基本設定・ローカルルール
ワールド・ルール
1年の日数は、13ヶ月4週間(1月=28日、1年=364日)よりなる
マジック・ユーザー、エルフが新しいスペルの修得に掛かる期間は、覚えようとする魔法のLVと同数日(2010/03/07 後に以下に改定)
・マジック・ユーザー、エルフの呪文習得・複製について(第29回より適用の改定ルール)
新しく呪文を習得する場合(呪文LVの二乗の日数)
1LV呪文・・・ 1日
2LV呪文・・・ 4日
3LV呪文・・・ 9日
4LV呪文・・・16日
※インテリジェンスにボーナスがあれば呪文LVの数値からマイナスすることができ、その二乗の日数で習得できる。
例)INTボーナス+2のマジックユーザーが4LV呪文を習得する場合、4-2の二乗=4日で習得。
※呪文1つにつき上記の日数かかる。
すでに習得済みの呪文を書き写す場合
1LV呪文・・・1日
2LV呪文・・・2日
3LV呪文・・・3日
※呪文1つにつき上記の日数かかる。
システム・ルール
・基本はサイクロぺディアのルールを使用
※サイクロペディアに掲載されていないルール(主に上級ルール)は新和版を使用
・運命点(フェイトポイント)
※キャラを作成した時点で1ポイントを獲得する
※HPが0以下となり、デスレイ判定が失敗しても、1ポイント永久消費することで死を免れることができる
※セッション中には、持っているポイント分の回数だけ、ダイスの振り直しができる
※ポイントの獲得はDM次第
※ポイントは自分の振ったダイスに対してのみ使用可能
※合計2ポイント支払うことで(2人が1ポイントずつ支払うも可)、他者のダイスロールを振りなおさせることが可能
・体力回復
※自然回復は、安全な場所で一日(約24時間)、ほぼ動くことなく完全に休むことで1ポイント回復する
戦闘ルール
・戦闘フェイズの順番
1.行動宣言
※退却、戦闘後退、走行、スマッシュを宣言(第4回のセッションより宣言不要になりました)
※ZOCから抜ける場合は退却を宣言する必要がある(2010/01/17以前)
※ZOCから抜けるのに5フィート半行動でできる、ZOC内の通り抜け不可(2010/01/17以降)
2.イニシアチブ決定
※グループで振る
※イニシアチブを獲得した際は、先行・後攻を選べる
※同点は個人振りでアーマー&シールド&両手武器の影響を受ける
※ディレイはここで決めるがハーフアクション扱い
※パーティ内での行動はDEX順。速い者は行動を遅らせて後に回すことができる(2010/02/07以降)
3.攻撃アクション
※ハーフアクションを2つ行える
(ハーフアクション:武装交換、アイテム、ショートムーブ、呪文、アタック、バックパックから取る、アイテムを拾う)
※弓や魔法もハーフなのでショートムーブ可
※攻撃&ショートムーブの場合はZOC内のみ移動可
※戦闘後退はフルアクション扱い
※ツーハンドソートとポールアームは斜めのマスと2マス先に攻撃できる(バスタードソードとバトルアクスは除外)
ただしツーハンドソードは間に人がいると攻撃できない
ポールアームは間に人がいても攻撃できるが、2マス先の場合は-3のペナルティ
※4マスエネミーの射線はエネミーの中央線から引かれる(2010/03/07以降)
※命中ロールの際、1が出た場合、次ラウンド攻撃アクション不可能(2010/06/27以降)
・ターニング・アンデッド
※戦闘ターン自体が継続している場合、断続的に出現したアンデッドに対しても獲得したターン可能HDは消費される(2009/10/04セッション決定)
▼移動力
キャラクターが1ラウンドに移動出来る距離は装備重量によって変わります。
このレートはルールブック通りとします。
キャラクターは移動力の範囲内であれば自由に移動出来ます(場所があればですが)。
ただし、接近戦武器を持つ敵に隣接したらそこで移動は終了します。
▼ZOC
接近戦武器を持つキャラクターは後ろの3マスを除く周囲を牽制する事が出来ます。
この範囲をZOCと呼びます。
両手武器の中には2マスの範囲を持つものもあります。
射撃武器にはZOCはありません。
▼ZOCと移動
先に述べたようにZOCは移動を妨害します。
移動中に敵のZOCに入った場合、そこで移動は終了します。
牽制を無視して移動を続ける場合は、+2修正のフリーアタックを受けます。
ZOCから離れる場合は離脱アクションをとらなければなりません。
離脱アクションを選択した場合は安全に5フィート離れることが出来ます。
通常のショートムーヴで離れる場合は+2のフリーアタックを受けます。
▼跳躍
水平方向や垂直方向へのジャンプです。
垂直方向のジャンプは助走距離の3分の1、水平方向のジャンプは助走距離+5フィートになります。
最大距離の跳躍をした場合は、DEXのチェックを行います。
失敗した場合はその手前に墜落します。
低いところにジャンプする場合は5フィート以上の工程差があれば、その差の2分の1が跳躍距離に加える事ができます。
10フィートを超える高度差からのジャンプは落下のルールが適用されます。
ジャンプ自体はハーフアクションですが、助走をする場合はショートムーヴ+ジャンプになります。
Q.エンカンブランスの影響は?
助走距離さえあれば
エンカンブランスが大きくても同じように飛べるのですか?
プレートメイルでも飛べますか?
