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AoC The Brain Champion Cup

 The Brain Champion Cupは、2008年に行われた賞金総額1万ドルの1vs1の大会です。

 エントリーについては
  http://www.lclan.com/forum/index.php?showtopic=23674(締め切られました)
 ルールについては
  http://www.lclan.com/forum/index.php?showtopic=23685
 First stageのBracketについては
  http://www.lclan.com/tourneys/bcc_firststage.htm
 Second StageのBracketについては
  http://www.lclan.com/tourneys/bcc_secondstage.htm
 League Stageの結果については
  http://www.lclan.com/tourneys/bcc_finalstage.htm
 リプレイについてはFirst Stageは
  http://www.lclan.com/forum/index.php?showforum=382
Second Stageは
  http://www.lclan.com/forum/index.php?showforum=383
League Stageは
  http://www.lclan.com/forum/index.php?showforum=384
を参考にしてください。

 大会近況 リプレイ観戦記

大会近況

 ようやく全部のリプレイを見たので、総括でも。
 まずはルールについて。
 この大会ではリスタートが導入されたのですが、試合の内容を見ると、マップのリスタート回数だけでなく、プレイヤーのリスタート回数も制限すべきだったかなぁ、と思ったのでした。
 3マップ制では各プレイヤーのリスタート回数は1回、5マップ制では2回、7マップ制では3回というふうにした方がより公平だったように思います。
 リスタートしたから有利になるとは限りませんが、不利な状況を回避できるぶん、先にリスタートしたプレイヤーの方が有利といえば有利になるわけで。
 今後の大会にリスタート制が採用されるかどうかは分かりませんが、リスタート制を採用するならこの辺修正しないといけないように思います。
 あと、ルールで気になったのはマップと文明の選択でしょうか。Brain Champion Cupという割にはマップと文明の選択の駆け引きが少なかったのはちょっと残念です。まぁ、マップによって最適文明がはっきりしている現状では仕方ないかもしれませんが。あと、ちょっと変わったマップがあっても良かったような気がします。
 次は戦略について。
 AoCの戦略はほぼ出尽くしたように思われたのですが、この大会を見ると、Regicide Fortressの戦略はだいぶ進歩したようです。Arbalet Cup 4、The 1st From China TournamentのRF戦と比べるとかなり効率が良くなりました。
 RFはマヤと中国の2強だったのですが、この大会を見るとマヤ優勢となった感じです。中国も戦い方を工夫すれば戦える余地はあると思うのですが、操作と戦略が分かりやすいマヤの方が戦いやすい、そんな印象です。
 それから、Migrationの戦略も少し進歩して中央の島の占領、漁船の効率が重要視されるようになりました。Migrationは資源配置のばらつきが大きいので、こういうところにも注意しないと安定して勝てないようです。
 あと、戦略で気になったのはDouble Arabiaでしょうか。即城主騎士と領主ラッシュ、どちらがいいのかはっきりしなかったように思います。即城主騎士の方が無難とはいうものの、操作量がものをいうマップなので、領主ラッシュで先手を取るのもありといった感じです。今後も細かいところでAoCの戦略は進歩し続けていくのでしょうか、気になるところです。
 今後もこの大会のように多額の賞金がかかった大会が開かれるかどうかは分かりませんが、年に1回ぐらいこういう大会があった方がAoCの寿命は延びるのかなぁ、なんて思います。

 2008/04/12現在、League Stageは全試合行われました。順位は1位L_Clan_Ruso、2位L_Clan_Chris、3位_MyST_Stefanie、4位_DauT_、5位L_Clan_Alive、6位_MyST_IORI_となったようです。
 1位がL_Clan_Rusoというのも意外な結果だったのですが、、最下位が_MyST_IORI_というのもちょっと意外。L_Clan_Aliveとの直接対決は_MyST_IORI_が勝つかと思っていたのですが…。
 試合は終わったというものの、リプレイはまだ消化できていません。この大会の総括は全部のリプレイを見終わってからしてみたいと思います。

 2008/04/08現在、League Stageの試合は13試合終わりました。前回、「L_Clan_RusoがL_Clan_Chrisに勝てるとはちょっと思えないので」なんて書いたのですが、L_Clan_RusoがL_Clan_Chrisに5-2で勝ち、続いて_MyST_IORI_に6-1で勝ち、The Brain Champion Cupの優勝者となったのでした。
 L_Clan_RusoがL_Clan_Chrisに5-2で勝ったのが信じられなかったのですぐにその試合のリプレイを見たのですが、海マップを引いたL_Clan_Rusoの強さには納得するものがあったのでした。
 対_DauT_戦を見たときも思ったのですが、L_Clan_Rusoは海マップとぬくりモードになったときの強さが他のプレイヤーとは一味違います。L_Clan_Chrisとは違った方向性の完成されたプレイヤー、といったところでしょうか。これで陸戦が強ければ文句ないんですけどね…。
 13試合終わって、The Brain Champion Cupの順位は1位L_Clan_Ruso、2位L_Clan_Chris、3位_MyST_Stefanie、4位_DauT_が確定。
 ただ、タイのときの優先順位が後から発表されたのでちょっともめそうな感じです。現状では2人がタイのときは直接対決の結果、3人以上がタイのときは勝利マップ数の合計で優先順位が決まります。
 1位、2位に関しては直接対決の結果であろうが勝利マップ数の合計であろうが変わりないのですが、3位、4位は直接対決の結果、勝利マップ数の合計で順位が入れ替わります。
 当初のルールでは直接対決の結果を優先することについては書いてあったのですが、League Stage試合中に3人がタイになる可能性があったため、勝利マップ数の合計の条件が追加されたのでした。
 まぁ、ちょっとしたルールの不備なのですが、お金がかかっているのでもめやすくなってしまうのです。今後は明確に表示されることになるんだと思います。
 The Brain Champion Cupもそろそろ終わり。しばらくの間リプレイが見れなくなるのかなぁと思っていたのですが、今度はIGZで賞金付きの大会が行われるようです。WCL-styleということなのでチーム戦なんでしょうか。気になるところです。

 2008/03/31現在、League Stageの試合は10試合終わりました。今のところ、L_Clan_Chris、_MyST_Stefanie、_DauT_が3勝で並んでいますが、L_Clan_Chrisは2試合残っているので、どちらか勝てばよいL_Clan_Chrisの優勝はほぼ決まりといったところでしょうか。
 L_Clan_Chrisが残り試合を全部落とすなんてことになれば大事件ですが、_MyST_IORI_、L_Clan_Ruso相手に大負けするとはちょっと考えにくいです。むしろ、5戦全勝で優勝する方が現実的な感じです。
 混戦となりそうなのが2位争いで、3試合残っているL_Clan_Rusoが2勝すれば、_MyST_Stefanie、_DauT_に並び、勝利数で順位が決まることになります。
 L_Clan_RusoがL_Clan_Chrisに勝てるとはちょっと思えないので、_MyST_IORI_、L_Clan_Aliveに勝って2位争いに絡むという感じになると思います。L_Clan_Aliveはともかく、_MyST_IORI_に勝てるんでしょうか。
 まぁ、_MyST_Stefanieに6-1で勝ったようなので、_MyST_IORI_に勝ってもおかしくはないんですが、L_Clan_Rusoは調子の波が激しいので、なんとも、といったところです。
 L_Clan_Chrisが5戦全勝で優勝するのか、L_Clan_Rusoが2位争いに絡んでくるのかが今後の見どころといったところでしょうかね。

 2008/03/24現在、League Stageが始まりました。L_Clan_Chrisが_MyST_Stefanieに、_MyST_Stefanieが_DauT_に勝ったようです。
 ついでに、個人的にルールを勘違いしていたので訂正しておきます。League Stageは4本先取だと思っていたのですが、1試合7セット(マップ)全部行われます。なので、全部で105のゲームが行われます。
 個人的には4本先取で結果予想をしていたので、予想がすでに失敗した感じです。7セット全部行うならば、全てのマップで安定感のある戦いができるL_Clan_Chrisがちょっとだけ有利だと思います。
 先に4つ勝たなくてはいけないのと、7つのうち4つ勝てばいいのとでは、試合に対する意気込みというかプレッシャーが全然違うので、負けにくいプレイヤーが有利なんだろうなと思います。。
 陸マップ主体で4本先取なら、L_Clan_Chrisでも負けることがあるのかなと思っていたわけですが、7セット全部やるなら1位はやっぱりL_Clan_Chrisでしょうかね。
 あと、7セット全部行うのであれば、海マップが勝敗を大きく分けそうな感じです。海マップが確実に選択できるのはHome mapでのMigrationのみ。
 L_Clan_RusoがFull Random、Blind Randomで海マップを引き、Home mapでMigrationを選択するなら、何か起きそうな感じがします。この辺が予想しづらいところです。
 まぁ、7セットを前提にしたところで、結果予想はあんまり変わらず、1位がL_Clan_Chris、_DauT_、_MyST_Stefanieが2、3位を争い、4位_MyST_IORI_、5位L_Clan_Ruso、6位L_Clan_Aliveといったところでしょうか。
 L_Clan_Rusoが海マップで爆発した場合は、L_Clan_Chris、_MyST_Stefanieが1、2位を争い、_DauT_、L_Clan_Rusoが3、4位を争い、_MyST_IORI_、L_Clan_Aliveが5、6位を争う、なんてことにもなりそうです。
 今のところ、L_Clan_Chrisが_MyST_Stefanieに、_MyST_Stefanieが_DauT_に勝ったようなので、L_Clan_Chrisがちょっとリードした感じですが、L_Clan_Chris vs _DauT_、L_Clan_Chris vs L_Clan_Rusoの結果次第では優勝争いは混沌としてきそうです。
 個人的には、1位がL_Clan_Chrisというのはちょっと面白くないので、優勝争いが混沌としてほしいところなんですが、どうなるんでしょうね。

 2008/03/23現在、League Stage進出者が決まりました。Winners BracketからはL_Clan_Chris、_MyST_IORI_、_DauT_、_MyST_Stefanie、Losers BracketからはL_Clan_Ruso、L_Clan_AliveがLeague Stageに進出しました。
 Losers Bracketは予想通りL_Clan_Ruso vs CNA_WraTH、L_Clan_Alive vs DreaIVISとなったのですが、個人的にはCNA_WraTHが負けたのとDreaIVISがあっさり負けたのが予想外でした。
 CNA_WraTHの場合、負けたといってもフルセットなのでまぁ、いいとしても、DreaIVISはちょっと物足りなかったかなぁ、と思います。
 DreaIVISは弱くはないのですが、戦略性が良くないというか、大局観が良くないというか。この辺をきちんと直さないと、CNA_WraTH、L_Clan_Ruso、L_Clan_Aliveにはいつまでたっても勝てないような気がします。Losers BracketのL_Clan_Alive vs DreaIVISにしても勝機はちゃんとあったはずなんですけどね。
 最後にLeague Stageの結果予想をしてみると、1〜3位をL_Clan_Chris、_DauT_、_MyST_Stefanie、4〜6位を_MyST_IORI_、L_Clan_Ruso、L_Clan_Aliveで争うことになりそうな気がします。
 上位陣と下位陣ではちょっと実力差がある感じです。陸戦に限っていえば_MyST_IORI_、海戦に限っていえばL_Clan_Rusoが上位陣を食ってしまう可能性があるんですが、この辺どうなるのか気になるところです。
 上位陣についていえば、誰が1位になってもおかしくないと思います。L_Clan_Chrisが最も安定感があるとはいうものの、陸マップ主体ではちょっと不安があります。
 _DauT_は陸マップは強いものの海マップがちょっと劣るかなぁ、といった感じです。まぁ、劣るといっても差はあってないようなものなんですが。
 _MyST_Stefanieは海マップがどうなのかといったところ。陸マップの方は戦い方が怪しくなって強くなったのか弱くなったのかよく分からないんですが、何かやってくれそうな感じはします。
 1位がL_Clan_Chrisではつまらないので、個人的には1位_MyST_Stefanie、2位_DauT_、3位L_Clan_Chrisとしておきます。
 下位陣についていえば、陸マップ主体ということを考えると、_MyST_IORI_が頭1つ出ているといった感じでしょうか。陸マップでL_Clan_Ruso、L_Clan_Aliveに負けるとはちょっと思えません。
 L_Clan_Rusoについては、今でも海マップ最強と言われていますが(?)、海戦テクニックが浸透した今では影が薄い感じがします。個人的にはMigrationなどの海マップで上位陣を破って欲しいところなんですが、どうなのか。
 L_Clan_Aliveは、他の5人のプレイヤーと比べると、これといった強みがないのが困ったところです。チーム戦では爆発力があるんですが、その勢いを出せるかどうかが問題、といったところでしょうか。あと、地形が悪いときの戦い方があまり良くないので、思いのほかあっさり負けてしまうかもしれません。
 個人的には4位_MyST_IORI_、5位L_Clan_Ruso、6位L_Clan_Aliveとしておきます。
 まぁ、予想が当るかどうかは分かりませんが、各プレイヤーの個性が出るLeague Stageとなってほしいものです。それにしても、最大で105のリプレイを見ることになるのかと思うと、う〜ん、って感じです。ほんとお腹一杯。

