騎士などの攻撃力、防御力が高いユニットの場合は、町の人を攻撃した方がいいわけですが。
ついでに、同じ兵種同士の戦いで、兵の数が同じ場合の戦い方についてもう少し詳しく書いておきます。個人的には、この場合、直接攻撃ユニット、間接攻撃ユニットいずれの場合でも、先に仕掛けない方がいいと思っています。その理由としてあるのが
同じ兵種同士が戦う場合、生産拠点の近い方が軍勝ちする
というセオリーです。先に攻撃しても、相手の方が先に兵を補充してしまうので、相手の兵を効率よく削らないと軍負けしてしまいます。
同じ兵種同士の戦いの場合、兵の削りあいは基本的には互角です。さらに、相手陣で戦うということは上述したセオリーにより軍負けすることになってしまいます。
また、間接攻撃ユニット同士の戦いの場合はさらに注意が必要です。この場合、一度軍負けすると一気に差が付いてしまいます。軍負けして逃げようとしても一方的に攻撃されてしまい、差がどんどん開いてしまうからです。
先に仕掛けたのに、いつも負けてしまうというプレイヤーは一度このことについて考えてみたほうがいいような気がします。
リプレイを見ていると、上級でもこのことを意識して戦っているプレイヤーはそれほどいないようです。けっこう重要なことだと思うんですけどね。
さて、同じ兵種同士の戦い方についてはこのあたりにしておいて、この他、気になったことを書きます。
この試合で、他に気になったことは、民兵からの城主ユニークです。民兵からの城主ユニーク、個人的にはこの試合で初めて見たのですが、意外と使えるかもといった感じです。
囲いやすい地形ならば、即ユニークはむつかしくないのですが、囲えない地形だと即ユニークは厳しいです。文明の中には、できれば即ユニークをしたいという文明があるので、そういう文明を使う場合、民兵から狙ってみるのも面白そうな気がします。
果たして、民兵からの城主ユニーク、どれだけ使える戦術なんでしょうか。アステカの民兵即城主イーグルに対抗できるといいんですが。
_Air_feeling vs _FJ_KEN Arena
この試合も興味深い試合でした。マヤ同士の戦いで、_FJ_KENが先手を打ち、勝てる展開の試合だったのですが、_Air_feeling陣地にランダムの金鉱があったために、内政負けし、最後には軍負けしてしまったのでした。
この試合で気になったことは、箱勝ちとマップ全体の把握の重要性でしょうか。まぁ、試合の展開からして、内政負けするとは思わなかったのでしょうが、箱勝ちを狙える状況では一応あったわけですし、狙えるものは狙っておいた方がまだ良かったような気がします。
もっとも、実際には最後の聖なる箱の近くには城が建っていて、箱勝ちするのもむつかしかったわけですが。
あと、マップ全体の把握というのも、この試合の重要な点のような気がします。マップ全体を把握していれば、少なくともランダムの石地の場所は分かるはずですし、城を潰しているのに、城が次々に建つということは、金か石、どちらかを大量に掘っていると推測できます。
状況から、_Air_feelingが石を掘っていると推測できるので、マップ全体を把握してランダムの石地の場所が分かっていれば、そこを攻めることができたわけです。
押していると攻撃に集中しがちですが、押しているときこそ視野を広げて戦わないと上級相手にはなかなか勝てないような気がします。上級は勝てる見込みが少しでもある限り戦い続けるわけで。
まぁ、この試合のような展開は珍しいものではありますが、軍勝ちして押しているのに、なかなか点差が開かない、むしろ縮まってきている、という状況は上級相手には良くある状況ですし、マップ全体を意識した戦いは普段からしたおいた方がいいように思います。
そうはいっても、なかなかできないことではあるんですけどね…。
1つ大事なことを書き忘れたので、付け足しておきます。
この試合、_Air_feelingは相手と同じ羽飾射手を出し続けましたが、基本的にはアドバンテージを取られたら、相手と同じ戦い方をするのは良くないです。
アドバンテージを取られたら、相手の編成の対抗形で戦うのがセオリーです。この試合の場合、精鋭散兵を出すのが良い、ということになります。
この辺もきちんと意識して戦っている上級はそれほど多くない感じがします。
今日は、こんな感じで。
2007/12/01
