D&D戦記

基本設定・ローカルルール


ワールド・ルール
1年の日数は、13ヶ月4週間(1月=28日、1年=364日)よりなる
マジック・ユーザー、エルフが新しいスペルの修得に掛かる期間は、覚えようとする魔法のLVと同数日(2010/03/07 後に以下に改定)


・マジック・ユーザー、エルフの呪文習得・複製について(第29回より適用の改定ルール)

新しく呪文を習得する場合(呪文LVの二乗の日数)
1LV呪文・・・ 1日
2LV呪文・・・ 4日
3LV呪文・・・ 9日
4LV呪文・・・16日
※インテリジェンスにボーナスがあれば呪文LVの数値からマイナスすることができ、その二乗の日数で習得できる。
例)INTボーナス+2のマジックユーザーが4LV呪文を習得する場合、4-2の二乗=4日で習得。
※呪文1つにつき上記の日数かかる。

すでに習得済みの呪文を書き写す場合
1LV呪文・・・1日
2LV呪文・・・2日
3LV呪文・・・3日
※呪文1つにつき上記の日数かかる。



システム・ルール
・基本はサイクロぺディアのルールを使用
※サイクロペディアに掲載されていないルール(主に上級ルール)は新和版を使用

・運命点(フェイトポイント)
※キャラを作成した時点で1ポイントを獲得する
※HPが0以下となり、デスレイ判定が失敗しても、1ポイント永久消費することで死を免れることができる
※セッション中には、持っているポイント分の回数だけ、ダイスの振り直しができる
※ポイントの獲得はDM次第
※ポイントは自分の振ったダイスに対してのみ使用可能
※合計2ポイント支払うことで(2人が1ポイントずつ支払うも可)、他者のダイスロールを振りなおさせることが可能

・体力回復
※自然回復は、安全な場所で一日(約24時間)、ほぼ動くことなく完全に休むことで1ポイント回復する



戦闘ルール
・戦闘フェイズの順番
1.行動宣言
※退却、戦闘後退、走行、スマッシュを宣言(第4回のセッションより宣言不要になりました)
※ZOCから抜ける場合は退却を宣言する必要がある(2010/01/17以前)
※ZOCから抜けるのに5フィート半行動でできる、ZOC内の通り抜け不可(2010/01/17以降)

2.イニシアチブ決定
※グループで振る
※イニシアチブを獲得した際は、先行・後攻を選べる
※同点は個人振りでアーマー&シールド&両手武器の影響を受ける
※ディレイはここで決めるがハーフアクション扱い
※パーティ内での行動はDEX順。速い者は行動を遅らせて後に回すことができる(2010/02/07以降)

3.攻撃アクション
※ハーフアクションを2つ行える
(ハーフアクション:武装交換、アイテム、ショートムーブ、呪文、アタック、バックパックから取る、アイテムを拾う)
※弓や魔法もハーフなのでショートムーブ可
※攻撃&ショートムーブの場合はZOC内のみ移動可
※戦闘後退はフルアクション扱い
※ツーハンドソートとポールアームは斜めのマスと2マス先に攻撃できる(バスタードソードとバトルアクスは除外)
 ただしツーハンドソードは間に人がいると攻撃できない
 ポールアームは間に人がいても攻撃できるが、2マス先の場合は-3のペナルティ
※4マスエネミーの射線はエネミーの中央線から引かれる(2010/03/07以降)
※命中ロールの際、1が出た場合、次ラウンド攻撃アクション不可能(2010/06/27以降)

・ターニング・アンデッド
※戦闘ターン自体が継続している場合、断続的に出現したアンデッドに対しても獲得したターン可能HDは消費される(2009/10/04セッション決定)



▼移動力
キャラクターが1ラウンドに移動出来る距離は装備重量によって変わります。
このレートはルールブック通りとします。
キャラクターは移動力の範囲内であれば自由に移動出来ます(場所があればですが)。
ただし、接近戦武器を持つ敵に隣接したらそこで移動は終了します。


▼ZOC
接近戦武器を持つキャラクターは後ろの3マスを除く周囲を牽制する事が出来ます。
この範囲をZOCと呼びます。
両手武器の中には2マスの範囲を持つものもあります。
射撃武器にはZOCはありません。


▼ZOCと移動
先に述べたようにZOCは移動を妨害します。
移動中に敵のZOCに入った場合、そこで移動は終了します。
牽制を無視して移動を続ける場合は、+2修正のフリーアタックを受けます。
ZOCから離れる場合は離脱アクションをとらなければなりません。
離脱アクションを選択した場合は安全に5フィート離れることが出来ます。
通常のショートムーヴで離れる場合は+2のフリーアタックを受けます。


▼跳躍
水平方向や垂直方向へのジャンプです。
垂直方向のジャンプは助走距離の3分の1、水平方向のジャンプは助走距離+5フィートになります。
最大距離の跳躍をした場合は、DEXのチェックを行います。
失敗した場合はその手前に墜落します。
低いところにジャンプする場合は5フィート以上の工程差があれば、その差の2分の1が跳躍距離に加える事ができます。
10フィートを超える高度差からのジャンプは落下のルールが適用されます。
ジャンプ自体はハーフアクションですが、助走をする場合はショートムーヴ+ジャンプになります。