 2008/03/12現在、Second StageのWinners Bracketが終わっています。Winners BracketからLeague Stageに進出したのはやはりL_Clan_Chris、_MyST_IORI_、_DauT_、_MyST_Stefanieの4名でした。
 注目の_DauT_ vs CNA_WraTHは3-2というスコアでした。CNA_WraTHはよく健闘したと思いますが、やっぱり_DauT_は強かった、そんなところでしょうかね。
 Losers Bracketの方はL_Clan_RusoがpoZ_Lai、[TWP]Zuppiを破り、League Stage進出にあと一歩。個人的には接戦になるかと思っていたのですが、L_Clan_Rusoがあっさり勝ってしまいました。
 poZ_Laiにしても[TWP]Zuppiにしてもリプレイを見る限り勝機はあったと思います。ただ、L_Clan_Rusoの内政展開のテクニックには一歩及ばなかったか。
 そのL_Clan_Rusoにしても相手がCNA_WraTHかIglooとは運がないというかなんというか。たぶん、L_Clan_Ruso vs CNA_WraTHとなるんでしょうが、果たしてL_Clan_Rusoは勝てるのか、気になるところです。
 もう1つのBracketはたぶんL_Clan_Alive vs DreaIVISとなると思うのですが、こちらもどちらが勝つんでしょうか。個人的には、L_Clan_Aliveと思っているのですが。
 DreaIVISは弱くはないのですが、CNA_WraTH、L_Clan_Ruso、L_Clan_Aliveと比べると工夫がないというか何か足りない、そんな気がします。

 2008/03/03現在、Second StageのRound1が終わりました。Round2の試合もほぼ終わり、L_Clan_Chris、_MyST_IORI_、_MyST_StefanieがLeague Stageに進出しています。残るは_DauT_のみといったところですが、相手はCNA_WraTH、何か起こっても不思議ではないような。でも、_DauT_がやっぱり勝つんだろうな、と思います。
 Losers Bracketは組み合わせを見ると、CNA_WraTH(ひょっとしたら_DauT_)とL_Clan_Aliveが勝ちあがってきそうな感じです。
 でも、上のBracketはL_Clan_Ruso、poZ_Lai、[TWP]Zuppi、Iglooと強豪揃いなのでCNA_WraTHでも楽ではないような。_DauT_だったら全く問題なさそうですけどね。
 下のBracketは上のBracketに比べれば楽とはいうものの、SlipKn0T_xAngeLが気になるところです。SlipKn0T_xAngeLがDreaIVISに勝つようなことになれば、L_Clan_Aliveも危ないかな、そんな気がします。
 Losers Bracketに波乱が起きるのかどうか、気になるところです。

 2008/02/19現在、First stageの試合がほぼ終わりました。強豪プレイヤーが順当にSecond Stageに勝ち進んだといったところです。_Air_feelingが不戦敗になったこととL_Clan_2sがSecond Stageに勝ち上がったことが個人的には意外といったところでしょうか。
 Second Stageはすでに一試合行われて、_MyST_StefanieがL_Clan_Rusoに勝っています。これも順当といったところでしょうかね。
 Second StageのBracketを見ると、Winners BracketからLeague Stageに進みそうなのは、L_Clan_Chris、_MyST_IORI_、_DauT_、_MyST_Stefanieといったところでしょうか。何か起きそうな気配はないような。
 大変なのはLosers Bracketの方で、誰が勝ちあがってくるかは組み合わせ次第といった感じです。
 Winners Bracketが順当に進むのか、Losers Bracketで誰が勝ちあがってくるのかがSecond Stageの見どころといったところでしょうかね。

 2008/02/03現在、First stageのRound1が終わり、Round2の試合が行われています。Round1の結果で意外だったのが_CyZ_DuckとPL_Dziamdziakが負けたことぐらいでしょうか。
 _CyZ_Duckの試合は見たのですが、_CyZ_Duckの方が押し気味だっただけに負けたのが残念といったところです。
 Round2の方も、[RoR]BlinG、Iamgruntが負けるなど、波乱含みの展開のようです。CNA_StrayDogも負けちゃったみたいですし。
 さて、First stageを勝ち上がるのはいったいどのプレイヤーなんでしょうか。これまでの試合を見る限り、常連が無難に勝ちあがってきそうな感じがします。
 ちなみに、日本人プレイヤーなんですが、Round1で全滅でした。一応試合は見てみたのですが、やり込みが足りないというか、読みが足りないというか、微妙な感じです。
 基本進化ができないのは論外として、自分の文明と地形、相手の文明と地形を見て、相手がどういう戦術を取ってくるのか、また、相手がどういう内政展開をするのか、予測できるようでないと勝ち上がるのは無理だろうと思います。
 また、町の人の削り(削られ)具合、また兵種とその数などを見て、どの程度軍勝ち(負け)しているのか、内政勝ち(負け)しているのか、瞬時に判断できないと、競り合いで勝てません。
 状況判断の良し悪しはセンスを問われるもので、試合を数多くこなせば良いというものではないし、むつかしいところです。
 まぁ、日本人プレイヤーの場合、やり込むプレイヤーが少ないのと、ぬるいGAばっかりでプレイしているのが問題のような気がするんですけどね。

 2008/01/21現在、First stageのBracketが決まりました。強豪プレイヤーは各Bracketごとにうまく散りばめられたようです。

 エントリーのIGZのレートを元に2kクラスのプレイヤーを挙げていくと、L_Clan_PraYs、[TEAN]bvirus、L_Clan_Chris、CNA_WraTH、[ZoD]Brazuca、_Air_feeling、_CyZ_Tim、[BsK]harry_2、_MyST_IORI_、_CyZ_Duck、[Sfi]Error_cz、sorcK、_EMA_honey、Funito、PL_Dziamdziak、L_Clan_Ruso、DreaIVIS、VNS_Ellvt、WangLeeHoom、VN_DarK_KnighT_、VNS_BluE_EyeS、 [ZoD]VicVegaMD、CNA_StrayDog、_EMA_love、_DauT_、VNS_Soul、I_Play_so_bad、[TWP]Zuppi、Igloo、[HyM]Cyclops、ArgentinoSun_、[RoR]BlinG、VNS_All、_FJ_ar、L_Clan_Aliveとなります。
 また、IGZのレートは低いものの、_MyST_BT4、_MyST_Stefanieなどは2k並みの強さです。
 個人的に気になるのがIamgrunt。昔強かったそうですが、今でも強いんでしょうか。

 各Bracketの印象ですが、L_Clan_Chris、_MyST_IORI_、_Air_feeling、_DauT_のBracketは対抗馬が全くいない感じです。まぁ、他のプレイヤーについてほとんど知らないんですが。

 L_Clan_Alive、CNA_WraTH、L_Clan_RusoのBracketも対抗馬がいない感じがするのですが(CNA_WraTHのBracketは[ZoD]VicVegaMDとArgentinoSun_がいるなぁ…)、調子の波が激しいので、きちんと勝ちあがれるのかどうかはやや不安といったところです。

 面白そうなBracketは、[TWP]Zuppi、VN_DarK_KnighT_、[TEAN]bvirusがいるBracket、_CyZ_Duck、VNS_Ellvt、CNA_StrayDogがいるBracket、_MyST_Stefanie、VNS_Soul、[HyM]CyclopsがいるBracket、Iamgrunt、[BsK]harry_2、Igloo、_CyZ_Tim、L_Clan_PraYsがいるBracketでしょうか。
 誰が勝ち上がるのかよく分かりません。_MyST_Stefanie、VNS_Soul、[HyM]CyclopsのBracketについては_MyST_Stefanieが勝ちあがりそうな気がするんですけどね。

 日本人プレイヤーについては、Bebop、zaktymは、_MyST_Stefanie、VNS_Soul、[HyM]CyclopsがいるBracket、Yukiは、_DauT_がいるBracket、kujiraは、Iamgrunt、[BsK]harry_2、Igloo、_CyZ_Tim、L_Clan_PraYsがいるBracketとなりました。

 いよいよ始まるThe Brain Champion Cup、楽しみです。

 2008/01/17現在、エントリーが締め切られました。賞金総額1万ドルだけあってたくさんのプレイヤーが参加しています。
 常連が勝ち上がるのか、それとも、新規参入プレイヤーが勝ち上がるのか、興味のあるところです。

 2008/01/15現在、ルールに間違いがあったようです。League StageはSecond stageの勝者6名、敗者復活2名、計8名で行われるとなっていましたが、Second stageの勝者4名、敗者復活2名、計6名が正しいそうです。

 2008/01/13現在、詳しいルールが発表されています。ルールで気になった点を幾つか。
 The Brain Champion CupはFirst Stage、Second Stage、League Stageの3つのステージで行われます。First Stageは
  Arabia (both players civ are huns)
  Home map (loser of Arabia chooses both map and civ)
  Home map (winner of Arabia chooses both map and civ, but cant choose same map of 2nd game)
の順
 Second Stageは
  Arabia (both players civ are Huns)
  Home map (loser of Arabia chooses both map and civ)
  Home map (winner of Arabia chooses both map and civ, but cant choose same map of 2nd game)
  Full Random (both players civ are Vikings)
  Regicide fortress (all civs are allowed and civs can be different)
の順
 League Stageは
  Arabia (both players civ are Huns)
  Full Random (both players civ are Vikings)
  Land Random (loser of Arabia chooses civs for both players)
  Home map (player who is losing after first 3 maps chooses both map and civ)
  Home map (player who is leading after first 3 maps chooses both map and civ)
  Blind Random (both players civ are Mongols)
  Regicide Fortress (all civs are allowed and civs can be different)
の順で試合が行われます。
 Second stageはFirst stageの勝者16名で行われ、League StageはSecond stageの勝者6名、敗者復活2名、計8名で行われます。
 League Stageだけでもお腹一杯のリプレイとなりそうです。

 Regicide Fortress(チェックメイト要塞)以外は各プレイヤーとも同じ文明を使用ということなので、異なる文明間での戦いは見られないことになります。
 個人的にはちょっと残念といったところですが、上級者同士では選択する文明はほとんど変わらないでしょうし、仕方ないのかもしれません。

 各試合においてゲーム時間5分以内なら1回だけリスタートができる。このルールはマップ運の影響を少なくするために導入されましたが、果たして試合結果にどう影響するんでしょうか。
 初期資源の配置が試合結果に直接影響するMigration(移住)では、リスタートが行われやすい気がします。

 「Home map(and civ)」で使用できるマップと文明は
  Arabia (Aztecs, Celts, Byzantine, Mayans, Mongols, Chinese)
  Full Random (Vikings, Persians, Mayans, Mongols)
.  Blind Random (Vikings, Huns, Mongols, Britons)
.  Double Arabia (Aztecs, Spanish, Turks, Byzantine, Franks, Huns, Persians, Mayans, Mongols, Chinese)
.  Ultra Random (Aztecs, Byzantine, Vikings, Huns, Mayan, Mongols)
.  Land Random (Spanish, Teutons, Turk, Britons, Koreans, Byzantine)
.  Migration (Vikings, Huns, Mongols)
となっています。マップだけでなく文明も選択できることと、Double Arabiaが選択できるのがこの大会の特徴といったところでしょうか。
 Regicide Fortress(チェックメイト要塞)以外は各プレイヤーとも同じ文明を使用ということなので、文明を選択すること自体はそれほど利点があるわけではないのですが、トルコ、フランクなど1vs1であまり使われない文明を選択するのは戦略的に面白いような気がします。まぁ、オールラウンダーには通用しないでしょうけれど。
 Double Arabiaについては、リプレイを幾つか見たところでは、つまらない感じがしました。操作量が多いので、先手を取った時点で勝負がほぼ決まってしまう印象を受けます。
 操作量が多いプレイヤー同士ならば、面白い試合も見られそうな気もするんですが、どうなんでしょうね。Double Arabiaはマップ戦術も煮詰まっていないみたいですし面白そうではあるんですが。

 ルールが発表されて、The Brain Champion Cupも本格的に始まるといったところでしょうか。現在最強と思われるL_Clan_Chrisを倒すプレイヤーが現れるのかどうか、気になるところです。

 2008/01/10現在、エントリーが始まっています。強豪プレイヤーが続々とエントリーしているようです。賞金総額1万ドルだから、そりゃあ目の色も変わるでしょうね。
 ルールの方はまだ具体的に発表されていませんが、「The Brain Champion Cup」と名が付く以上、「The 1st From China Tournament」とは違った感じの大会になって欲しいところです。また、「The 1st From China Tournament」では見ることのできなかった対戦も見たいところです。
 とはいえ、なんだかんだといってもL_Clan_Chrisが優勝するんじゃないかと思うのですが…。
 「The Brain Champion Cup」も「The 1st From China Tournament」みたいにコメントしていこうかなと思います。
 まぁ、リプレイを見るプレイヤーは「The 1st From China Tournament」とほとんど変わらないと思いますけどね。

リプレイ観戦記

 L_Clan_Alive vs _MyST_IORI_ Arabia Huns

 L_Clan_Aliveが_MyST_IORI_のkmkmを防いだものの、先に城主の時代に進化され騎士で押し切られてしまった、そんな内容でした。
 kmkmの攻めを切らせた後すぐ城主の時代に進化した方が良かったように思います。kmkmで攻められた上に、先に進化されたのでは、負けるのも仕方がないような気がします。