_MyST_Stefanie vs _CyZ_Tim Arabia
ケルト対フンの戦いでした。
_MyST_Stefanie、_CyZ_Timそれぞれの戦い方について気になる点を幾つか。
_MyST_Stefanieの戦い方で気になったのは、木こり場の柵パックですか。あんまり意味がなかったような感じです。
木こり場を柵パックするよりも、_CyZ_Timの壁の外にあった金鉱2つを石壁パックした方がまだ良かった気がします。
ケルト対フンでは、馬ユニットに差があるので、フンに普通に内政拡大されるときついと思います。石壁パックをして少しでも内政拡大を遅らせた方がまだ効果的だった気がします。
一方、_CyZ_Timの戦い方で気になったのは、城主での戦い方でしょうか。相手石弓に対して、騎士・弓騎兵の編成で戦っていましたが、個人的にはどうかと思います。
初・中級でもフンというと、騎士・弓騎兵の編成で戦う人がいますが、これは効率の悪い戦い方です。なぜ効率が悪いかというと、金がかかる割に相手を荒らしにくい編成だからです。
騎士はともかく、弓騎兵は城主では使いにくいユニットです。機動力を必要としないならば、石弓射手、あるいは精鋭散兵の方が性能がいいです。
この試合の場合、相手が石弓なので、騎士+精鋭散兵の編成の方が良かった気がします。石弓の場合には、投石機という選択もあるのですが、相手が上級だときっちり操作されて当たりにくいです。石弓を確実に抑えたいならば、精鋭散兵を出した方が個人的にはいいと思います。もちろん、当てる自信があるのであれば、投石機で良いのですが。
あと気になったのは、鉄工所の研究ですか。騎馬用鎖かたびらを研究していなかったので、石弓に少数騎士がけっこう倒されていました。石弓相手には騎馬用鎖かたびらまで研究していないときついみたいです。
個人的には、フンの場合、相手が城主石弓なら、騎馬用鎖かたびらまで研究し、騎士+精鋭散兵の編成で戦うのが一番いいように思います。騎兵育成所の作業速度+20%があるので、弓騎兵より騎士の方が数が揃えやすいですしね。
城主で弓騎兵を使う場合は、騎士の代わりに騎兵か長槍兵を使い、なるべく早い段階で弓懸の研究をしたいところです。
フンで城主を戦う場合は、相手の編成を見て騎士メインでいくか、弓騎兵メインでいくかきちんと使い分ける必要があると思います。
_MyST_Stefanie vs _CyZ_Tim Arena
ケルト対アステカの戦いでした。
アステカの聖職者ラッシュがうまくはまって_CyZ_Timが勝ったわけですが、この試合で注目したいところは、そこではなくて聖なる箱です。
この試合、実は_CyZ_Timが聖なる箱を全部集めることができたのですが、最後の1つが丁度索敵していないわずかな部分にあったため集めることができなかったのでした。
アステカで聖職者ラッシュをするなら、聖なる箱は全部集めたいところです。できるだけ索敵を丁寧にして、聖なる箱の場所を見つけることが大事ということをいいたいわけです。
この試合は、_CyZ_Timが勝ったとはいうものの、何度か危ない場面があったわけですし、箱勝ちでアドバンテージを取っておけば良かったなんていう状況があっても不思議ではないと思います。
Arenaに限らず、どんなマップでも余裕があったらマップ全体をできるだけ索敵することが大事だと個人的には思います。
それにしても、Arenaのアステカの聖職者ラッシュにはどう対抗すればいいのでしょうか。個人的にはあんまりArenaを使ったことがないので、よく分かりません。
今日は、こんな感じで。
2007/11/29
_MyST_Stefanie vs _GAD_GLADIATOR Arabia
MyST_Stefanieの速攻民兵が面白いです。ペルシアの初期資源の使い方にはこういう使い方もあるんだなぁと感心したのでした。
試合自体は正直、ぐだぐだだったのですが。
_MyST_Stefanie vs _GAD_GLADIATOR Arena
即ユニーク対決でした。ペルシア好きにはある意味たまらない内容だと思います。
_GAD_GLADIATORが矛槍兵を出したとしても、内政差が大きすぎたので問題なかったと思います。
矛槍兵を出してきたら、MyST_Stefanieはどう対応したのか、それだけはちょっと気になるところです。個人的には、矛槍兵+ハサー+重弓騎兵or精鋭散兵ぐらいの編成で手堅く攻めるところですが。