Q.エンカンブランスの影響は?
  助走距離さえあれば
  エンカンブランスが大きくても同じように飛べるのですか?
  プレートメイルでも飛べますか?
A.鎧や持ち物に関係なく飛べます。エンカンブランスは助走の部分に影響します。

Q.助走距離=ハーフ移動の長さですか?
A.はい、そうです

Q.非戦闘時に時間をかけさえすれば長距離の助走もできるが?
A.いくら助走したとしてもさすがに跳躍には限界があります。
  助走さえ長ければいくらでも飛べるワケではありません。


▼走る
ダッシュです。
キャラクターは通常移動距離の倍の距離を移動出来ます。
走るを行った場合、続くイニシアチブまでの間DEXやシールドの防御修正を受けることが出来ません。
さらに、攻撃を受けた場合に+2の修正を受けます。
走るはフルアクションです。
※追加:走行中に相手のZOCに入るとフリーアタックを喰らいます。

Q.イニシアチブの後攻でダッシュし、次にイニシアチブ先攻をとった場合
  ペナルティなしですか?
A.その場合はペナルティなしです。

Q.ダッシュしてショルダータックルをカマすのはできますか?
A.できないということにします。相手のいるマスには入れません
 (ただここはもう少し詰める余地あり)


▼追いやり
ダメージを与える代わりに相手を5フィート動かすことが出来ます。
まず、通常通り命中させなくてはいけません。
攻撃が命中したら、防御側は必要命中値とサイの目の差を ペナルティとしてデスレイ判定を行います。
失敗したら攻撃側は防御側を5フィート動かすことが出来ます。
攻撃側は防御側のいたマスに追撃する事が出来ます(任意)。

Q.追いやりが成功し、すぐそのまま追撃で5フィート移動できますか?
  その後ハーフアクション可能ですか?
A.ハーフアクションはできます。ただし追いやりは攻撃扱いなので同じラウンドで2人を追いやるのはできません。追撃に関しては相手のいたマスへ入れます。

Q.ダガーや弓でも追いやりはできますか?また、素手や盾の場合は?
A.素手や盾では不可です。あくまでも攻撃の武器でとなります。
  ダガーや弓はできます(ただし弓は接近戦でのダメージのマスタリーを持っていれば可能)

Q.味方を追いやることはできますか?
A.味方の追いやりも可能です。ただしやられる側はハーフアクションを失います。
  味方に追いやられた場合、同じラウンドでショートムーブは可能です。

Q.追いやりに次ぐ追いやりといったようなのリレーはできますか?
A.リレーは不可です。

Q.大きいモンスターも追いやり可能ですか?
A.大きいモンスターは常識の範囲内で(オーガーぐらいなら可能)

Q.ハンドアックスなどの投げ武器でも追いやりはできますか?
A.離れた相手に武器を投げての追いやりは不可
 (あくまでも接近状態でないと追いやりはできません)

Q.追いやりで敵を移動させた場合どのタイミングで動きますか?
  追いやったと同時に動きますか?それとも相手のイニシアチブの時に移動ですか?
A.追いやりは即時反映です。



ゼーレ編ハウスルール


魔法の武器防具は制作Cost×3
武器販売最低価格300GP
防具販売最低価格3000GP
ポーション販売価格は呪文×500GP
その他魔法のアイテム(チャージ無制限)
呪文レベル×6×1000gp=制作コストCost
Cost×2=販売価格
ダガー+1
450GP
ショートソード+1
3150GP
ソード+1
9000GP
バスタードソード+1
18000GP
2Hソード+1
22500GP
ハンドアクス+1
1800GP
バトルアクス+1
6300GP
クラブ+1
2250GP
スローイングハンマー+1
1500GP
スタッフ+1
3000GP
メイス+1
2250GP
ウォーハンマー+1
3750GP
ジャベリン+1
300GP
スピア+1
1350GP
トライデント+1
1875GP
パイク+1
3600GP
ポールアーム+1
15750GP
ランス+1
27000GP
セスタス+1
750GP
ショートボウ+1
7500GP
ロングボウ+1
18000GP
ライトクロスボウ+1
22500GP
へヴィクロスボウ+1
60000GP
スリング+1
600GP
アロー+1 20本
450GP
クォーレル+1 30本
1350GP
バレット+1 30個
300GP
シールド+1
3000GP
レザーアーマー+1
4000GP
スケイルメイル+1
9000GP
チェインメイル+1
16000GP
バンデッドメイル+1
22500GP
プレートメイル+1
30000GP
ヒーリング
500GP
インヴィジヴィリティ
1000GP
ファイアレジスト
1000GP
スピード
1500GP
ウォーターブリージング
1500GP
アンティドゥト
2000GP
スーパーヒーリング
2500GP
スタッフ・オブ・ヒーリング
12000GP
リング・オブ・プロテクション+1
12000GP
リング・オブ・インヴィジヴィリティ
24000GP
リング・オブ・ファイアレジスト
24000GP
リング・オブ・クィックネス
36000GP
リング・オブ・ホーリネス
72000GP