 L_Clan_Alive vs _MyST_IORI_ Blind Random Mongs

 _MyST_IORI_のkmkmをL_Clan_Aliveが町の人で返して優勢になり、そのまま内政差を広げて勝った試合でした。
 kmkmをするにしては、ちょっときつい地形だったかなぁと思います。また、町の人カウンターが意外に効いた、そんな印象です。あれだけ多くの町の人で殴ったら内政に影響しそうな気がしたんですが、それほど影響しなかったようです。
 少数槍・散兵に対し、町の人で殴り返すのは有効なんですが、町の人は攻撃対象を倒すと暇状態になり再入力が必要になるので、操作がちょっと大変です。また、町の人が死なないようにHPにも注意する必要があります。
 町の人が死なないように殴り返せるのであれば町の人を戦力にするのも1つの手なんですが、操作量が増えるのがきついかなぁ、という感じです。
 とはいえ、最近では町の人で殴るのはセオリーとなった感がありますけどね。塔、破城槌を壊すのは当然として、町の中心からあぶれた町の人で騎士を殴るとか。少しでもユニットを効率よく動かそうとした結果、こうなったというところでしょうか。

 L_Clan_Alive vs _MyST_IORI_ Regicide Fortress

 マヤ同士の戦い。L_Clan_Aliveが勝ったのですが、両者とも内政は微妙といった印象です。城主戦、帝王戦をあんまり意識していなかったように思います。

                                               2008/05/08

 L_Clan_Ruso vs _MyST_IORI_ Arabia Huns

 _MyST_IORI_がkmkmをしたものの攻めきれずL_Clan_Rusoに返された、そんな内容でした。kmkmをする地形ではなかったように思います。
 相手の石が掘れる、かつ、塔で相手の木・金を押さえられる、そういう地形でないとkmkmは効果的でないように思います。

 L_Clan_Ruso vs _MyST_IORI_ Blind Random Mongs

 マップはMediterraneanか。_MyST_IORI_が陸戦で攻めたものの、L_Clan_Rusoの守りに阻まれ負けてしまった、そんな感じでしょうか。
 海を効率よく使うプレイヤーに対し、海を捨てて陸戦を仕掛けるというのは、ちょっと無理があったかなぁ、という感じです。せめて漁船はきちんと狩っておきたかった、そんなふうに思います。
 あと、L_Clan_Rusoの守りの判断も大したものだなぁ、と思います。先に帝王の時代に進化した_MyST_IORI_のマングダイ・破城槌に対し、騎兵と町の人で破城槌を冷静に潰したところはさすがといったところでしょうか。
 この辺、地味なところですが受け間違えると文明がモンゴルということもあり一気に潰されてしまうので、ちゃんと注意しないといけないんですよね。
 受ける技術は軽視されがちですが、受ける技術がないと安定して勝てません。安定して勝つためには攻める技術、受ける技術両方必要だと思います。

 L_Clan_Ruso vs _MyST_IORI_ Regicide Fortress

 L_Clan_Rusoが早めに進化して先手を取ったところは良かったと思うのですが、帝王の時代に進化するのがちょっと遅かったのが気になったのでした。まぁ、石を掘っていたので仕方ないんですが。
 最近、RFの進化を研究しているのですが、30分ごろにどれぐらい兵を揃え、アップグレードを済ませるかが重要といった感じです。
 この辺については書くことが多いので、別項で書いてみようかと思います。

                                               2008/04/30

 L_Clan_Ruso vs _MyST_Stefanie Arabia Huns

 _MyST_StefanieのkmkmをうまくL_Clan_Rusoが返したそんな試合でした。気になったところとしては塔でしょうか。
 _MyST_Stefanieが派遣した町の人を見つけ、石50を掘り、塔2本建てられるようにしたところまでは良かったものの塔を建てる必要があったのかどうかは考えさせられるところです。
 地形からして1本目の塔は良いとしても、2本目の塔は微妙といった感じです。この試合では、うまく_MyST_Stefanieの内政を荒らせたので、町の中心の増設が遅れても大丈夫だったのですが、ぎりぎりの戦いになると、町の中心の増設が遅れたことが敗因となりうるので、気になったのでした。

 L_Clan_Ruso vs _MyST_Stefanie Land Random Brits

 マップはHighlandか。
 L_Clan_Rusoがセオリー通り海進化、_MyST_Stefanieはブリトンの町の中心ボーナスを生かしてか陸進化。ブリトンならどっちもあるかなぁ、といった感じですが、海域を取り返すのはややきついのでやはりセオリー通り海進化の方が無難なのかもしれません。ただ、小魚しかいないのであれば陸進化の方が内政的に若干いいような気もします。
 この試合は、海進化したL_Clan_Rusoが勝ったのですが、海進化が勝因かどうかは微妙といったところです。_MyST_Stefanieの町の中心が4とブリトンにしては少ないかなぁ、と思います。
 ブリトンで即帝王なら町の中心6ぐらい作ってもいいように思います。人数の調整がちょっとむつかしいですが。

 L_Clan_Ruso vs _MyST_Stefanie Double Arabia Huns

 この試合、L_Clan_Rusoが領主戦、_MyST_Stefanieが即城主騎士を選択。これまで行われたDouble Arabiaの試合を見ると領主戦不利ということで、_MyST_Stefanieが勝つかと思ったのですが、結果はL_Clan_Rusoの勝ち。
 Double Arabiaは荒らし合いになるマップなので、領主で先に荒らした方がいいとはいうものの、荒らしが弱いと城主カウンターで一気に潰されるのでむつかしいところです。この試合を見ると、金鉱を襲撃できたのが大きかったのかなぁ、と思います。
 もし、_MyST_Stefanieが柵や槍兵で斥候対策を予めしていたら、戦況はどうなっていたのか。個人的には、互角か即城主の方がやや有利という気がしますが、実際のところはどうなんでしょうね。
 うまく即城主できて、騎士で攻めるにしても相手陣に槍兵がわらわらといたら、攻めにくいでしょうし、この辺は読み合い、駆け引きの勝負といったところなのかもしれません。

                                               2008/04/23

 L_Clan_Chris vs _DauT_ Arabia Aztecs

 なかなか興味深い試合でした。両者とも領主は軍平で攻め合い、城主ではL_Clan_Chrisが長剣・石弓、_DauT_が長剣・イーグルで攻め合いました。
 L_Clan_Chrisが城主戦に勝ってからはペースを掴み、内政差を広げて勝ったとはいうものの、攻め合うタイミングが少しでもずれていれば、違った展開になっただろうと思います。
 アステカ同士の戦いは以前は、民兵から即城主イーグルにつなぐのが主流でしたが、最近は民兵からkmkm、領主戦につなぐようになってきたようです。
 相手の内政を荒らせる地形ならば、kmkm、領主戦につないだ方がやや有利な感じです。石壁パックも併用すると、うまく荒らせず即城主イーグルのカウンターをもらっても戦えそうな気がします。

 L_Clan_Chris vs _DauT_ Migration Viks

 L_Clan_Chrisが中央の島をうまく占拠し勝った試合でした。海戦の影響が弱い地形では中央の島を占拠した方が有利といったところでしょうか。

 L_Clan_Chris vs _DauT_ Blind Random Mongs

 L_Clan_Chrisの戦況判断が冴えた試合だったと思います。領主戦で押され気味だったものの、塔をうまく使って牽制するところや、先に城主に入ると騎兵にアップグレードし、_DauT_の領主軍を一気に潰してしまうところなどは参考になります。

 L_Clan_Chris vs _DauT_ Regicide Fortress

 マヤ同士の戦い。_DauT_がユニーク戦を制し勝った試合でした。L_Clan_Chrisの地形が良くなかったというものの、内政展開もいまひとつといった感じです。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Alive Arabia Aztecs

 L_Clan_Aliveが民兵からkmkmにつないで先手を取り、そのまま押し切った試合でした。L_Clan_Rusoは粘ったのですが、地形が良くなかったのがきつかった、そんな気がします。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Alive Migration Mongs

 L_Clan_Rusoの進化と内政展開が見事な試合でした。港を増設して城主以降も漁船の資源回収効率を上げたほうが良いみたいです。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Alive Regicide Fortress

 マヤ同士の戦い。お互い城主から荒らし合いつつ帝王戦へ。L_Clan_Aliveの方が地形が良かったぶん有利だったと思うのですが、マップ右側から攻めようとしている間にL_Clan_Rusoに中央から押し切られてしまい負けてしまいました。
 地形の利を生かして中央から攻め続けていれば、L_Clan_Aliveが勝ったのではないかと思います。マップ右側の4金近くに城を1つ増設していれば良かったかなぁという感じです。後々、L_Clan_Rusoに4金を取られたのがけっこう痛かったような。
 マヤ同士の戦いで城主から攻め合うとこの試合のような展開になるようです。両者とも研究のタイミングは違いますが進化時間はほぼ同じでした。
 羽飾射手を連続生産しつつ、羽飾射手メインの進化(石重視)をすると26分半〜27分頃に帝王の時代に進化します。これより遅くなると相手に先手を取られるかなぁという感じです。
 個人的に気になったことを幾つか。少数の羽飾射手で城主序盤から攻める場合は、L_Clan_Rusoのように25人+2で城主に進化後、錐状矢じりまで一気に研究した方が良さそうです。攻めない場合は、25人+手押し車で内政重視にした方が良いように思います。
 領主で手押し車を研究しておくと、全体の仕事量が増やせる上に石を掘る町の人が1人減らせるので(13×4=52)、やって損はないと思います。ただ、両手斧の研究が遅れてしまうのがちょっと気になるところですが。
 あと、気になったところは町の中心の増設。両者とも町の中心4でしたが、個人的には帝王の時代への進化ボタンを押した後、もう1つ町の中心を増設して町の中心5にした方がいいのかな、と思っています。帝王の時代に進化した後、すぐに攻めないのであれば、町の中心5の方が内政力はあるわけで。また、町の中心があった方が荒らされにくいですし。この辺は地形や状況によるのだろうと思いますが、選択を間違えると敗因になりそうなので、悩ましいところです。

                                               2008/04/19

 L_Clan_Chris vs L_Clan_Alive Full Random Viks

 L_Clan_Aliveが海戦に勝ったものの陸戦でL_Clan_Chrisに負けてしまったそんな試合内容でした。
 戦況的にはL_Clan_Aliveが有利だったと思いますが、L_Clan_Chrisの騎士・石弓編成に対し、石弓だけで対処してしまったのが敗因のように思います。

 L_Clan_Chris vs L_Clan_Alive Migration Viks

 L_Clan_Chrisが中央の島をうまく占拠し勝った試合でした。中央の島の形が良ければ、この試合のようにすぐ移住して内政拡大する方が強い感じです。

 L_Clan_Chris vs _DauT_ Arabia Huns

 L_Clan_Chrisがkmkmを仕掛けたものの不発に終わり混戦模様となった試合でした。先に城主に進化したL_Clan_Chrisが内政差を徐々に広げ勝った、そんな内容だと思います。
 _DauT_のカウンターがもう少し早ければ、混戦がまだ続いたような気がしますが、ああもしつこく攻められてはチャンスを作るのはむつかしかったかなぁ、と思います。

 L_Clan_Chris vs _DauT_ Full Random Viks

 マップはMediterranean。混戦というか乱戦というか、かなりむつかしい内容の試合でした。L_Clan_Chrisがうまく塔を使って_DauT_の攻めを切らし、カウンターを入れたのが勝因だと思います。
 読みの部分ではL_Clan_Chrisに分があるようです。

                                               2008/04/18

 L_Clan_Chris vs _MyST_IORI_ Regicide Fortress

 フン対マヤの戦い。ファイル名を見たときはてっきり_MyST_IORI_がフンを使ったのかと思ったのですが、L_Clan_Chrisが使っていました。マヤ同士の戦いを嫌ったんでしょうか。
 試合の方はArbalet Cup 4のL_Clan_Chrisvs_DauT_のRF戦を彷彿とさせるような内容でした。結果はL_Clan_Chrisが勝ったのですが、文明としてフンが勝ったというよりもL_Clan_Chrisの試合運びが_MyST_IORI_よりずっとうまかった、そんな印象です。
 個人的に気になったことを幾つか。まずは内政について。L_Clan_Chrisの内政については何も問題はなかったと思いますが、_MyST_IORI_の内政についてはまだまだ改善の余地があるかなぁ、といった感じです。
 マヤは羽飾射手メインにするのとELイーグルメインにするのとでは内政のやり方が変わってきます。羽飾射手をメインにする場合は金を掘る人は必要最小限にし石を掘る人を多くします。射手のコストが安く、精鋭羽飾射手のアップには金が必要ないので、金を掘る人はそれほど必要ないのです。
 ELイーグルをメインにする場合は金が必要になるので、石を掘る人は必要最小限にし、金を掘る人を多くします。また、肉も羽飾射手メインよりは多く必要になるので、畑も多く作る必要があります。
 羽飾射手をメインにする場合は木と石が多め、ELイーグルをメインにする場合は肉と金が多め、そんな感じになります。
 内政を適当にやると帝王の時代に進化した後すぐにアップグレードできないので、戦術ごとに内政を最適化しておく必要があると思います。この辺の調整がなかなかむつかしい感じです。
 すぐにアップグレードをしないのであれば、そんなにこだわる必要はないんですが、マヤ同士の戦いになってくるとアップグレードのスピードは重要になってくるので気をつけたいところです。
 次は軍事について。L_Clan_Chrisについては重騎士と近衛騎士のアップが必要なかったかなぁ、と思います。RFは消耗戦となるのできるだけ無駄な資源は使いたくないところです。
 _MyST_IORI_については、爆破工作兵を使った城主の攻めと、帝王戦で破城槌を作りすぎたところが気になりました。
 城主では強化壁を研究する余裕がないので、爆破工作兵を使った城主の攻めは有効だと思います。相手がぬくるとき、あるいは、ユニーク戦で勝ったときなど爆破工作兵を使って壁に穴を開けて攻めてみるのも面白いと思います。
 帝王戦で破城槌を作るときは包囲攻撃訓練所をできるだけ敵陣に寄せておきたいところです。破城槌は足が遅いので、遠いところに移動させると時間がかかる上、相手に壊されやすくなります。
 あと、破城槌は5〜6あれば十分でしょう。多く作ったところで相手に潰されやすくなりますし。破城槌を多く作るよりは、遠投投石機と併用した方が効果的だと思います。
 他にもいろいろと気になる点があったのですが、細かい話になるし、まとめきれていないのでこのぐらいで。
 RFは城主戦、帝王の時代に入る時間、帝王戦の編成などを考えて内政をやらないとうまく戦えないようです。思っていたよりむつかしいマップのようです。