ペルシアの重弓騎兵は小手以外は全て研究できるので、相手の文明によってはそれなりに使えます。相手が槍しか出してこない状況なら、砲撃手よりも石弓射手や精鋭散兵、重弓騎兵を使った方が楽です。フルアップしないからといって、使わないのはちょっともったいないです。
それから、Arenaは相手を潰すなら城主中盤までに潰しきらないと、後のカウンターが怖いですね。Arenaの場合、ぬくるか潰すかの判断がなかなかむつかしいように思います。
今日は、こんな感じで。
2007/11/28
_DauT_ vs ImStupid Ghost Lake
結果としては、_DauT_の圧勝となった試合なんですが、見どころは_DauT_の戦い方です。
民兵で先手を取って荒らし、相手の様子を見てから自陣を柵で囲います。ImStupidが斥候で攻めてきたので、槍兵と斥候で返しています。
_DauT_の民兵とImStupidの斥候による荒らし合いはほぼ互角だったようです。
この後、_DauT_は斥候、ImStupidは斥候+散兵・射手で戦うことになるのですが、このとき、重要なのが点差です。
確か200点ぐらい_DauT_とImStupidとの点差が付いたと思ったのですが、点差を見ただけで、相手の兵種が予想できることが重要なポイントです。
荒らし合いがほぼ互角、かつ兵種が同じであれば、点はほとんど変わらないはずです。それにも関わらず点差が開くということは、相手が兵を多く出しているか、進化を急いでいるかのどちらかです。
いろいろとゲームをしたり、リプレイを見たりした感じでは、荒らし合いがほぼ互角、かつ兵種が同じ状況の後、相手の点数が自分より高い場合は、自分より兵を多く出している、相手の点数が自分より点数が低い場合は、進化を急いでいる、と予想していいようです。
1vs1の場合、互角の状況であれば、その後の点差で相手の行動が予測できそうな感じです。
相手が兵を多く出している場合は、下手に守ると軍負けするので、先手を取って、相手の進軍を遅らせ、その間に相手の兵のアンチユニットを用意するか、塔や石壁でがっちり守って進化を急ぐ、このどちらかになると思います。
相手が進化を急いでいる場合は、軍勝ちできるということですが、必要以上に兵を出すと進化が遅れるので、ほどほどに兵を出して相手陣地を荒らし、自分も進化を急ぐことになります。
この「ほどほどに兵を出す」判断を間違えると、先に進化した相手に軍負けし、結果、試合に負けるということになります。
また、点数が同じ場合は、相手も自分とほぼ変わらない戦い方をしていると予想していいのですが、問題となるのは自分と相手の編成です。例えば、斥候を選択した場合にはその後、斥候、斥候+槍兵、斥候+射手、斥候+散兵という編成が考えられるのですが、兵の関係だけを見れば
斥候+散兵>斥候+射手>斥候+槍兵>斥候
となるのですが、城主の時代への進化の速さは
斥候>斥候+槍兵>斥候+射手>斥候+散兵
となります。軍勝ちを狙いにいけば、進化が遅れるというわけです。この関係は、コストと兵の相性をよく理解していれば、分かる話だと思います。
この辺のバランスが上手く取れないと、軍勝ちしていたのに、相手に先に次の時代に進化されて、カウンターで軍負けし、試合にも負けたなんてことになります。
こういう関係を頭に入れつつ、相手の編成を見て、自分がどう効率よく次の時代に進化するか、というのがAOCの対人戦においてもっとも重要なことです。
ついでに、軍勝ちと進化の速さとの関係についてもう少し触れておくと、上記した関係は基本的な関係です。高低差や兵の数によって、上記の関係が変わってきます。
基本的な関係を頭に入れつつ、状況を見て、最適な編成を取るというのが、AOC(というか戦略ゲーム全般)の戦いでは重要なことです。
初・中級のリプレイを見ると、相手の編成をよく見ずに、自分の文明だけで編成を決める人が多いようですが、これは効率の悪い戦い方です。相手の編成を見て自分の編成を決める上級者には勝てないということになります。
ちなみに、相手の編成を見るには、相手陣に攻め込むというのが一番です。内政のやり方や育成所を見れば、相手の編成はだいたいは分かるのですが、上級クラスの戦いになると、兵種とその数が重要となります。