A.鎧や持ち物に関係なく飛べます。エンカンブランスは助走の部分に影響します。
Q.助走距離=ハーフ移動の長さですか?
A.はい、そうです
Q.非戦闘時に時間をかけさえすれば長距離の助走もできるが?
A.いくら助走したとしてもさすがに跳躍には限界があります。
助走さえ長ければいくらでも飛べるワケではありません。
▼走る
ダッシュです。
キャラクターは通常移動距離の倍の距離を移動出来ます。
走るを行った場合、続くイニシアチブまでの間DEXやシールドの防御修正を受けることが出来ません。
さらに、攻撃を受けた場合に+2の修正を受けます。
走るはフルアクションです。
※追加:走行中に相手のZOCに入るとフリーアタックを喰らいます。
Q.イニシアチブの後攻でダッシュし、次にイニシアチブ先攻をとった場合
ペナルティなしですか?
A.その場合はペナルティなしです。
Q.ダッシュしてショルダータックルをカマすのはできますか?
A.できないということにします。相手のいるマスには入れません
(ただここはもう少し詰める余地あり)
▼追いやり
ダメージを与える代わりに相手を5フィート動かすことが出来ます。
まず、通常通り命中させなくてはいけません。
攻撃が命中したら、防御側は必要命中値とサイの目の差を ペナルティとしてデスレイ判定を行います。
失敗したら攻撃側は防御側を5フィート動かすことが出来ます。
攻撃側は防御側のいたマスに追撃する事が出来ます(任意)。
Q.追いやりが成功し、すぐそのまま追撃で5フィート移動できますか?
その後ハーフアクション可能ですか?
A.ハーフアクションはできます。ただし追いやりは攻撃扱いなので同じラウンドで2人を追いやるのはできません。追撃に関しては相手のいたマスへ入れます。
Q.ダガーや弓でも追いやりはできますか?また、素手や盾の場合は?
A.素手や盾では不可です。あくまでも攻撃の武器でとなります。
ダガーや弓はできます(ただし弓は接近戦でのダメージのマスタリーを持っていれば可能)
Q.味方を追いやることはできますか?
A.味方の追いやりも可能です。ただしやられる側はハーフアクションを失います。
味方に追いやられた場合、同じラウンドでショートムーブは可能です。
Q.追いやりに次ぐ追いやりといったようなのリレーはできますか?
A.リレーは不可です。
Q.大きいモンスターも追いやり可能ですか?
A.大きいモンスターは常識の範囲内で(オーガーぐらいなら可能)
Q.ハンドアックスなどの投げ武器でも追いやりはできますか?
A.離れた相手に武器を投げての追いやりは不可
(あくまでも接近状態でないと追いやりはできません)
Q.追いやりで敵を移動させた場合どのタイミングで動きますか?
追いやったと同時に動きますか?それとも相手のイニシアチブの時に移動ですか?
A.追いやりは即時反映です。
ゼーレ編ハウスルール
魔法の武器防具は制作Cost×3
武器販売最低価格300GP
防具販売最低価格3000GP
ポーション販売価格は呪文×500GP
その他魔法のアイテム(チャージ無制限)
呪文レベル×6×1000gp=制作コストCost
Cost×2=販売価格
武器販売最低価格300GP
防具販売最低価格3000GP
ポーション販売価格は呪文×500GP
その他魔法のアイテム(チャージ無制限)
呪文レベル×6×1000gp=制作コストCost
Cost×2=販売価格
- ダガー+1
- 450GP
- ショートソード+1
- 3150GP
- ソード+1
- 9000GP
- バスタードソード+1
- 18000GP
- 2Hソード+1
- 22500GP
- ハンドアクス+1
- 1800GP
- バトルアクス+1
- 6300GP
- クラブ+1
- 2250GP
- スローイングハンマー+1
- 1500GP
- スタッフ+1
- 3000GP
- メイス+1
- 2250GP
- ウォーハンマー+1
- 3750GP
- ジャベリン+1
- 300GP
- スピア+1
- 1350GP
- トライデント+1
- 1875GP
- パイク+1
- 3600GP
- ポールアーム+1
- 15750GP
- ランス+1
- 27000GP
- セスタス+1
- 750GP
- ショートボウ+1
- 7500GP
- ロングボウ+1
- 18000GP
- ライトクロスボウ+1
- 22500GP
- へヴィクロスボウ+1
- 60000GP
- スリング+1
- 600GP
- アロー+1 20本
- 450GP
- クォーレル+1 30本
- 1350GP
- バレット+1 30個
- 300GP
- シールド+1
- 3000GP
- レザーアーマー+1
- 4000GP
- スケイルメイル+1
- 9000GP
- チェインメイル+1
- 16000GP
- バンデッドメイル+1
- 22500GP
- プレートメイル+1
- 30000GP
- ヒーリング
- 500GP
- インヴィジヴィリティ
- 1000GP
- ファイアレジスト
- 1000GP
- スピード
- 1500GP
- ウォーターブリージング
- 1500GP
- アンティドゥト
- 2000GP
- スーパーヒーリング
- 2500GP
- スタッフ・オブ・ヒーリング
- 12000GP
- リング・オブ・プロテクション+1
- 12000GP
- リング・オブ・インヴィジヴィリティ
- 24000GP
- リング・オブ・ファイアレジスト
- 24000GP
- リング・オブ・クィックネス
- 36000GP
- リング・オブ・ホーリネス
- 72000GP