                                               2008/04/16

 L_Clan_Chris vs _MyST_IORI_ Arabia Huns

 L_Clan_Chrisがkmkmで押し切った試合でした。L_Clan_Chrisは機織り21人領主、_MyST_IORIは機織り23人領主という戦術でした。
 L_Clan_Chrisが羊を盗み、_MyST_IORIが猪狩りで町の人1人失ったとはいえ、町の人2人ぶん、約1分の進化の差は勝敗にかなり影響したと思います。
 塔を先に建てられ、兵も出されてしまうと、これを返すのはややきついといった感じです。
 あと、kmkmをする場合は石地の位置がかなり重要といったところでしょうか。塔の建て返しが定着した現状では、1本目の塔で拠点を押さえるのは厳しいです。
 1本目の塔で相手に建て返しを要求し、2本目の塔から本格的に拠点を押さえに行く、という感じでいかないとアドバンテージを取るのはきついと思います。
 資源の近く、かつ相手の死角に1本目の塔を建てるだけでも若干のアドバンテージは取れるので、1本目の塔を建てる位置には気をつけたいところです。

 L_Clan_Chris vs _MyST_IORI_ Land Random Aztecs

 マップはMongolia。序盤から細かい駆け引きが何回かあり、見応えのある試合でした。
 戦況的には_MyST_IORI_の方が若干有利だったと思いますが、L_Clan_Chrisが帝王の時代に進化する前に内政地に侵入できなかったのが敗因のように思います。また、町の中心3で内政拡大が止まってしまったのも敗因といった感じです。
 帝王の時代への進化ボタンを押してから石を掘るなり、買うなりして町の中心を増設していれば、また違った展開になっただろうと思います。

 L_Clan_Chris vs _MyST_IORI_ Migration Viks

 L_Clan_Chrisが中央の島の金を石壁パックしたのが印象に残る試合でした。石壁パックは結果として役に立たなかったものの、こういう戦略も重要だろうと思います。
 ただ、中央の島の形を考えないと効果的でないように思います。海から中央の島に攻撃しやすい場合では、金を取っても先に攻め潰されてしまいます。この試合でも海から攻められてしまいました。
 中央の島の形は幾つかパターンがあり、自陣の島の形と位置から、ある程度予想できます。海から中央の島を攻めにくい形と予想したならば、中央の島の金を石壁パックして帝王戦に備える、という感じでやるのがいいのだろうと思います。
 あと、この試合、L_Clan_Chrisがのこぎりの研究を忘れていましたが、実際にプレイしていないとこういうことは理解できないだろうと思います。
 海マップの場合、城主の時代に進化したら大型ガレー船、錐状矢じり、のこぎりの順で研究します。すぐに大型ガレー船、錐状矢じり、のこぎりの順で研究できればいいのですが、資源が足りないとのこぎりの研究は後回しになります。
 一方、陸マップの場合はのこぎりは城主の時代に進化したらすぐ研究します。陸マップの感覚があるので、後回しにしたのこぎりの研究は忘れやすくなるわけです。あと、内政操作や軍操作で忙しいときも忘れやすくなります。
 こういうことを防ぐためには少し時間が出来たときに粉ひき所、伐採所、採掘所に移動してみます。こうすることでうっかりミスを防ぐわけです。あと、鉄工所や学問所などにも移動してみて必要な研究をし忘れていないかどうかチェックしておきます。
 こういう行為は無駄と言ってしまえばそれまでですが、様々なマップを続けてプレーするような場合はうっかりミスが起きやすいので、気をつけたいところです。

                                               2008/04/15

 _DauT_ vs _MyST_IORI_ Arabia Huns

 _MyST_IORI_がkmkmで先手を取ってそのまま押し切ったという試合でした。_DauT_がうまく返したかに見えたのですが、先に城主に進化されてごり押しされてしまったのでした。

 _DauT_ vs _MyST_IORI_ Full Random Viks

 マップはMongolia。_DauT_の金の位置がひどくて_MyST_IORI_の楽勝かと思われたのですが、長槍兵・精鋭散兵に騎士・弓騎兵が押し返されてしまいました。バイキングで弓騎兵はちょっと…、という感じです。
 確実に勝ちに行くなら、石壁パックで全部の金を押さえてしまえば良かったのですが、残念ながら_MyST_IORI_のスタイルではないんですよね。

 _DauT_ vs _MyST_IORI_ Land Random Viks

 マップはScandinavia。_MyST_IORI_がkmkmを仕掛けようとしましたが不発に終わってしまいました。あの地形でkmkmはちょっと無理かなぁ、という感じです。

 _DauT_ vs _MyST_IORI_ Migration Viks

 _DauT_の初期羊の位置が悪くて、それが最後まで影響したように思います。最善は尽くしたと思うのですが…。
 羊の位置が良くないだけでもMigrationは不利になってしまうのが怖いところです。

 _DauT_ vs _MyST_IORI_ Arabia Aztecs

 _MyST_IORI_が民兵からのkmkmで押し切った試合でした。_DauT_は地形が良くなかったのと金が余り気味だったのが敗因といったところでしょうか。
 それにしても、_MyST_IORI_がアステカを使うのは珍しいような…、なんて思ってしまったのですが、、ルール上同じ文明でなくてはいけなかったことを忘れていました。

 _DauT_ vs _MyST_IORI_ Regicide Fortress

 マヤと中国の戦い。_DauT_が町の中心3+羽飾射手、_MyST_IORI_が町の中心3+連弩兵という戦術。
 _MyST_IORI_の地形が悪かったとはいえ、ユニーク同士の対決ではマヤに分があるようです。
 あと、気になったのが_DauT_の進化。1分ぐらい帝王入りが遅かった感じです。城を早めに追加しようとすると遅くなるのかなぁ、と思ったのですが、もう少し効率よくできるのでしょうか。
 各プレイヤーごとに進化のやり方が微妙に違うので、いろいろと参考にしてみるのもいいような気がします。

                                               2008/04/13

 _MyST_Stefanie_ vs L_Clan_Alive Arabia Huns

 内容的には_MyST_Stefanie_の圧勝といったところでしたが、L_Clan_Aliveの荒らしも嫌らしくて、2k同士ならではの戦いといった感じでした。

 _MyST_Stefanie_ vs L_Clan_Alive Full Random Viks

 海戦を勝ったL_Clan_Aliveが押し切った試合だったものの_MyST_Stefanie_の粘りが印象に残る試合でした。こんなに粘られると、並みのプレイヤーでは押し返されてしまいそうです。

 _MyST_Stefanie_ vs L_Clan_Alive Arabia Aztecs

 _MyST_Stefanie_が民兵からkmkmで押し切った試合でした。L_Clan_Aliveの民兵の仕掛けが微妙といった感じです。あと、金を押さえられたのが痛かった。イーグルが出せないのであれば、先に城主に進化した意味がなくなってしまいます。

 _MyST_Stefanie_ vs L_Clan_Alive Blind Random Mongs

 L_Clan_Aliveは領主ラッシュをしてみても良かったような、そんな気がした試合でした。Yucatanは池が意外に重要なポイント、そんな気がします。

 _MyST_Stefanie_ vs L_Clan_Alive Regicide Fortress

 中国とマヤの戦い。_MyST_Stefanie_は町の中心5+改良型連弩兵+重騎士、L_Clan_Aliveは町の中心4+ELイーグルという戦術。
 _MyST_Stefanie_はかなり内政を研究したようで、中国の進化としてはこれが1つの完成形、そんな感じがしました。ところが、フルアップELイーグルにあっさりと押し負けてしまいました。
 気になったので、RFの進化を研究してみたのですが、中国で町の中心4をすると24分半〜25分、町の中心5をすると帝王に進化するのが25分半〜26分、マヤで町の中心4をすると25分〜25分半といった感じです。マヤで町の中心5はまだ試していないのですが26分〜26分半といった感じだろうと思います。町の中心の数が同じ場合、30秒〜1分ぐらい時間差があるようです。
 内政についてはマヤの方がやりやすいです。猪を誘導しやすいことに加え、資源ボーナスによって城主までは畑を追加する必要がないので、うまく調節すればバランスよく進化できます。個人的には25人領主+手押しで城主に入るのがいいと思っています。
 一方、中国はというと畑のボーナスとテクノロジーのコストの安さが魅力なんですが、猪を誘導するのがけっこうむつかしいです。猪を狩らなくても進化はできるのですが、猪を狩らないと最速進化は無理っぽいです。
 ユニットの編成の方はというと、中国はこの試合を見ると改良型連弩兵+騎兵or近衛剣士がいいのかな、といった感じです。重騎士を出してもフルアップELイーグルに負けるとなると、騎兵を出した方が金を節約できるぶんましといったところでしょうか。
 個人的には、改良型連弩兵+騎兵(+砲台)でフルアップELイーグルと戦えるかどうかが気になるところです。これで勝てないなら、改良型連弩兵+近衛剣士でいくしかないのですが、この編成だと矛槍兵+精鋭羽飾射手に苦戦しそうな感じです。
 一方、マヤの方なんですが、精鋭羽飾射手、矛(長)槍兵+精鋭羽飾射手、ELイーグルの3択といった感じです。ELイーグル+精鋭羽飾射手の編成は金が足りないので無理みたいです。フルアップをしないのであればできそうなんですが。
 ちなみに、フルアップ改良型連弩兵20とフルアップELイーグル10では改良型連弩兵の勝ち、フルアップ改良型連弩兵15とフルアップELイーグル10ではELイーグルが勝ちます。この差を騎兵で埋められればいいのですが…。
 それから、ついでに精鋭羽飾射手20と改良型連弩兵20を戦わせてみたのですが、精鋭羽飾射手が勝ちました。城主でも羽飾射手が勝ちます。加えて生産速度、コストを考慮すると、ユニークの勝負ではマヤに分があるようです。
 総合的に見ると中国対マヤではマヤの方が戦いやすい感じです。相手の戦術に対して矛(長)槍兵+精鋭羽飾射手、あるいはELイーグルを正しく選択すれば、負けにくいと思います。
 でも、城主でユニークによる荒らしを入れるかどうか、また、帝王戦を仕掛けるタイミングによって勝敗は左右される感じなので、RFはマヤ1択と言い切るのはちょっと…、という気はします。
 それにしても、RFは思ったよりずっと操作が大変でした。他のマップとは進化の感覚がちょっと違います。

                                               2008/04/12

 L_Clan_Ruso vs _DauT_ Regicide Fortress

 マヤ同士の戦い。羽飾射手の削りあいとなったのですが、先に町の人を削ってしまったL_Clan_Rusoが息切れしてしまい、_DauT_が勝ったのでした。
 Losers BracketのL_Clan_Ruso vs CNA_WrathのRegicide Fortressのときも思ったのですが、L_Clan_Rusoはちょっと町の人を削るのが早い気がします。
 町の人を削ってそのぶん兵を増やし相手の陣地を一気に攻めきれればいいのですが、粘られると息切れしてしまいます。かといって、人口200のままでいて資源を余らせるのも効率が悪いです。
 帝王戦の消耗戦をする場合、ユニットを維持するぶんの資源とユニットを入れ替えるための資源、両方確保しておいた方が負けにくいと思います。
 ユニットを維持するぶんの資源しかないと、相手にユニットを入れ替えられたときに対処できなくなるのです。この辺のバランスをどううまく取るのかが帝王戦の消耗戦のコツという感じがします。
 個人的な感覚だと人口200を維持しつつ肉と木が1.5k〜2kを維持できている状態が丁度いい感じです。肉と木が3k〜4kになっているときは町の人が多い状態なので削ります。また、肉と木が1k〜1.5kぐらいだとやや町の人が足りない感じなので追加します。1kより少なくなると町の人が足りない状態ので追加しないといけないのですが、この状態ではもう息切れといっていいぐらいです。
 帝王戦の消耗戦は操作が忙しいので町の人を削って調整するのは大変なんですが、ちゃんと調整しないと相手に押し切られることがあるので注意したいところです。また、わざと資源を余らせて市場で売って金を確保するというやり方もあります。
 どちらがいいかは状況次第といったところです。