上級のリプレイを見ると、育成所にユニットを溜めているのをよく見かけますが、それはこういう理由によるものです。もう1つ育成所にユニットを溜める理由があって、それは攻撃されないためです。
自分と相手との兵種の相性が悪い場合、うかつにユニットを外に出すと、アンチユニットに一方的にやられます。育成所にユニットを溜めていれば、その状況を防げるということです。
ちょっと、試合の内容とは話がずれてしまったのですが、初・中級のリプレイを見ると、どうも基本的な兵の相性とコストについて理解が足りないようなので、一応書いておきました。
こういうことを知っておくと、プレイだけでなくリプレイを見るときにも役に立ちます。相手の癖、テクニック、強さなんかが分かるわけです。
さて、試合の内容に話を戻すと、_DauT_は斥候でImStupidの陣地を荒らし、ImStupidの町の人、斥候と相打ちになります。
初・中級レベルだと、斥候を捨ててもったいないと思う人がいるかもしれませんが、この場合は、相手の斥候に加えて町の人も倒しているので、軍負けしていても内政面ではアドバンテージを取っていることになります。
あと、この場合、ポイントとなるのは血統の研究でしょうか。同種の兵同士の戦いの場合、アップグレードや鉄工所の研究が重要となります。
_DauT_の斥候は血統の研究済み、一方、ImStupidの斥候は血統の研究なし。斥候の数がほぼ同じでも血統の研究の分、_DauT_の方が町の人を殺せて、アドバンテージを取ったということになります(うろ覚えなので、実際は操作で勝ったのかもしれませんが…)。
当然、この後、ImStupidのカウンターが来るわけですが、_DauT_がそれまでにやったことは、柵を二重にしてImStupidのカウンターの被害を最小限にし、城主の時代への進化をしたのでした。
内政でアドバンテージを取っているので、城主までに大きく荒らされなければ問題なし、城主に入ってからは騎士で軍勝ちできるというわけです。
上級同士の戦いだと、一方的に攻めるという展開はむつかしいです。先に攻めればカウンターが来ます。
先に攻めて一時的にアドバンテージを取っても、その後のカウンターを防げないと、アドバンテージが取れないということです。
逆に言えば、先に攻めて一時的にアドバンテージを取り、その後のカウンターを防いでしまえば、確実にアドバンテージを取れる、ということになります。
こういう戦い方ができないと上級相手に勝つのはむつかしいと思います。中級レベルから上に行きたいという人は、攻めと守り両方の技術が必要になるというわけです。
なんだか、試合の話からずれそうなので、話を元に戻します。
試合は、この後、_DauT_の騎士がImStupidの領主軍を撃退、そして、ImStupidの陣地を攻め、ImStupidの城主軍を潰して、終了となります。
この辺りで注目するところといえば、_DauT_の鉄工所の研究でしょうか。鍛造、騎馬用うろこの鎧、騎馬用鎖かたびらと立て続けに研究しています。
鍛造、騎馬用うろこの鎧までは分かるのですが、騎馬用鎖かたびらまで研究するというのがポイントじゃないかと思います。
試合では、_DauT_の騎士とImStupidの騎士+石弓射手との潰しあいとなったわけですが、騎馬用鎖かたびらがなかったらどうなっていたんだろうなぁと気になっているわけです。
騎馬用鎖かたびらは肉250、金150とけっこう資源を食います。それなりに資源があるとはいえ、城主直後に研究するのは個人的にはちょっと抵抗があるかなといった感じです。
相手の城主軍を騎士で攻め潰すという考えが先にないと、ちょっとできないかなぁと思います。個人的には、相手が長槍兵+石弓射手だったらどうなっただろうねぇなんて、思うのですが。
なんだか、ものすごく長くなったわけですが、上級、特に_DauT_のような最上級クラスになると、状況に応じて最適な行動を取っていることがリプレイを良く見ると分かります。
上級のリプレイを見るときは、こういう細かいところを良く見ないとさっぱり面白くないです。初・中級は上級の形だけ真似しないで、なぜ上級はこういうプレイをするのか、というのを考えながらリプレイを見た方が勉強になります。
また、上級といっても中には戦い方が甘い上級もいます。そういう上級の甘いところを見つけてどう攻略するかを考えるのも面白いわけです。攻略法が分かれば、あとは操作の問題となります。