 _MyST_Stefanie_ vs _MyST_IORI_ Regicide Fortress

 中国同士の戦い。_MyST_Stefanie_が町の中心4+連弩兵、_MyST_IORI_が町の中心3+重騎士という戦術でした。
 試合は途中で落ちたのでどっちが勝ったか分かりませんが(_MyST_IORI_が勝った?)、試合の流れを見ると、_MyST_IORI_が優勢だったようです。
 連弩兵と重騎士では機動力、攻撃力、耐久力で重騎士に分があるようです。城がたくさんあって連弩兵が大量生産できれば、連弩兵に分がありそうな気がするんですが、帝王序盤では城はそんなに建てられないのが困ったところです。
 _MyST_Stefanie_が重騎士、あるいは矛槍兵で一度受けてから連弩兵or重騎士で攻めていたらどうなった展開になったかなぁ、と思う試合内容でした。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Chris Arabia Huns

 L_Clan_Rusoが石壁でぬくろうとしたのですが、L_Clan_Chrisがそれをさせなかった、そんな内容の試合でした。
 この試合で感心したのはL_Clan_RusoのぬくりスキルとL_Clan_Chrisの戦い方でしょうか。囲いやすい地形とはいえ相手との間合いを計りながら石壁で囲っていく様子は参考になります。できるだけ兵を出さずに石壁で囲うというのは簡単そうでむつかしいです。
 また、L_Clan_Chrisが石壁の外から塔を建ててL_Clan_Rusoの木の回収を邪魔したのも参考になります。
 通常は塔を建てると進化が遅れるのでやらない方がいいのですが、相手が壁即城主・帝王の場合はどうにかして内政を荒らしておかないと内政負けするので、少々進化が遅れても塔を建てた方がいいのです。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Chris Full Random Viks

 マップはMediterranean。L_Clan_Rusoが海戦勝ちし陸戦も押し切った試合だったのですが、個人的にはL_Clan_Rusoの戦い方にはちょっと疑問といったところです。
 海戦は見事だったのですが、陸戦の方が微妙といった感じです。バイキングは歩兵が強いので剣士で攻めるのは分からなくはないんですが、重石弓で守られると精鋭散兵に切り替えなければいけなくなるので、コストに見合った働きができるかどうかが気になります。剣士は足が遅いので使いにくいんですよね。
 個人的には騎兵+精鋭散兵でも十分だったかなぁ、という感じです。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Chris Land Random Japs

 マップはRivers。L_Clan_Rusoの魚の位置が良かったとはいうものの、陸戦を耐えつつ海域を攻めにいく技術は見事だったなぁと思います。
 それにしても、Japanは選択可能の文明の中にはなかったような…?

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Chris Arabia Chinas

 L_Clan_Chrisがkmkmで押し切った試合でした。L_Clan_Rusoが育成所を建てた位置が良くなかったというか、L_Clan_Chrisに丘を取られたのが痛かった、そんな内容だったと思います。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Chris Migration Mongs

 この試合、勝敗を大きく分けたのは漁船だったようです。L_Clan_Rusoが港を追加して漁船の肉の回収の効率を上げたのに対し、L_Clan_Chrisは漁船を移動させなくてはいけなくなったので、肉の回収量に差がでてしまったようです。
 この試合を見ると城主以降の漁船の位置にも注意を払わなくてはいけないのかなぁ、と思います。
 また、これまで全く気づかなかったのですが、果実を回収するより小魚を回収した方が肉の回収が早いのです。果実の場合約30秒で肉10回収するのですが、小魚の場合、約25秒で肉10回収します。
 なので、粉ひき所を建てる場合はできるだけ小魚の近くに建てた方が良いということになります。Migrationでは粉ひき所を建てる・建てないというのは内政に大きく関わるので、こういうところにも気をつけないといけません。
 漁船で小魚を回収すると時間がかかるので、町の人でも回収効率が悪いんだろうなぁ、とずっと思っていたのですが、間違っていたとは…。
 あと、この試合を見て気になったことは中央の島に上陸するタイミングと火炎船でしょうか。MigrationはArabiaのように木が多いマップと木が少ないマップがあります。これまではあんまり意識しなかったのですが、木が少ないマップの場合、上陸を急がないといけない感じです。中央の島の木を先に取られると後々苦戦しそうな気がします。
 火炎船はL_Clan_Chrisが出していたので気になったのですが、数がたまったガレー船に対してはほとんど効果がないような気がします。ガレー船、火炎船、爆破工作船、これらのバランスがもう少し取れていれば海戦が複雑になって面白くなるんですけどね。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Chris Blind Random Mongs

 お互いの島が近いマップで、L_Clan_Rusoが塔を建てて海域を守ったのが印象に残る試合でした。塔を建てて海域を有利にする、というのはHighlandやRiversなどの川マップでも使えそうなテクニックです。

 L_Clan_Ruso vs L_Clan_Chris Regicide Fortress

 L_Clan_Rusoがマヤ、L_Clan_Chrisが中国を選択。L_Clan_Rusoが町の中心4+羽飾射手、L_Clan_Chrisが町の中心3+重騎士という戦術だったのですが、L_Clan_Rusoが重騎士を読んで矛槍兵に切り替えたのが勝因といったところでしょうか。
 町の中心の数が同じだったら形勢は微妙だったと思いますが、L_Clan_Rusoの方が1つ多かったので、重騎士で攻められても受けきれたようです。
 あと、L_Clan_Chrisのユニットの切り替えがちょっと気になりました。矛槍兵に対し精鋭散兵を用意したのですが、精鋭散兵で矛槍兵をさばくのはちょっと無理があるように思います。とはいえ、金は重騎士に使うので、重石弓、連弩兵には切り替えにくい。
 矛槍兵を用意された時点で騎兵+重石弓or連弩兵に切り替えてどうだったかなぁ、と個人的には思います。
 あと、L_Clan_Rusoが精鋭散兵対策に出したイーグルに対して剣士を出したのも気になるところです。ユニットの相性を考えれば、イーグルに対して剣士なんですが、マヤは金が切れにくいのとイーグルが固いので剣士を使って効果があるのかどうか。おまけに羽飾射手まで出てきます。
 剣士を使わずに、矛槍兵+騎兵+精鋭散兵の安物で戦って、剣士に使うぶんの金を重騎士に回して攻めあいという形でどうなるか、というのは気になるところです。これでもきつい感じがしますが。
 RFは町の中心の数と初期戦術、ユニットの切り替えのタイミングが思ったよりも複雑な感じです。何か決定的な戦術があるのかどうかは気になるところです。

                                               2008/04/08

 _MyST_Stefanie_ vs _DauT_ Land Random Teus

 この試合は_DauT_の作戦勝ちといったところでしょうか。
 マップはYucatanで、_MyST_Stefanie_は壁即帝王をしようとしたのですが、_DauT_は最近の機織りを遅らせることの裏をかこうとしたのか民兵からの領主戦を選択。
 _DauT_の民兵と領主戦はあまり効果的でなかったと思いますが、_MyST_Stefanie_の対応がいまいちだったおかげで結果的にうまくいったようです。
 試合は、遅れて城主に入った_DauT_の騎士に押し切られ、_MyST_Stefanie_が投了という形になりました。
 _MyST_Stefanie_が途中で内政拡大を諦め、騎士対策として聖職者・長槍兵を用意していれば、まだ戦えたかなぁ、という感じがしたのがちょっと気になります。

 _MyST_Stefanie_ vs _DauT_ Regicide Fortress

 _MyST_Stefanie_が中国、_DauT_がマヤを選択。
 _MyST_Stefanie_が_DauT_の即ユニークを投石機でうまくさばいて、町の中心6つで一気に内政拡大し、帝王戦を押し切った、そんな感じの試合だったでしょうか。
 RFの場合、中国の文明ボーナスを考えると、内政テクは最小限、兵は出さずに町の中心4つで帝王の時代を目指し、進化ボタンを押したら、一気に内政・軍事テクを研究して、帝王戦に備えるのがベストのようです。
 これでマヤの町の中心3つ即ユニークに勝てるのであれば、RFでは中国の方が強いと言えそうな気がするのですが、微妙なところです。この辺は、残りのRF戦を見て、もう少し考えてみようかと思います。
 それにしても、RFは思っていたよりも戦略の奥が深いというかなんというか。単純に即帝王をするだけでは勝てないマップのようです。

                                               2008/03/31

 L_Clan_Chris vs _MyST_Stefanie_ Full Random Viks

 L_Clan_Chrisが海戦勝ちして、_MyST_Stefanie_陣地に上陸して試合が終わるかと思ったのですが、_MyST_Stefanie_が粘って混戦模様に。
 結局、L_Clan_Chrisがうまくマップコントロールして木と金を確保し、資源のきれた_MyST_Stefanie_が投了する形になったのですが、陸と海、両方戦うことのむつかしさを改めて認識させてくれた試合だったなぁ、と思います。

 L_Clan_Chris vs _MyST_Stefanie_ Land Random Teus

 マップはYucatanで、L_Clan_Chrisが壁即帝王、_MyST_Stefanie_が城主戦を選択。
 _MyST_Stefanie_は内政差を埋めるためにL_Clan_Chris陣地の周囲を石壁で囲ったものの、先に帝王の時代に進化したL_Clan_Chrisに石壁を壊され、輸送船で重騎士を送られて投了という内容でした。
 個人的には、_MyST_Stefanie_の戦略は間違っていないと思ったものの、内政差が開きすぎたのと海域があったのが誤算だった、そんな気がします。
 石弓を少なくするか、本気城主でいっていれば、また違った展開になったと思いますが、どっちがいいのかはよく分かりません。この試合はちょっと中途半端だったように思います。
 壁即帝王に対する攻略法はできあがるのかどうか、気になるところです。

 L_Clan_Chris vs _MyST_Stefanie_ Blind Random Mongs

 マップはMongoliaで、お互い壁即帝王だったのですが、_MyST_Stefanie_が少し内政勝ちし、L_Clan_Chrisを押し切った、そんな内容だったと思います。
 個人的に気になったのが、_MyST_Stefanie_が町の中心を3つ増設したところ。壁即帝王の場合、町の中心は2つ増設するのが普通なんですが、もう1つ増設した方がいいのかどうかは微妙なところです。
 帝王戦の仕掛けが遅いのであれば、町の中心4つの方が内政は安定するものの、町の中心3つで早めに仕掛けられると、分が悪くなります。
 この試合の場合、モンゴルで肉の回収が速いから町の中心4つの方がいいのかな、なんて思ったのですが、どうなんでしょうね。

 L_Clan_Chris vs _MyST_Stefanie_ Regicide Fortress

 L_Clan_Chrisがマヤ、_MyST_Stefanie_が中国を選択。L_Clan_Chrisがマヤを選択したのはちょっと意外な感じがしました。_DauT_に負けてから何か思うことがあったんでしょうか。
 試合の方は、L_Clan_Chrisの矛槍兵・羽飾射手対_MyST_Stefanie_の重騎士・精鋭散兵でいい勝負だったのですが、L_Clan_Chrisが4金2つを_MyST_Stefanie_に取られてしまい、負けてしまったのでした。
 RFはマヤ、中国どちらが強いのかまだはっきりしないようです。この試合を見ると、マップの影響がそんなに無視できない感じがします。
 個人的には、馬ユニットが使えるぶん、中国が少しだけ有利なのかな、という気はしますが、金があるうちはイーグル・羽飾射手に苦戦するので、いったん押し切られると収拾付かなくなるのが困るところです。
 連弩兵と羽飾射手の勝負ではコストとユニット性能で羽飾射手に分があるようなので、中国でマヤを相手にする場合は重騎士・騎兵の運用がポイントになりそうな気がします。

                                               2008/03/30

 _DauT_ vs CNA_Wrath Arabia byz

 この試合、気になったのがCNA_Wrathが石壁パックで_DauT_の4金を取れなくしたことと、_DauT_の陣地を壁で囲って内政展開を制限したことです。
 こういう戦い方をするプレイヤーは少ないのですが、こういう戦い方もあることを知っていて損はないように思います。相手の方が操作量が上の場合は、地形・資源を押さえる戦い方をした方が負けにくくなるわけです。
 この試合、CNA_Wrathが先手を取ったものの、_DauT_が押し返して一時は逆転されるかと思ったのですが、4金を押さえたのが後々効いてきたように思います。また、もう1つの4金も石壁パックしておけばもっと楽に勝てたように思います。
 それにしても、_DauT_の粘りは驚異的です。並みのプレイヤーだったら逆転されていたように思います。

 L_Clan_Alive vs DreaIVIS Arabia Huns

 お互い斥候・弓で攻め合って、序盤は見応えのある試合だったのですが、中盤以降は実力の差が出てしまった感じです。
 個人的に気になったのがDreaIVISの戦略。斥候・弓の消耗戦の後、城主への進化ではなく領主戦を選択するのはいいとしても、ちょっと斥候を出しすぎた感じがします。そのおかげで3分近くL_Clan_Aliveに遅れて城主に入ってしまったのでした。3分も差があると開いた内政差を埋めるのはちょっときつい感じがします。
 また、城主に進化した後の編成も疑問です。L_Clan_Aliveは騎士・弓騎兵の編成を選択したのに対し、DreaIVISは石弓・弓騎兵の選択をしていました。肉がなかったので、石弓・弓騎兵にしたのかと思ったのですが、そうではなかった。
 騎士・石弓の編成で騎士・弓騎兵に消耗戦を仕掛ければ、軍勝ち・コスト勝ちが狙えたはずなんですが、何で石弓・弓騎兵の編成にしたのかがよく分かりません。石弓・弓騎兵は特に騎士・弓騎兵に強いというわけではないはずですが。
 何をもってこのように判断したのか、気になるところです。

 L_Clan_Alive vs DreaIVIS Arabia Celts

 この試合もDreaIVISの戦略が気になってしまったのでした。ケルト民兵は警戒しなければいけないはずなのに、ちょっと無防備すぎた感じがします。
 民兵に領主弓で対抗するつもりでいたのかもしれませんが、金鉱3つが相手側にある地形で弓はちょっと…、という感じです。
 一方、L_Clan_Aliveが民兵に加えて柵パックでDreaIVISの金を押さえにいったのには驚かされました。柵パックをするようなスタイルではなかったので。
 できれば、もう1人町の人を連れて行って、金鉱全部柵パックしても良かったように思います。まぁ、この辺は判断がちょっとむつかしい部分ではありますが。
 この試合については、こんなところでしょうかね。

 L_Clan_Alive vs DreaIVIS Full Random Viks

 この試合もDreaIVISの戦略が気になってしまったのでした。海マップで陸戦は最も警戒しなくてはいけないはずなのですが、簡単にL_Clan_Aliveの侵入を許してしまい陸戦で押し切られてしまったのでした。油断したんでしょうかね。

 L_Clan_Ruso vs CNA_WraTH Arabia Huns

 この試合で気になったのがL_Clan_Rusoの戦略。相手の編成をよく見ず斥候・弓で攻めに行くのはちょっと無謀な感じがしました。鹿が多く食えた分、有利と見たんでしょうか。

 L_Clan_Ruso vs CNA_WraTH Arabia byz

 この試合、CNA_WraTHの地形が悪く、L_Clan_Rusoがkmkmで石地を2つ押さえてL_Clan_Rusoの勝ちかと思ったのですが、金鉱を押さえに行ったところを逆に返されてしまい、戦況をひっくり返されてしまったのでした。
 無理に金鉱を押さえに行くより、まず石地2つの近くに塔を追加し、そこを拠点にしてじわじわ内政を荒らしていけば勝った試合だと思います。
 じっくり攻めるのはL_Clan_Rusoのスタイルではないとはいうものの、ちょっともったいない試合だったように思います。

 L_Clan_Ruso vs CNA_WraTH Full Random Viks

 この試合は、CNA_WraTHの判断が気になりました。ちょっと陸戦にこだわりすぎた感じがします。もう少し海で戦っても良かったような、そんな感じがします。

 L_Clan_Ruso vs CNA_WraTH Migration Mongs

 この試合は、L_Clan_Rusoの進化と海戦が見事でした。まるでバイキングを使っているかのような進化の速さ。
 この試合を見ると、やっぱり海マップはL_Clan_Ruso、そんな感じがします。

                                               2008/03/26

 L_Clan_Ruso vs [TWP]Zuppi Arabia Huns

 L_Clan_Rusoがkmkmで[TWP]Zuppiを押し切った試合でした。
 個人的には、[TWP]Zuppiの判断ミスが致命的だったのかな、そんな気がします。塔1本で木・金を押さえられてはどうしようもないような。あの地形ではkmkmを最も警戒しなくてはいけないはずなんですが、L_Clan_Rusoはほとんどkmkmやらないから油断したんでしょうかね。
 塔1、2本で木・金、あるいは石・金を相手に押さえられてしまう地形ではkmkmを常に警戒しないといけないです。
 あと、[TWP]Zuppiが良くなかったと思うのが石を掘る人数。4人で掘っていたでしょうか。自陣塔という判断は間違っていないと思うのですが、4人はちょっと多いと思います。
 この試合の地形だとL_Clan_Rusoに続けて塔を建てられる心配はしなくていいはずなので、1、2人で良かったような。
 まぁ、この試合の場合、塔を建てられた場所があまりに悪かったので、石掘りの人数を調整しても大して変わらないとは思いますが、領主で石を掘るとなると、採掘所のコスト木100 + 石を掘る町の人の人数、のぶん内政負けするので、できることなら石を掘る町の人は少ない方がいいわけです。
 欲を言えば、採掘所も建てたくないので、石地が近い場合は採掘所を建てないでおく、そういう選択もあります。
 序盤の木100というのは、かなり大きいです。

 L_Clan_Ruso vs [TWP]Zuppi Arabia Chinas

 L_Clan_Rusoが壁即帝王で作戦勝ち、といった内容の試合でした。
 壁即帝王には返し方というか崩し方を知らないと、まず勝てないと思います。壁即帝王を崩すには騎士編成よりも騎士+石弓+投石機or破城槌の編成で壁を壊して一気に相手陣に攻め込まないと、先に帝王の時代に入る相手に攻められてしまうのです。
 どうも相手陣に攻め込めそうないというときは、相手陣の周囲を壁で囲って時間稼ぎをし、帝王戦をすることになります。このときできれば、相手の金鉱や石地を石壁パックしておきたいところです。金鉱や石地を石壁パックしておけば、開いている内政差を縮めることができます。
 壁即帝王に対しては、騎士+石弓+投石機(+破城槌)で攻め潰すか、少数騎士+石壁パックで帝王戦勝負、といった感じになるんだと思います。とはいえ、こういう感じで壁即帝王を封じ込めたリプレイはなかったと思いますが…。
 ついでに、どうして騎士+石弓+投石機(+破城槌)の編成で戦うかというと、騎士だけでは聖職者と壁の追加に対応できず、聖職者と壁の追加を邪魔するために石弓を追加すると投石機が出てきて、その投石機には投石機で対抗しないといけなくなるからです。
 まぁ、騎士+投石機、石弓+投石機の編成でもいいといえばいいのですが、騎士+投石機の場合は壁の追加+聖職者+投石機、石弓+投石機の場合は投石機で返されやすいので、攻めがちょっと足りない感じがします。
 ただ、騎士+石弓+投石機(+破城槌)を揃えるとなると確実に進化負けするので、一気に攻めないといけないところがネックです。
 これまで幾つか壁即帝王のリプレイを見てきましたが、なかなか崩しにくいのが現状といった感じです。
 個人的には、壁即帝王をきれいに攻略したリプレイを見てみたいところなんですが、そういうリプレイが出てくるのかどうか、気になるところです。

                                               2008/03/23

 L_Clan_Chris vs [TWP]Zuppi Migration

 L_Clan_Chrisが進化をミスってそれが最後まで響いた内容の試合でした。L_Clan_Chrisの意図としては漁船を多少捨ててでも相手より先に城主に入って大型ガレー+内政展開といったところでしょうが、領主に入るのが15分では遅すぎです。また、この試合のような進化をするならバイキングより漁船のボーナスがある日本でやるべき、といった感じがします。
 個人的にはLosers BracketのL_Clan_Ruso vs poz_Lai MigratonのL_Clan_Rusoの進化がMigrationにおけるバイキングの最適進化といった感じがします。
 13〜14分で領主に入り、ガレー船を生産しつつ18〜19分に城主に入る、資源調節さえしっかりできれば安定して進化できると思います。
 まぁ、Migratonの場合、どうしようもなく初期資源の位置が悪いこともありますが。
 この試合を見ると、L_Clan_Chrisは中央の島を積極的に取りにいく戦略のようです。中央の島が広ければこの戦略はうまくいくと思うのですが、狭かった場合どうなるのか、気になるところではあります。

 L_Clan_Ruso vs poz_Lai Arabia Huns

 両者とも癖のある地形で戦いにくかったように思います。試合はpoz_LaiがL_Clan_Rusoの金と石を押さえて必勝形となったはずですが、L_Clan_Rusoの内政に大きなダメージを与えられず、逆に軍負けしてしまい、poz_Laiが投了となったのでした。
 poz_Laiの敗因としては金がややあまり気味だったこととL_Clan_Rusoの町の人をうまく狩ることができなかったことでしょうかね。
 長槍・精鋭散兵相手に弓騎兵だけでは攻めきれないと思います。ただ、騎士・弓騎兵という編成でもコスト負けはするので、微妙といったところですが。
 内政勝ちして進化勝ちというのがたぶん正解だったと思います。長槍・精鋭散兵は進軍が遅いので、石壁でうまく進軍を遅らせられれば、この試合のように一方的に不利になる展開にはならなかったと思います。L_Clan_Rusoが左に逃げたようにpoz_Laiももっと右に内政を展開していれば、また違った展開だったでしょう。
 それにしても、相手の金と石を押さえて負けるというのは珍しい試合でした。AoCはなかなか逆転しにくいゲームなんですが。

                                               2008/03/12

 _MyST_Stefanie vs SlipKn0T_xAngeL Arabia Huns

 _MyST_Stefanieがkmkmで強引に押し切った感じのする試合でした。どうせなら戦士育成所や騎兵育成所も叩き割って欲しかった気がします。
 SlipKn0T_xAngeLの試合は初めて見たのですが、育成所を石壁パックしてみたり、石を掘って自陣塔にしなかったりしたところを見ると、まだまだといった感じです。
 この試合の流れでいれば、すぐに石を掘って塔で7金を確保すれば、もう少し戦えたような気がします。3つの金鉱を全く掘りに行けないようでは、どうしようもないですね。

 _MyST_Stefanie vs SlipKn0T_xAngeL Arabia Byzs

 _MyST_Stefanieが即城主で先に城主に進化したものの、SlipKn0T_xAngeLの領主軍を潰せず、後から城主に進化したSlipKn0T_xAngeLに軍負けしてしまった、そんな感じの試合でした。
 精鋭散兵を無駄に消耗させてしまってはどうしようもないような。投石機1つ出せばよかったのかな、という気はしますが、資源はカツカツでしたし、無理だったか。
 1vs1の即城主はあまり見ないのですが、即城主してもあんまりアドバンテージは取れないような感じです。城主の内政テクができるぶん、また町の中心が増設できるぶん内政的には有利とはいうものの、軍負け確定な上、軍差を埋めて返すのがきつい、といったところでしょうか。
 領主軍も数が溜まると少数騎士では話にならないですし、騎士で相手の領主軍を蹴散らした頃には、相手も城主に進化するわけで。先に進化したぶん内政勝ちしていればいいものの、これがなかなかうまくいかない感じです。
 射程ユニットで戦う場合もお互い一撃一殺状態ではユニットの質は関係ないですし、自分の射程ユニットの数が揃う頃に、相手の方も城主に進化して、ユニットの質は同じくなったうえに数負けして軍負け、なんてパターンも見ます。この試合もそんな感じです。
 相手が即城主に対して判断を誤ってくれるなら、1vs1で即城主をする意味もあるような気はするのですが、やっぱりリスクが高いように思います。

 L_Clan_Chris vs [TWP]Zuppi Arabia Huns

 城主までは互角といった感じでしたが(とはいえL_Clan_Chrisの方が若干有利だったか)、城主以後の戦略が試合の勝敗を分けた感じです。お互い領主軍を残しつつ、L_Clan_Chrisは騎士・弓騎兵、[TWP]Zuppiは騎士を選択したのでした。
 [TWP]Zuppiは騎士勝ちしたものの、肉のコストがかかりすぎて鉄工所の研究まで資源が回らなかったようです。
 一方、L_Clan_Chrisは騎士負けしたものの、軍・内政のバランスを上手く取り、鉄工所の研究も行ったのでした。
 軍のバランスと鉄工所の研究の差でL_Clan_Chrisが[TWP]Zuppiを上回った、そんな気がします。
 この試合で他に気になったことは、L_Clan_Chrisが機織りを暗黒の時代で研究しなかったことです。
 試合では壁ミスで相手の斥候に潜り込まれて機織りを研究しなかったことが裏目に出てしまいましたが、試合を見る限り、機織りはできるだけ研究しない方向で今後も戦うつもりのようです。
 _MyST_Stefanieみたいにかなり遅らせるのか、それとも適切な時間帯にきちんと研究するのか、気になるところです。
 それにしても、暗黒の時代で機織りを研究しなくなるとは、AoCの戦略もすごいところまできたなぁ、と思います。GAに限らず、DA、その他のマップでも機織りはできるだけ研究しない方向に行くんでしょうか。気になるところです。

 L_Clan_Chris vs [TWP]Zuppi Arabia Chinas

 L_Clan_Chrisのkmkmが綺麗に決まって、そのまま終わった感じの試合でした。石地2つと近くの金鉱を押さえられてはどうしようもないですね。
 個人的に気になったのはL_Clan_Chrisがkmkmを選択した理由。索敵から石地と金鉱を押さえやすいと判断したからなんでしょうかね。
 序盤の索敵範囲では石地と金鉱がほとんど見えていなかったのですが。索敵範囲に見えていなかったからこそ選択したんでしょうか。気になるところです。