個人的には、リプレイを見ている限りでは、_DauT_やL_Clan_Chrisなどの最上級クラスでも、まだAOCを極めていない印象を受けます。
AOCの戦い方にはまだいろいろとあるわけです。帝王の時代以降まで意識した戦い方、聖なる箱を集める戦い方、さらには民族の象徴の建てて勝つ戦い方もあります。
象徴勝ちは言い過ぎかもしれませんが、今のところ、持久戦志向、あるいは箱勝ちを意識したプレイヤーがほとんどいないのがちょっと気になっているわけです。
今後、持久戦を意識した戦い方をするプレイヤーが出てくるともっと面白いなぁと個人的には思っているのですが。
他にももっと細かい点を書きたかったのですが、この辺で。といっても、十分長いわけですが。
_DauT_ vs ImStupid Urtla Random
Ghost Lake戦の話が長くなったので、手短に。
この試合で興味深かったのが、_DauT_が見張りの研究をしたことと聖職者に対して騎兵を出したことです。
上陸されるリスクと騎兵と聖職者の相性を考えれば、当然のことなんですが、これまで意識的に見張りの研究や騎兵を出したプレイヤーというのはいなかったような気がします。
個人的には、なるほどねぇと感心してしまったのですが。
騎兵に関しては、城主騎士に聖職者という対抗策が定着した現状ならではの選択ではないかと思います。
城主騎兵の使い方は見直されることになりそうな気がします。
_DauT_ vs ImStupid yucatan
この試合は、Ghost Lake戦並みに書きたいところですが、面倒になってきたので、手短に。
この試合で重要なところは、_DauT_の壁即帝王をImStupidが城主ユニークで破ったところが1つ。もう1つは、壁即帝王に対する戦い方についてです。
ImStupidが城主ユニークで_DauT_の壁即帝王を破ったところまでは良かったのですが、その後が良くなかったのでした。
ImStupidは_DauT_の陣地内に城をもう1つ建てようとして失敗します。相手が_DauT_でなければ、うまくいったかもしれませんが、上級相手に攻め急ぐのは個人的にはどうかと思うわけです。
個人的には、城を建てるよりも、軍勝ちを利用して相手の金鉱や石地を石壁パックしてしまった方が良かったのではないかと思います。また、軍勝ちしている間に聖なる箱を集めてしまった方がよかったような気もします。
なぜこういうことをした方がいいのかというと、カウンターで軍負けする可能性があるからです。
_DauT_が試合を放棄する前に「forgot about champs」と言っていましたが、これは単なる負け惜しみではないです。マヤのELイーグル+矛槍兵の編成に対しては近衛剣士が最も有効だったわけです。
ハサーより先に近衛剣士を出していたら、もう少し試合は長引いたのではないかと思います。試合が長引けば逆転するチャンスも当然出てきます。
しかし、軍勝ちしている間に、相手の金鉱や石地を石壁パックしたり、聖なる箱を全部集めてしまえば、試合が長引いても逆転される可能性は少なくなるというわけです。
この試合の場合、_DauT_の壁の外にあった金鉱と石地はそれぞれ1つずつ、石地は城に近いので石壁パックする必要はなく、壁の外にあった金鉱1つを石壁パックすれば良かったというわけです。
また、聖なる箱は全て_DauT_の壁の外にあったので、時間がかかるとはいえ取りに行こうと思えば全て取りに行けたことになります。
勝ちに行く戦い方は当然必要ですが、できるだけ負けにくい戦い方を選択することも時には必要ではないかと個人的には思います。
それから、壁即帝王についてなんですが、もし石壁パックや箱勝ちを狙いに行った戦い方が普及してくると、当然廃れていくと思います。
今のところ、石壁パックをするプレイヤーなんてほとんどいないので(今いるプレイヤーだとWrathぐらいでしょうか)、壁即帝王はモンゴリアやユカタンなどぬくりやすいマップでは強い戦術と考えられているようですが、きちんと対抗策はあるわけです。
個人的には、壁即帝王をきちんと攻略するプレイヤーが出てきて欲しいところなんですが、果てして出てくるのかどうか、気になるところであります。
とりあえず、今回はこんな感じで。
2007/11/27
first update 2007/11/27
last update 2008/01/19