                                               2008/03/04

 _MyST_IORI vs L_Clan_Alive Arabia

 L_Clan_Aliveがイノパクしたにもかかわらず、先に_MyST_IORIに城主に入られておまけに先手を取られてやる気をなくして(?)投げてしまった、そんな感じの試合でした。
 _MyST_IORIはイノパクされたうえに羊2見つけ損ねたので、L_Clan_Aliveの方が優位だったはずなんですが、生産した斥候が不発に終わったのが痛かったか。
 個人的には、もうちょっと粘っても良かったような気がしますが、相手が_MyST_IORIでは投げても仕方がないような気もします。
 ついでにイノパクについて書いてみると、上級レベルではイノパクしても差がつかないことが多いようです。むしろ、イノパクしたほうが自爆することが多いような。
 猪取られた場合は鹿狩りでカバーして守り気味に戦えば、どうにか戦えるようです。まぁ、実際には若干不利といったところでしょうけれど。
 注意点が多いのは猪を取った方で、猪を取ったことに満足して即城主なんてやると領主ラッシュをくらってみたり、肉が多いからといって斥候を出しすぎると、この試合のように省エネで戦う相手に先に城主に進化されたりと、作戦負けしてしまいます。また、イノパクすると資源バランスが崩れることも少なくないようです。
 イノパクしたほうが有利になることは確かなのですが、操作は増えるし、初期斥候は傷付くし、資源バランスが崩れやすいしということで、そんなに大きなメリットがあるわけでもなさそうです。
 個人的には、無理してまで狙うほどではないような気がするんですが、相手次第といった部分もあるんでしょうかね。

 _MyST_IORI vs L_Clan_Alive Blind Random

 L_Clan_Aliveが海域を取ったものの、そのアドバンテージを生かせずに終わった、そんな感じのする試合でした。
 L_Clan_Aliveの敗因は騎士を出したところでしょうか。長槍・石弓に騎士では軍負けします。おまけに肉のコストがかかるので内政拡大もしにくい。
 海域を取ったから騎士ということだったのか、単に城主だから騎士を出しただけなのか、ちょっと気になります。
 マップはScandinaviaだったようですが、海域を取りに行くかどうかは戦略の岐路といったところです。海域を取った方が有利になりやすいとはいうものの、魚はあんまりいないし、大きなコストをかけて取りに行くほどでもないような気がします。

 _MyST_IORI vs L_Clan_Alive Migration

 L_Clan_Aliveが粘ってかなり長引いた試合でしたが、L_Clan_Aliveが領主に入るのが遅すぎたのと城主以降の戦略が良くなかったのが、敗因といったところでしょうか。
 この試合のマップのように中央の島が狭い場合は、城主で町の中心を増設するよりも、町の中心1で帝王の時代に進化して海を取りに行った方が良さそうな感じです。
 Migrationは自陣の島の資源配置、中央の島の大きさ、中央の島の資源配置に気を配らないとうまく戦えないようです。マップ勘なしで戦うとなるとかなりきつい気がします。

 CNA_WraTh vs L_Clan_2s game2(Arabia mayas)

 CNA_WraThが猪1匹を町の中心の矢で殺してしまうという致命的なミスをしたにもかかわらず勝った試合でした。
 あと、この試合気になったのが2Scaredのkmkm。民兵に町の人を引き連れて攻めるというのは、ちょっと面白いような。
 内政負けするものの、民兵単には確実に軍勝ちするので、塔Rで資源を押さえることができれば十分戦えそうな気がします。
 民兵同士で戦うと、民兵戦の勝敗がそのまま試合の勝敗につながることが多いので、民兵kmkmという選択肢があってもいいような。そんな印象を受けた試合でした。

                                               2008/03/03

 _DauT_ vs poZ_Lai Arabia Huns

 この試合は、_DauT_が騎士で攻め、それをpoZ_Laiが弓騎兵で受けるという展開でした。点数を見ると、poZ_Laiの方が有利だったようですが、_DauT_の攻めを切り返せず、先に帝王の時代に進化した_DauT_に内政を潰されてしまいました。
 個人的には、弓騎兵をまとめすぎたのが良くなかったような気がします。射程ユニットは10あれば町の人を狩れます。
 主力部隊で騎士を牽制する一方、遊撃部隊を作って町の人を削ることができれば、また違った展開になったと思います。
 主力部隊と遊撃部隊を分けるとなると、ナンバリングやこまめな視点の切り替えが必要となって操作は大変なんですが、これをやらないことには攻めを切り返すのはむつかしいように思います。

 _DauT_ vs poZ_Lai Arabia Migration

 この試合も点数を見る限り、poZ_Laiが優位だったようです。ただ、_DauT_の内政に大きなダメージを与えられなかったので、逆転されてしまったのでした。
 上級レベルになるとただ攻めるだけでは駄目で、攻撃のコストに見合ったダメージを与えないと内政負けして逆転されることが多いようです。
 町の人のコストは肉50。それに生産時間と所持できる資源を考慮すると、町の人のコストは、
  肉50+資源8(生産時間25秒を資源に換算)+資源10〜20(町の人が持てる資源量)
ということで、約60〜80となるわけです。
 総コスト60〜80のユニットで町の人1人を倒せばコスト的に五分、コストの高いユニットで倒す場合は、それに見合った分の町の人を倒さないとコスト的に不利になります。
 例えば、騎士の場合、総コストは135なので、町の人2人倒さないとコスト的に不利になります。騎士1人につき町の人2人倒すのは、簡単そうでむつかしいです。
 攻めているのに逆転される場合は、攻撃に投入したユニットのコスト分、町の人を倒せていない場合がほとんどです。相手が受けに回っているときは、攻撃に投入したユニットのコスト分、町の人を倒せているかどうか注意する必要があります。

 L_Clan_Chris vs [Gen]BuLbAsaUr Arabia mongs

 この試合、気になったのはL_Clan_Chrisの戦い方。機織りなしで領主に進化してました。L_Clan_Chrisが機織りなしで領主に進化するのは珍しいような。今後も状況を見て、機織りなしで領主に進化することがあるんでしょうか。
 他に気になったのが、石売り進化。この試合、L_Clan_Chrisは市場を建てて石売り進化し、弓騎兵3回しで戦ったのですが、木が余り気味だったように思います。石が100あれば、町の中心をすぐ増設できた感じです。
 戦況を考えれば、石売り進化をせずに機織りなしで金を節約し城主まで進化しても良かったような気がします。
 個人的には、即城主の場合、領主で荒らされないことを前提に、城主まで機織りしないというのも1つの手かなぁ、と思うのですが、どうなんでしょうね。
 1vs1だと即城主自体がリスキーなので、城主まで機織りしないのは無謀という感じなんですが、チーム戦の後衛の場合は、狙ってみてもいいような。まぁ、できる状況が限定されているので、無理にやる必要はなさそうですけれども。

                                               2008/02/25

 L_Clan_Chris vs [HyM]CHe Arabia Aztecs

 両者の位置がとても近く互いにイノパクをするなど乱戦だった試合でした。
 勝敗を決めたのは、[HyM]CHeが領主ラッシュを選択したこと。[HyM]CHeの塔と弓による領主ラッシュがうまく決まって、先に城主に入ったL_Clan_Chrisにイーグルを出させなかったのが勝因といったところでしょうか。
 アラビアだとたまに位置がものすごく近いことがあります。こういう場合は、セオリー通りに動くと、この試合のように裏目に出てしまうようです。距離が近い場合は、戦い方に少し工夫をしないといけないようです。

 L_Clan_Chris vs [HyM]CHe Migration

 この試合、気になったのがL_Clan_Chrisの戦い方。伐採所をこまめに追加したり、中央の島に急いで移住したり、島では金鉱を押さえに行ったりと、これまでにない戦い方をしています。
 中央の島の資源を押さえて勝てるのであれば、この試合のL_Clan_Chrisのような戦い方が最善となるわけですが、中央の島の資源を取りに行くと、海戦負けしやすくなるのが気になるところです。中央の島が狭いと海戦負けしたら不利になります。
 中央の島が広いと判断して移住を急いだのか、それとも単に中央の島の資源を取りに行ったほうが優位に立てると判断しているのか、どっちなんでしょうね。
 その他、個人的に気になった点は暗黒の時代での伐採所の追加。この試合、L_Clan_Chrisの羊・鹿の位置が良く、粉ひき所を建てる必要がなかったので、その分の木を伐採所の追加に回していたのですが、どの程度効率が上がったのかは気になるところです。
 伐採所をこまめに追加するのはいいことなんですが、バイキングの場合だと、手押し車無料があるので、粉ひき所を建てて急いで進化しても良いような。
 Migrationは羊・鹿・魚の位置、城主に急ぐかどうかで進化方法が大幅に変わるので、どれが正解とは一概に言えないのがむつかしいところです。

 _MyST_Stefanie vs L_Clan_Ruso Arabia

 この試合驚いたことは_MyST_Stefanieが機織りの研究をかなり遅らせたことです。暗黒の時代に機織りを研究しないというのは、まだ分かるのですが領主の時代に入ってもすぐに研究しないというのはちょっと無謀という気がします。L_Clan_Rusoの篭り癖を利用したんでしょうかね。
 _MyST_StefanieはFirst Stageから大胆な戦術を取っていますが、Second Stageでも続けるようです。いったいどこまで続けてくれるんでしょうかね。気になるところです。

                                               2008/02/22

 _DauT_ vs Water_Arch Arabia

  斥候・散兵で兵を絞り先に城主に進化した_DauT_に対し、Water_Archが斥候・弓で攻め、城主で長槍・石弓・騎士の編成で優勢に立つも、長槍・弓騎兵に切り替えた_DauT_に騎士・弓騎兵の攻めを切らされて終了といった内容の試合でした。
 この試合のキーポイントはWater_Archが斥候を追加しすぎて城主に進化するのがやや遅れたのと、長槍・弓騎兵に切り替えた_DauT_に対し、騎士・弓騎兵で攻め続けたことでしょうか。
 先に城主に進化されたらなるべく敵陣で戦ってできるだけ時間稼ぎをしなければいけないのですが、斥候を出しすぎるとそれだけ進化も遅れてしまうので、槍兵・射手の編成で騎士の足止めをした方が良かったような。
 それから、長槍兵・弓騎兵の編成に騎士・弓騎兵で挑むよりは、騎士・石弓でいった方が相性が良かったような。弓騎兵では数が十分揃っていないと長槍兵をさばくのはきついように思います。まぁ、石弓だと小屋寄せないといけなくなるわけですが。
 リプレイを見ると、Water_Archが押し続けているように見えますが、実際には、_DauT_の方がずっと優勢だったと思います。
 先に城主に入って内政勝ち、軍勝ちをし、一時的に軍負けしたものの、長槍兵・弓騎兵に切り替えてコスト勝ち、そして結果的に軍勝ちといったところでしょうか。
 内政差の分、Water_Archが_DauT_の町の人を削れれば良かったのですが、そうさせてくれないところが上級トップクラスの実力なんでしょうね。
 上級トップクラスの内政は、攻められていてもリスクが分散するようにマップを広く使って内政拡大をしています。そこを的確に荒らさないと、攻め続けていても逆転されてしまうわけです。
 マップを広く使った内政拡大を荒らすためには、森、金、石の位置をきちんと索敵しておくこととマップを見て相手の内政拡大のやり方を予測することが重要だと思います。

                                               2008/02/21

 CNA_WraTH vs [ZoD]VicVegaMD Arabia

 この試合で気になったのが、[ZoD]VicVegaMDの戦い方。散兵弓シフトを早めにしたにもかかわらず、斥候・散兵をしたCNA_WraTHより城主INが遅れるというのは致命的でした。木を余らせたのと、散兵相手に弓で荒らしにいったのがまずかったようです。
 散兵弓シフトを早めにする場合は、相手の兵種の確認、資源バランスの調整をきちんとしないと失敗します。
 この試合の場合、散兵弓シフトを早めにするよりも、斥候の分だけ内政勝ち、進化勝ちを狙った方が良かったような感じです。
 散兵弓シフトを早めにしてできるだけ早く城主に進化するのも1つの考え方ですが、リプレイを見ているとあんまりうまくいくことが多くないような。領主戦をさばける地形でないときつい感じです。

                                               2008/02/19

 L_Clan_Alive vs ZoD_Brazuca Arabia

 この試合で気になったのが、L_Clan_Aliveの戦い方。結果的に、ZoD_Brazucaの攻めを受け損ねて潰れてしまったのですが、受けて戦うなら騎士・精鋭散兵の編成をして、騎士・弓騎兵の編成に軍勝ちしないといけなかったように思います。自陣で戦っているだけで内政に負担がかかるので、相手と同じ編成で戦うのはまずいです。
 あと、L_Clan_Aliveの戦い方で気になった点を幾つか挙げておくと、斥候の追加、金鉱の塔、採掘所の追加場所、石掘りでしょうか。
 斥候の追加については、攻め込んだときに相手の方が斥候が多かったので、受け気味で戦うつもりなら、斥候を追加するより槍兵を出して受けに徹して進化を急いだ方が良かったように思います。 また、斥候を追加した上に、中途半端に攻めて軍を消費してしまった点は試合にかなり影響したと思います。
 金鉱の塔については、あの地形ならすぐに建てた方が良かったはずです。結局、塔を建てることになったことを考えると、斥候で荒らされたぶん損をしています。守りの塔はなるべく建てたくないというのは分かるんですけどね。
 採掘所の追加場所については、後々町の中心を金鉱に横付けすることを考えると、ちょっと位置が悪かったような気がします。起伏の激しいアラビアでは、町の中心を建てる位置が限定されることがあるので、資源回収所の建てる位置はできるだけ気を付けたいところです。
 石掘りについては、石を掘るのが遅くて、せっかく城主に先に入ったのにすぐに町の中心を建てることができなかったのが良くなかったと思います。まぁ、石を掘るのはけっこう忘れやすいので仕方ないといえば仕方ないのですが。
 塔を建てたらすぐに石を掘るか、城主の進化中に石を掘るか、癖を付けるようにしないとなかなか直らない点のように思います。
 2kクラスでも細かいミスはいろいろとしています。こういうミスに気付くかどうかも強さの分かれ目といったところだと思います。

                                               2008/02/13

 L_Clan_Chris vs _43_Gary_Arg Arabia

 この試合、印象に残ったのがL_Clan_Chrisのkmkmと塔の建て方。
 イノシシを狩るのに失敗して町の人1人失ったのにもかかわらず、相手の斥候を殺せたのでkmkmを仕掛けるのは分かるのですが、問題はその後。
 攻めをつなげるなら石を掘って塔を追加するのがkmkmのセオリーとなるわけですが、5石は遠く、4石の場所は分からないといった状況。
 試合では、4石を見つけて石を掘り、攻めをつなげることができたのですが、もし4石を見つけられなかったらどう攻めたのか、あるいは、4石がある場所を推測していたのかは気になるところです。
 斥候の索敵範囲からすれば、4石がある場所は推測できなくはないのですが、kmkmを仕掛けるにはちょっと索敵が足りない気がします。
 あと、塔の建て方についてですが、町の人カウンターを食らわないように先に柵を建てておくやり方、塔の建て返しを食らわないようにやや遠めに塔を建てるやり方は参考にしたいところです。
 試合では、相手の視界内に柵が見えていたり、塔による攻めは相手に建て返しされたりとうまく機能しなかったのですが、町の人カウンターと塔の建て返しが定跡となった現状ではこういう工夫をしないと塔でアドバンテージを取るのはむつかしくなっていると思います。
 ついでに、機織りなしのイノシシ狩りと塔について幾つか。
 機織りなしでイノシシを狩るときの注意点は距離と傾斜です。距離の方はまぁ分かるとして傾斜が意外と厄介です。
 イノシシから受けるダメージは通常時は7、高低差ボーナスがある場合は9なので、傾斜のある場所で2回ダメージを食らうと死亡が確定します。
 傾斜のある場所で2回ダメージを食らいそうな地形のときは無理せず機織りをした方が良いということです。
 塔に関しては建築時間が重要な気がします。塔の建築時間は
  町の人1人 80秒
  町の人2人 61秒
  町の人3人 49秒
  町の人4人 41秒
  町の人5人 35秒
  町の人6人 30秒
  町の人7人 27秒
  町の人8人 25秒
となります。ここから何が分かるかというと、町の人1人分(25秒)先に進化して塔を建ててアドバンテージを取ろうとすると町の人3人以上で塔を建てる必要がある、ということです。
 町の人2人では、相手に町の人5人以上で塔を建てられると建て返しが成立するので、先に進化して塔でアドバンテージを取ろうとしても無理攻めになります。
 kmkmで塔でアドバンテージを取る、あるいは建て返しを狙う場合は、建築時間を頭の中に入れておいた方が良さそうです。
 まぁ、実戦ではkmkmで派遣する町の人は3、4人なので、特に注意する必要はないとはいうものの、塔と同時に育成所も建てるとなると、4人必要という点は重要な気がします。

 _MyST_Stefanie vs VNS_Soul Arabia huns war

 この試合、_MyST_Stefanieが斥候だけで城主まで時間稼ぎをし、その後、騎士で押し切ったのでした。
 操作に自信があるからこその戦術ですが、相手がカウンターをきちんと入れてきたらどういう対処をするのか、気になるところです。

 _MyST_Stefanie vs VNS_Soul Arabia mayan war

 この試合も、_MyST_Stefanieの操作が光った内容でした。VNS_Soulの民兵を柵と操作でいなし即城主、さらに即帝王までつなげてしまいました。
 即帝王までしたのはやや無理筋という気がするものの、民兵を柵と操作でいなして即城主というのは狙えるものなら狙ってみたいところです。
 それにしても、この試合のようにきっちり操作されると、民兵をする意味がなくなってしまいますね。民兵戦はともかくとして、操作のうまい相手に民兵はしない方が無難なのかもしれません。

 _DauT_ vs Fj_ar Arabia

 この試合、印象に残ったのがFj_arの攻め方。
 _DauT_の4金×2、5石、4石がFj_ar側にあったので、5石、4石を押さえて、7金を押さえてしまえば、_DauT_はかなり苦戦したと思います。
 試合では、Fj_arは5石の近くに塔を建てたものの_DauT_の建て返しを食らい、7金を塔で押さえようとしたものの、石を確保されたので再び建て返しを食らって攻めが失敗したのでした。
 理想としては、建て返しされないように5石が矢の射程内ぎりぎりに入るように塔を建て、4石を柵・石壁パック。これで_DauT_は塔が追加できなくなるので、後は塔で森や7金を押さえてしまえば必勝形に持ち込めたと思います。
 まぁ、_DauT_は返しがうまいので、そこまでしても勝てたかどうかは分かりませんが、地形で勝てそうな状況ではこれぐらいの仕掛けはやっておきたいところです。

 TWP_Zuppi vs [RoR]xWizardx Arabia

 この試合、印象に残ったのはTWP_Zuppiが機織りを研究しないで領主の時代に進化したことです。
 この試合では全く役に立たなかったのですが、機織りを研究しないで領主の時代に進化するということで利点があるのかどうかは気になるところです。
 今のところ、ペルシアでやるぐらいしか使い道がないような気がしてますが。

                                               2008/02/08

 Wolf_ToTem vs CNA_StrayDog Arabia

 この試合、印象に残ったのはWolf_ToTemが自分の石地を柵パックしたことです。個人的には、こういう状況があり得るなぁと以前から思っていたのですが、実際に見られるとは。
 この試合の場合、お互いkmkmの攻め合いとなり、Wolf_ToTemの方が5石と4石が塔で押さえられそうだったので、相手に取られないように石地を柵パックして塔の追加を防いだことになります。
 一方、Wolf_ToTemはCNA_StrayDogの石を掘って、塔を追加し塔ラッシュを行ったのでした。
 自分の資源を柵パックする、無駄な行為のように思われますが、状況によってはこういう対処の仕方もあります。
 kmkmの攻め合い、あるいは相手の資源を柵・石壁パックしたときにだけ有効なやり方といったところでしょうか。

                                               2008/02/06

 iamgrunt vs _FJ_spring Arabia

 この試合、iamgruntの戦い方で気になったことを幾つか。
 まずは進化。機織りを遅らせたのにもかかわらず22人で進化したのはやや疑問。損をしたわけではないですが、機織りを遅らせたなら21人進化としたいところ。でも、この試合のiamgruntのやり方では21人進化はちょっときつい気がします。21人進化はL_Clan_Chrisのやり方を真似するのが良さそうです。
 ついでにフンの21人進化について触れておくと、木こりを3人にするのがポイントのようです。普通の進化より、町の人を1人先に肉の回収にまわすことで、タイミングよく進化できるみたいです。普通の進化のように木こりを4人にしてしまうと、機織り研究後に肉500集まらないみたいです。
 次に気になったのが戦い方。領主、城主ともに疑問なところがありました。まずは領主。領主の疑問点は2重柵。
 iamgruntは散兵、_FJ_springは散兵弓シフトだったので、領主の間は軍勝ちが確定。なので、柵を2重にする必要はなかったと思います。結果的にも柵を2重にした意味はなかったですし。
 また、この場合、進化負けも確定するので、できるだけ資源は無駄にしない方が良かったと思います。
 試合では、_FJ_springの資源バランスが崩れていたので、iamgruntの方が先に城主に入ったから問題なかったものの、資源バランスをきちんと取っていれば、_FJ_springの方が先に城主に入っていたと思います。
 柵を2重にするのは柵の場所が遠くてすぐにフォローできない場合以外はやらない方がいいと思います。どうしても中に入れたくないのであれば、石を掘って石壁を使った方が効果的です。
 次は城主。城主の疑問点は、石弓に散兵をぶつけたことでした。町の中心の増設を1個減らして精鋭散兵にアップしたほうが良かったような気がします。
 この試合では、_FJ_springの攻めが甘くて、致命的なミスとはならなかったのですが、石弓に散兵をぶつけたことでアドバンテージを取られるのは避けたいところです。
 この試合を見る限りでは、iamgruntはL_Clan_Chris、_DauT_らと比べると戦術の面でまだまだ劣っているように思います。ただ、操作的には上手いので、戦術を修正してくると面白いことになりそうな感じがします。

                                               2008/01/28

 TWP_Zuppi vs _Snow_NaRya Arabia huns

 この試合で気になったことは、TWP_Zuppiの戦い方です。お互い、斥候から即城主騎士で戦ったのですが、TWP_Zuppiが斥候を出しすぎたので進化が遅れ、それが後々まで影響したのでした。
 相手が囲いやすい地形の場合は斥候を出しても荒らしにくいので、斥候を追加せずに柵と槍兵で自陣を守りながら城主を急いだ方が無難だったと思います。
 この場合、相手が斥候を追加してくるなら内政勝ちが確定するので、内政を大きく荒らされないようにするだけでアドバンテージが取れます。
 また、散兵、塔などを追加して攻めてくる場合は、状況に応じて進化を急ぐか、相手の散兵、塔に合わせて戦うか、判断します。
 この場合でも、相手の出した斥候のぶん、内政勝ちはしているので、内政を大きく荒らされない限りは先に城主に入れるはずです。
 ちょっとしたことなんですが、斥候2、3余計に出しただけでも勝敗に影響することがあるので、気をつけたいところです。

 TWP_Zuppi vs _Snow_NaRya Arabia byz

 この試合で気になったことは、石地の索敵です。
 この試合、お互いkmkmでの攻め合いとなったのですが、TWP_Zuppiの方が位置取りが良く、アドバンテージを取りました。しかし、その後、_Snow_NaRyaに塔を建てられ、試合は長引いたのでした。
 kmkmをする場合は、相手の金鉱、石地の位置をきちんと把握しておいた方がいいです。特に石地。石地を押さえてしまえば、塔を防げなくなるので、kmkmでアドバンテージが取りやすくなります。
 この試合の場合、TWP_Zuppiは5石の方は押さえることができたのですが、4石の方を押さえることができなかったので、塔による返しをくらったのでした。
 4石の場所が分かっていれば、塔を追加された時点で石を掘っていることが分かるので、そこを攻めれば石を全て押さえることができたかもしれません。
 チーム戦でもそうですが、特に1vs1では森、金鉱、石地の位置を丁寧に索敵しておきたいところです。

                                               2008/01/27

 L_Clan_Ruso vs ChoccieGolem Arabia

 この試合で気になったことは、伐採所の建てる位置と、斥候・弓です。
 この試合、L_Clan_Rusoは1つの森に伐採所を2つ建て、斥候・弓で攻めましたが、個人的にはちょっと疑問といったところです。
 1つの森に伐採所を2つ建てるのは、塔を建てられたらまずいので、なるべくやらない方がいいです。
 森が1つしかない、あるいは他の森までの距離が遠い場合は仕方ないのですが、特に理由がない場合は、伐採所は別々の森に1つずつ建てた方が無難だと思います。
 ちょっとしたことなんですが、適当にやりがちなところでもあるので、気をつけたいところです。
 それから、斥候・弓についてですが、この試合の場合は、消耗戦にならなかったから良かったものの、槍(斥候)・散兵との消耗戦になったら分が悪いので、あんまりやらない方がいいと思います。
 GAで自分も相手も守りやすく攻めにくいときとか、相手が篭りがちのタイプとか、状況を見てやらないと、消耗戦でアドバンテージを取られた、なんてことになるので、気をつけたいところです。
 この試合の場合は、柵で城主石弓までの時間を稼げたので、問題なかったのでした。城主石弓になるまで時間を稼げる地形なら斥候・弓で問題ないんですが、攻めてくるタイプの相手だとなかなかうまくいかない気がします。

                                               2008/01/25

 _MyST_Stefanie vs CK_TL UltraRandom

 _MyST_Stefanieの柵の使い方が印象に残った試合でした。柵で相手の森を区切ったり、相手の弓を閉じ込めたり、相手の金鉱の柵の周囲をさらに柵で囲ったりと、柵の使い方っていろいろあるんだなぁ、と感心します。
 個人的に面白いなと思ったのが、金鉱の柵の周囲をさらに柵で囲うやり方。一見無駄に見えますが、町の人を追加できなくなるし、また、逃げ出せなくなるので、状況によっては効果的な気がします。

                                               2008/01/24

                                       first update 2008/01/10
                                       last update 2008/05/08

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